Pino Blasone

Introduzione alla narrativa Cyberpunk



Seconda parte

La narrativa americana

Nel quasi remoto 1983, in Manifesto transrealista, l'imminente narratore Cyberpunk Rudy Rucker scriveva: "Lo scrittore transrealista elabora la percezione immediata in versione fantastica... Gli strumenti classici della fantascienza... rispecchiano modi archetipici di percezione... Il Transrealismo intende occuparsi non solo della realtà immediata, ma anche del livello superiore di realtà da cui la vita è circondata". Qualche anno, e una mente femminile del movimento allora in formazione e oggi in corso di storicizzazione, la saggista Donna Haraway tradotta da noi per la Feltrinelli con il suo Manifesto Cyborg, sosterrà che la fantascienza lievitata dalla teoria del Postmodernismo - allora in gran voga - avrebbe rimpiazzato il romanzo borghese e realista in quanto forma letteraria preminente.

Si è qui sopra accennato alla miscela di influssi, ai nostri occhi perfino contrastanti, di quel fenomeno culturale tipico nordamericano eppure prodotto di esportazione e approccio alternativo alla tecnologia, qual è stato il Cyberpunk. In effetti la narrativa di fantascienza ne è stata e, almeno da noi, continua ad esserne il veicolo. Un genere profondamente mutato e assurto, in linea di massima, a nuova dignità letteraria. Valgano gli esempi dei romanzi di William Gibson, di Bruce Sterling e dello stesso Rucker. Di quest'ultimo, fra l'altro l'editore Fanucci ha proposto la traduzione del romanzo Le formiche nel computer, pubblicato negli U.S.A. nel '94 con titolo The Hacker and the Ants (per analogia, gli appassionati del genere ricorderanno La Signora degli scarafaggi di Thomas M. Disch, maestro della fantascienza di tendenza New Wave). Il libro di Rucker è una divertita parodia del mondo informatico e di una relativa retorica, che gli stessi scrittori cyber hanno dato a volte l'impressione di contribuire ad alimentare. L'implicito chiarimento e parziale autocritica - sia detto in sordina - cade probabilmente a proposito fra noi parvenus dai facili entusiasmi. Inoltre, sono da segnalare almeno la tardiva traduzione di una delle prime opere dell'autore statunitense, Software. I nuovi robot (Phoenix, '95), e quella del pirotecnico romanzo Luce bianca (Bompiani, '96).

La lettura dei romanzi Neuromante, Giù nel cyberspazio, Monna Lisa Cyberpunk, Luce virtuale, è pressoché indispensabile per conoscere quello straordinario affabulatore della "deriva postmoderna" che è William Gibson. Si sa, le ragioni della fantasia non coincidono necessariamente con quelle del pensiero. Da un confronto tra alcune delle opere citate, emerge però un autore tutt'altro che acritico verso quanto sottende l'immaginario tecnologico da lui stesso riplasmato. Una frase di Luce Virtuale colpisce fra tante. In effetti, la sua narrativa può essere considerata una sfida a "una qualche fondamentale stupidità che attende in fondo a tutte le cose". Più che i precursori Burroughs, Ballard e Philip K. Dick, in Monna Lisa Cyberpunk un referente plausibile è il vecchio J. L. Borges. Il titolo di un capitolo, L'Aleph, è lo stesso di una raccolta di racconti dello scrittore argentino. L'elemento esoterico torna nel finale. Ivi come in Borges - e, per la verità, in Marshall McLuhan - è adombrata la metafora della Torre di Babele.

Tuttavia, qui non si tratta di una "biblioteca universale" ma della rete telematica globale. A differenza della prima, si immagina che la seconda possa a un certo punto acquisire coscienza di sé. Suo tramite, l'uomo sta per toccare finalmente il cielo? Grazie a tale "corto circuito", reale e virtuale sono lì lì per congiungersi? Fatto sta che l'autocoscienza implica la scoperta dell'alterità. Anziché un'improbabile idillica alternativa alla "stupidità del mondo", ecco allora la scissione ipostatica del ciberspazio, partenogenesi di démoni o mostri attinti al nostro stesso inconscio. Insomma, ricaduta e risveglio nel caos quotidiano. Conclusioni, da cui non a caso l'ottimista e "platonista tecnologico" Timothy Leary dissentiva in un'intervista sulla rivista Upside nel '90. Ma, anche, versione dell'antico mito orfico dello specchio di Dioniso, cui supplisce l'interfaccia odierna del computer. Per risalire comunque all'ispirazione originaria di Gibson, quale prorompe nel romanzo Neuromante, può tornare utile il sussidio dell'analisi estetica condotta da Giorgio Concato nel suo diffuso saggio L'angelo e la marionetta (Moretti & Vitali, '96).

