[Mad Max Beyond Thunderdome]
Conclusione: Mad Max Beyond Thunderdome come una forma di recupero
[Conclusion: Mad Max Beyond Thunderdome as a Form of Salvage]

Ken Sanes

Mad Max Beyond Thunderdome ci fornisce un ricco e complicato simbolismo. Alla fine è una storia sulla perdita e sul recupero, sulla creazione e sulla distruzione, sul ricordare e sul dimenticare, sull'avanzare e sul regredire, e sulla connessione tra tutte queste varie possibilità. Ma soprattutto è sull'