Peculiare opera di Gibson è Aidoru (tradotta da Delio Zinoni per A. Mondadori, '97). E Rei Toei è appunto l'aidoru. In giapponese "idolo" o qualcosa di assai simile, è una sorta di versione potenziata e sofisticata della rockstar in voga Kyoto 96: personaggio fittizio inventato dai giapponesi ed effettivamente reperibile in Internet in un suo apposito "sito". Questa volta, siamo però di fronte a un ologramma calato dalla realtà virtuale in quella "reale", con ingegnosa inversione della dinamica cui lo stesso scrittore ci aveva iniziato (per la precisione, un precedente embrionale si ha nel racconto Frammenti di una rosa olografica, della raccolta La notte che bruciammo Chrome; A. Mondadori, '93). Nel mondo a venire è la nostra realtà a dipendere da quella virtuale, e non viceversa. Seducente simulacro informatico, l'aidoru sembra muoversi a suo agio in una via di mezzo fra l'"impero dei segni" e la società dello spettacolo.

"Gli occhi dell'aidoru, inviata di qualche paese immaginario, incrociarono i suoi... Laney vide chiaramente la luce del volto di lei riflettersi per un istante sulle lenti di forma circolare... Un ologramma. Un'immagine generata, animata, proiettata... E l'aidoru sorrise, illuminata dall'interno... Sorrise. Era molto bella, fluttuante in tutto quel biancore": sono poche frasi appunto, pescate qua e là nel romanzo. Esse possono dare un'idea dell'originalità dell'autore statunitense, fin da un altro dei suoi primi racconti, Il mercato d'inverno, le cui suggestioni di ascendente shakespeariano appaiono sviluppate nell'opera attuale. Si tratta della capacità, a volte struggente e inquietante, di coniugare tecnologia e poesia. E' quanto gli consente di trascendere lo stereotipo del narratore di genere, pur sfumando i connotati di verosimiglianza del contesto.

Avveniristiche e fantastiche, le ambientazioni in una Tokio distrutta dal terremoto o in una Venezia sprofondata nelle acque e ricostruita nella realtà virtuale. Ivi si aggira il Maestro di Musica, oscura ipostasi della candida Rei Toei. Il peggior insulto che le viene rivolto svela in un flash il viscerale nesso che la lega alla città sotto la laguna: "Puttana sintetica!...Tu non sei vera! Sei meno vera di questa imitazione di una città sommersa!". La verità è che ella "Non è altro che un processo; qualcosa di più che la somma delle sue varie personalità. Le piattaforme affondano sotto di lei, una dopo l'altra, e lei diventa più densa e complessa...". Anima e Ombra, Dottor Jekill e Mister Hyde, creatura di Frankenstein e mito dell'androgino, questa figlia di un'intelligenza artificiale è emersa dagli abissi del nostro stesso inconscio. Tanto da suscitare l'inappagabile, e imprevedibilmente corrisposto, innamoramento di uno dei protagonisti della fiaba. Fatto sta che ciò provoca il riassorbimento dell'aidoru nella sua dimensione originaria: "Adesso l'aidoru è là, ombra fra le altre ombre, ma distinguibile. E io la raggiungerò".

Della migliore stagione narrativa cyber gli Oscar Mondadori hanno riproposto la traduzione Cronache del basso futuro, di Sterling. Nel titolo italiano della raccolta di storie non vi è traccia di quello originale Globalhead. La vena caustica e grottesca è comunque debitrice alla lezione di un precursore come Ballard, nel succitato La mostra delle atrocità. Che le vicende siano dislocate nel passato o nel futuro, l'obiettivo è la critica epocale del presente. L'invenzione fantastica mira dritta alla realtà, deformandola ma per metterne a nudo le contraddizioni e l'assurdo, fino all'irrisione quasi blasfema del racconto Il Compassionevole, il Digitale, che mette in guardia dai rischi di un certo trascendentalismo informatico. Di Bruce Sterling, infaticabile propagandista del suo gruppo, vanno altresì ricordati i romanzi Oceano, Artificial Kid, La matrice spezzata, Isole nella Rete, Atmosfera mortale, Fuoco Sacro, La macchina della realtà (composto a quattro mani con Gibson, esso esula ormai dal Cyberpunk in senso stretto).

Altri autori americani

The Net - Intrappolata nella rete di Leonore Fleischer è un romanzo tratto dalla sceneggiatura di John Brancato e Michael Ferris per il film omonimo di Irwin Winkler, tradotto quindi per l'editore Bompiani da Stefano Massaron. Davvero una singolare operazione alchemica: i risultati comunque non deludono ma si sforzano di aggiungere qualcosa, o di mettere meglio a fuoco certi aspetti sfiorati o suggeriti dal film. Una strisciante rivincita letteraria, sulla pervadenza multimediale della cinematografia elettronica? Fatto sta che sempre più spesso parola scritta e immagine digitalizzata si rincorrono e incalzano in un processo osmotico e competitivo, i cui esiti qualche volta sono meno scontati o banalmente commerciali di quanto si può supporre.

Nel caso specifico, la protagonista Angela Bennett è degna erede di altre eroine della narrativa del genere. Si va dalla capostipite Lise di Il mercato d'inverno (nella citata raccolta di racconti La notte che bruciammo Chrome) all'esotica Monna Lisa Cyberpunk di Gibson, e - perché no? - dalla mutante Alexandra/Yvonne del romanzo Gambling dei nostri Schiavina e Sommariva alla protagonista del racconto Alice cibernetica (editi dalla Synergon di Bologna, rispettivamente nel '93 e nel '92). Questa volta, l'esito dell'incontro-scontro tra femminilità e tecnologia non è né la morte biologica come per la povera Lise né la follìa catatonica della mia Alice. Angela riuscirà a spuntarla contro i sia pur vaghi "terroristi informatici" che le tendono agguati nella rete telematica e dintorni. Soprattutto, prevarrà sulla solitudine odierna e sulla paura del mondo esterno, che la costringono a una mezza vita nella realtà simulata nel bene e nel male dai computer. Intuibilmente, è sul rapporto esistenziale con la macchina in quanto sofisticato specchio dell'anima che l'autrice riesce a darci qualche pagina tale, da rendere il libro meritevole di essere letto anche da chi tante volte abbia già visto il film.

Tali produzioni offrono un'occasione per schiudere una finestra sul "ciber-femminismo", che ha raccolto non senza contrasti l'eredità del Cyberpunk e del femminismo storico. Oltre le citate americane Donna Haraway e Patricia K. Cadigan, per vari aspetti possono fungere da punti di riferimento le inglesi Sandy Stone e Sadie Plant, le italiane Rosi Braidotti o Mafalda Stasi e - sul versante narrativo - Pina D'Aria o Nicoletta Vallorani. Ovviamente centrale il rapporto con la tecnica, da sempre delegata a competenze maschili. Ma è proprio così? Facciamo un salto indietro agli archetipi del mito, attendibile software di questa nostra civiltà. Ci imbattiamo nella nave di Ulisse. E nel telaio di Penelope. Oggi, come dire navigazione telematica e interfacce grafiche. Se non altro va dato atto alla Grande Ragnatela, modalità grafica e ipertestuale della Rete globale, di averne unito le potenzialità. Resta da decifrare il ruolo di Minerva, protettrice sia di Ulisse sia della tessitura. Salvo poi prenderserla con Aracne, hacker del telaio mutata in ragno per aver sfidato la dea "multinazionale" della tecnica. Per ora, è riscossa virtuale della virtuosa Penelope. Manco a dirlo, la nostra simpatia e solidarietà va alla giovane e ribelle Aracne. Giusto a proposito, Arachne è intitolato un lungo racconto di Lisa Mason edito nel '90 (tradotto in Cyberpunk, antologia a cura di Piergiorgio Nicolazzini, Editrice Nord, '94). Ciberspazio e inconscio collettivo, sovrapposti e coincidenti, costituiscono la fitta ragnatela in cui tenta di districarsi la protagonista della vicenda ambientata in un disastrato futuro. La stessa autrice nel '95 ci darà un bel romanzo, dal titolo Cyberweb.

Narratore a metà tra la prima e seconda generazione Cyberpunk - per intenderci, quelle degli anni '80 e dei '90 -, Tom Maddox ci ha dato nel '91 una delle più belle narrazioni della tendenza: Halo, tradotta insieme con Giancarlo Carlotti e commentata da Daniele Brolli (Phoenix, '96). Per nulla convenzionali, le citazioni in testa alle sezioni del romanzo: da quella iniziale da Jean Baudrillard, che conferma l'influsso del pensatore francese sulla cultura cyber americana, a quelle da Donna Haraway e Jorge L. Borges, per finire con una - sia pure indiretta - da Il Palazzo della memoria del missionario italiano del '500 Matteo Ricci! In particolare quest'ultima ci introduce al tema intorno a cui ruotano le avveniristiche vicende. Più che le realtà virtuali le quali fanno da sfondo, è la travagliata scoperta di sé e del mondo da parte di un'Intelligenza Artificiale, protagonista e io narrante sotto il nome Aleph di intuibile ascendente borgesiano. Ad onta dei "miracoli" della tecnologia, il suo monologo interiore culmina con una disincantata riflessione sulle nostre comuni sorti: "Certuni hanno affermato che la morte sarebbe la scappatoia attraverso cui la vita si arricchisce focalizzando meglio i suoi scopi, pungolando la coscienza di voi che sapete di dover morire e costringendovi a conseguire risultati che altrimenti non conoscereste mai. E' forse questa solo una favoletta che si racconta per infondere coraggio a chi deve camminare tra i morti? Un tempo ne ero convinto, ma adesso non ne sono più tanto certo".

Inoltre, della cosiddetta seconda generazione Cyberpunk fanno parte Neal Stephenson, Don Webb e Robert J. Sawyer. In particolare di quest'ultimo è il romanzo premio Nebula '96 da parte dell'Associazione degli Scrittori Americani: lo stesso ambito riconoscimento per la fantascienza, che era stato prima negato e poi assegnato a Gibson circa una decina di anni prima. Si tratta di Killer on-line, tradotto per la Editrice Nord (anche qui, poco a che vedere con il titolo originale The terminal experiment). Non gli insetti virtuali di Rucker ma un serial killer infesta la rete telematica. Sull'onda della contaminazione dei generi narrativi, la trama tende a fondere cyber e noir. Idea in verità non nuova, suggerisce il titolo Virtual killer di ben due racconti italiani: il primo, di chi qui scrive, nell'antologia Giorni violenti edita da DataNews nel '95; il seguente, di Stefano Di Marino in Cyberpunk. Itinerari nel ciberspazio, raccolta di più autori curata da Franco Forte e pubblicata da Stampa Alternativa. Ma, a torto o a ragione, la nostra fantascienza non conosce ampia diffusione né riscuote grande credito al di là dei confini patrii. Nemmeno nella pur fantasiosa ipotesi che essa abbia innescato una sorta di "reazione a catena"!

Se è da menzionare almeno il romanzo Ricambi dell'inglese Michael Marshall Smith (tradotto per Garzanti nel '97), anche su Stephenson è il caso di soffermarsi, per certi tratti di considerevole novità della sua produzione. Si va infatti da Snow Crash nel '92, di immediato e ampio successo di critica e di pubblico, al successivo L'era del diamante, vincitore del Premio Hugo, e al giallo eco-terroristico Zodiac (tutti testi tradotti per la ShaKe), fino al recente Cryptonomicon non ancora tradotto in italiano ma che sposta ormai il centro di interesse dalla realtà virtuale e da un travagliato futuro o presente alla romanzata rivisitazione di uno dei periodi più drammatici della storia del Novecento: quello della Seconda Guerra Mondiale. Né si può tacere su Lance Olsen, fan di Ovidio, Italo Calvino, Umberto Eco! Partito da un saggio del '92 su Gibson, egli approda a una nuova tendenza che del Cyberpunk più puro ha ereditato il mordente: l'Avant-Pop. Di lui ricordiamo la traduzione del racconto Moventi kamikaze per  l'immacolata decostruzione... (in Schegge d'America. Nuove avanguardie letterarie, a cura di Larry McCaffery, Fanucci, '98), e finalmente l'ironica propensione ad ammettere verità altrimenti scontate: "Sappiamo tutti quanti che l'originalità è morta e che le nostre realtà virtuali contaminate sono già bell'e fatte e sempre pronte per essere consumate". Oppure: "Tutto si sta uniformando in un senso culturale di lontananza, nel miracolo di una (ir)realtà generata dai media e in una americanizzazione della coscienza globale" (in una esaustiva intervista alla rivista on-line !KUNG, n. 4).

 Antologie & teorie

Immancabili se non tutte insostituibili, sono da segnalare alcune antologie. Anzitutto, la "storica" Mirrorshades ("Lenti a specchio", oggetto di uso distintivo e emblematico per i primi scrittori Cyberpunk). Essa è stata curata da Sterling nell'86 e tradotta per le edizioni Bompiani nel '94 a cura di Antonio Caronia e Daniele Brolli. Quindi, Cavalieri elettrici (Theoria, '94) e Cuori elettrici (Einaudi, '96) curata dal solo Brolli. La narrativa proposta nella prima di queste due come "post-Cyberpunk" non è proprio il meglio della produzione americana. Francamente, alcune storie hanno poco da vantare perfino rispetto alle prime prove italiane del genere, più per causa della scelta dei testi che della levatura degli autori. Nella seconda, il curatore aggiusta il tiro sul Cyberpunk e dintorni. Oltre ai padri fondatori Gibson, Sterling, Rucker, con nomi da noi un po' meno noti ma significativi, da Paul De Filippo a Michael Swanwick e Pat Cadigan (di lei, notevoli le traduzioni dei romanzi Mindplayers per la ShaKe nel '96 e Corpo virtuale per A. Mondadori nel '98, quest'ultimo dedicato a un pubblico di adolescenti). Puntualmente introdotte, le narrazioni sono generalmente incisive e stimolanti.

Ad esempio, vale la pena di confrontare Il gattino di Schrödinger di George A. Effinger con Il Compassionevole, il Digitale nella citata raccolta Cronache del basso futuro di Sterling. Il mistero della trascendenza vi è rivisitato attraverso un immaginario scientifico-informatico, da punti di vista alquanto differenti se non del tutto inediti. E' il caso di annotare come tale divinità ad "Altissima Definizione", riflesso sublimato dell'"Era del Digitale", sia anche un bersaglio dell'ironia di Baudrillard nel saggio Il delitto perfetto (tradotto per R. Cortina, nel '96). In particolare, nel capitolo La scrittura automatica del mondo ispirato a un racconto di fantascienza di Arthur C. Clarke. Più avanti il pensatore francese aggiunge: "Qualunque sia il suo oggetto, la scrittura deve lasciarne irradiare l'illusione e farne un enigma inafferrabile - irricevibile per i real-politici del concetto. [...] Essa mira a una risoluzione totale, soluzione poetica secondo Saussure, quella della dispersione rigorosa del nome di Dio". Implicito, un rinnovato e laico monito a non evocarlo a sproposito o con secondi fini.

Metafisica rediviva a parte, lo stesso concetto corrente di realtà viene messo in crisi da Robert A. Wilson, prefatore di Strani Attrattori. Antologia di fantascienza radicale, da lui curata nell'89 con Rudy Rucker e Peter L. Wilson, tradotta nel '96 per le edizioni ShaKe. Egli infatti dichiara: "La fantascienza è liberazione. La realtà nel vecchio senso aristotelico del termine è una stampella per quelli che hanno paura a camminare con le proprie gambe sopra l'Abisso che si apre quando iniziamo a distruggere i nostri modelli mentali, e ci fermiamo a interrogarci...". Tutta la fantascienza? No davvero, s'intende. Anzitutto quella che ne trascende i limiti convenzionali, non rifuggendo tuttavia dal riflettere gli aspetti degeneri della realtà circostante, pur di candidarsi a narrativa del Duemila. In secondo luogo, quella che già Sterling aveva definito "fantascienza hard radicale", salvo associarvi il connotato di un'auspicabile ricomposizione fra cultura tecno-scientifica e politico-umanistica. Pertanto, non sorprende veder riproposti nel volume nomi americani o inglesi quali W. S. Burroughs, J. G. Ballard, William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Lewis Shiner, e ovviamente altri da noi meno conosciuti ma magari non a lungo. Invece, se vogliamo proprio sottilizzare a posteriori, sconcerta un po' che alcune loro storie difettino di realistica previsione. Per gli avveniristici autori - impertinenza della Storia! -, immutabile quadro fantapolitico di riferimento resta la "guerra fredda" USA-URSS.

Non è poi un caso che fra i curatori di Strani Attrattori compaia ancora una volta Rucker, noto come matematico e specialmente teorico del Transrealismo, in una certa misura identificabile con il Cyberpunk stesso. In merito, al già citato Manifesto transrealista va aggiunta nel '91 una raccolta di racconti mai tradotta in italiano: Transreal. A maggior ragione di fronte alle odierne simulazioni informatiche della realtà virtuale o artificiale, le idee da lui esposte rinnovano effettivamente un dubbio: che la realtà "normale" non sia che uno dei livelli della realtà, a volte riduttivo se non fuorviante. Spingersi oltre è fra i compiti dell'immaginario tecnologico. Ma la stessa realtà quotidiana ha spesso raggiunto un grado - o degrado - di complessità tale, da rendere inadeguate chiavi di lettura quali i vecchi realismi. Paradossalmente, il nuovo fantastico in letteratura o il "nuovo visionario" nelle arti figurative risultano strumenti di interpretazione più aggiornati. S'intende, sempre per approssimazione. E' evidentemente in tal senso che va letto l'invito di Rucker a rovesciare l'"immediata percezione in chiave fantastica". Comunque, il discorso calza a pennello sulla cosiddetta narrativa di genere. La sublimazione e contaminazione dei vecchi e colorati generi (dal "giallo" al "nero" al "blu", almeno per quanto ci riguarda) è forse la formula della letteratura di domani.

Sia pur veloce, questa panoramica non sarebbe completa al livello teorico se non si accennasse ad un ulteriore "ismo", che del Cyberpunk ha sviluppato e portato ad estreme conseguenze alcune intuizioni. Dal nome stesso se ne intuisce il senso: Immediatismo. Il termine è un gioco di parole. Esso sta ad indicare tanto il rifiuto dello strapotere, della concentrazione e manipolazione dei media, quanto una rivendicazione di immediatezza nelle espressioni artistiche e culturali. A scanso fraintendimenti a carattere involutivo, ciò non significa rigetto della teconologia tout court, bensì limitazione dell'invadenza e ingerenza dei mezzi di comunicazione di massa nelle nostre esistenze tramite la riappropriazione critica del loro controllo. Presupposti tendenzialmente condivisibili sono che l'alienazione se non lo sfruttamento dell'uomo passi ormai soprattutto attraverso tali mezzi, che in un certo senso e misura i media elettronici siano anche mezzi di produzione, e che le informazioni da essi veicolate o rielaborate siano divenute le merci privilegiate della nostra epoca. Per approfondire, è comunque utile consultare il volumetto Via Radio. Saggi sull'Immediatismo del sedicente Hakim Bey (ShaKe, '95; attendibilmente, si tratta di Peter L. Wilson: nelle stesse edizioni, è tradotto il suo poliedrico e combattivo T.A.Z.).

La critica al Cyberpunk

A partire dagli ambienti accademici nord-americani, non sono mancate reazioni negative alle sollecitazioni e provocazioni Cyberpunk. Indicativa, la raccolta di scritti di più autori Tecnocultura. Visioni, Ideologie, Personaggi, curata da G. Bender e T. Druckrey e tradotta per la Urra Apogeo. Nell'articolo La Realtà Virtuale come completamento del progetto illuminista, Simon Penny se la prende con il neo-luddismo e un preteso conservatorismo di fondo latenti nella contro-cultura in questione. Addirittura, dalla civiltà occidentale pare che essa abbia ereditato una visione del mondo maschile, patriarcale e cristiana. Ad esempio, quando "i Cyberpunk di William Gibson proclamavano che il corpo è carne, non erano in grado di notare come la loro posizione fosse simile a quella di Sant'Agostino"! Sul tema insiste Margaret Morse. Il suo intervento, dal titolo ironico Che cosa mangiano i Cyborg?, prende palesemente di mira il Manifesto Cyborg di Donna Haraway, che dall'85 aveva gettato scompiglio perfino tra le femministe americane. Alla base di "alcune fantasie Cyberpunk", la prima individua un rifiuto psicologico-culturale di accettare "il corpo organico in sé", motivo per cui "l'immortalità e l'incapacità di amare divengono l'istanza principale". Una mezza replica preventiva si può rintracciare nello stesso manifesto della Haraway: "Abbiamo bisogno di rigenerazione, non di rinascita [...] Anche se entrambe sono intrecciate nella danza a spirale, preferisco essere cyborg che dea".

Insomma, da parte di alcuni dell'esperienza Cyberpunk viene isolato ed evidenziato un elemento neo-gnostico in effetti qua e là affiorante nelle produzioni non solo estetiche del genere. L'insinuazione è di riproporre l'antico dualismo anima e corpo, travestito da software e hardware. Insorge il sospetto di un fine tendenzioso. Quello di voler meglio neutralizzare i contestatori di un uso e sviluppo a senso unico della tecnologia, in quanto morbosi visionari o, peggio, ambigui reazionari. Con mentalità più elastica, c'è chi ha recepito che la rivoluzione informatica comporta una problematica mutazione culturale. Basiamoci su una ennesima traduzione. Citando en passant sia Gibson sia la Haraway, nel saggio Vita, scienza & cyberscienza (Garzanti, '96) la studiosa di filosofia della scienza Evelin Fox Keller giunge a una singolare conclusione: "Alla fine del Novecento è il computer a dominare la nostra immaginazione e ci ha liberati dalla strana locuzione l'uomo ha un corpo. Oggi potrebbe essere corretto dire che il corpo - nel senso che la parola ha ora acquisito - ha un uomo".

Che il Cyberpunk abbia lasciato il segno pure nell'immaginario scientifico? Cautamente, la stessa Keller mette le mani avanti: "E quel corpo potrebbe racchiudere l'uomo in una morsa ben più stretta di quanto abbia mai fatto un corpo materno". Spiccatamente femminile, il significato è meno sibillino di quel che sembri. Può darsi che certe invenzioni di Gibson o gli argomenti della Haraway guardino lontano. Ma, prima, tocca fare i conti con la natura. Anche supponendo che ciò diventi tecnicamente praticabile, non è detto che essa consenta al nostro corpo di lasciare che i suoi contenuti psichici "si riversino" tanto facilmente in qualcos'altro! Ad ogni modo, le principali critiche mosse al Cyberpunk si incentrano sugli ipotetici rischi di una nuova metafisica. Oltre che dalle narrazioni o commenti degli scrittori, pur sempre di tenore eminentemente fantastico, è attendibile che in America quelle siano state alimentate dai messaggi e atteggiamenti di un Timothy Leary, a volte tali da suscitare o giustificare qualche perplessità. In un articolo sulla rivista Neuropolitique nell'88 (tradotto in Cyberpunk Antologia, ShaKe, '90), appunto lui aveva invitato platonicamente a studiare le "procedure pratiche e tecniche di tipo neurologico e psicologico, per comprendere e controllare gli indizi di unione-immortalità impliciti nel processo di morte".

La riflessione francese

Nella forma congeniale della riflessione, in Europa la replica francese non si è fatta attendere. Nei saggi tradotti per la Synergon o la Feltrinelli, Pierre Lévy ha ribaltato l'intera tematica nei vasti orizzonti aperti dalla telematica. Ulisside e incorporeo esploratore del ciberspazio, il suo "intellettuale collettivo" si propone come esaltante ma elitaria astrazione. Pur ipotizzando i liberi accessi alla tecnologia e all'informazione rivendicati dai Cyberpunk, all'atto pratico essa lascia dubbiosi se non indifferenti i nostri ordinari destini. Del resto è lo stesso Lévy a sovrapporre, all'avventurosa metafora della navigazione nella rete telematica, quella restrittiva e meno rassicurante di un labirinto informatico. Volendo quindi abbozzare una prospettiva politica globalizzante, in L'intelligenza collettiva il pensatore e programmatore perfeziona le formule del "platonismo tecnologico", non sgradito all'industria informatica d'oltreoceano: "Noi tratteggiamo qui un ideale radicalmente diverso dalla città platonica, retta da una casta di filosofi. Platone propone un'utopia territoriale, descrive una Terra fissata da un cielo filosofico. Il nostro Spazio del sapere, al contrario, è il luogo senza luogo nel quale errano gli intellettuali collettivi...". "La società dello spettacolo, il pensiero annegato nei media e nella pubblicità" potrebbe così emanciparsi e riscattarsi. Sarà. Ma a noi questo Spazio del sapere, se non proprio la Repubblica platonica, ricorda l'altrettanto platonico Mondo delle idee aggiornato alla realtà virtuale. E se poi all'accademica "casta dei filosofi" si sostituisse quella dei tecnocrati?

Non è questo lo spazio per dilungarsi sui più interessanti spunti forniti dalle opere di Baudrillard, nel corso della sua radicale critica della società mediatica. Basti notare che già nel settembre '84, nell'articolo Video delle mie brame apparso sul nostro periodico Panorama, egli affondava il suo bisturi demistificante nel vivo di un argomento imbarazzante qui più sopra sondato: "Il miraggio del corpo è ovunque straordinario... Il corpo è vezzeggiato nella perversa certezza della sua inutilità, nella totale certezza della sua non resurrezione... Non si tratta di essere - e nemmeno di avere - un corpo, ma di essere fissati sul proprio corpo".

Indirettamente, il metodico scetticismo del filosofo rimanda a una enigmatica doppiezza del Cyberpunk, all'altra sua faccia più cinica e dissacrante eppure stranamente complementare. Quasi che si tratti di un circolo vizioso, il quale da un istante all'altro possa inghiottirci in un gorgo o innalzarci in una spirale. Ed ecco come l'autore prosegue il proprio discorso, ridimensionando la questione ai suoi termini correnti: "a quest'ossessione fa da contrappunto un'altra, di essere fissati sul proprio cervello. Quel che la gente contempla o crede di contemplare nello schermo del word-processor o del computer sono le operazioni del proprio cervello..., di cui si vorrebbe rendere visibili i miliardi di connessioni, e assistere al loro svolgimento come in un videogame. Quel che ci affascina è lo spettacolo offerto dal cervello e dal suo funzionamento. Ci piacerebbe poter vedere lo svolgimento superstizioso dei nostri pensieri. E anche questa è una superstizione".

Per giunta, si sa, dal pessimismo al catastrofismo il salto è breve. A riprova del fatto che gli interlocutori europei privilegiati dai Cyberpunk americani parlano francese, e del loro coinvolgimento nel più ampio fenomeno del Postmodernismo, giova rileggere uno dei più noti teorici di questa discussa ma stimolante tendenza culturale. In vena di divagazioni fantascientifiche, in Biglietto per uno scenario nuovo J.-F. Lyotard nell'85 ammoniva: "La corteccia cerebrale è l'organizzazione materiale più complessa che si conosca; le macchine che essa genera ne sono un'estensione; la rete che formeranno sarà una seconda corteccia, più complessa; spetterà ad essa risolvere i problemi di evacuazione dell'umanità altrove... le operazioni per separare quelli che potranno partire... sono cominciate, con il criterio del sotto-sviluppo... lo scarto sempre maggiore fra la ricchezza del Nord e la povertà del Sud, la disoccupazione e la nuova povertà, la deculturazione generale con la crisi della Scuola...". Purtroppo, occorre ammettere che alcune di tali oscure previsioni si vanno chiarendo alla luce degli eventi. Non ci resta dunque che cercare di evitare una possibile catastrofe, con molta buona volontà e razionalità, ma anche con una congrua dose di immaginazione!


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cyberpunk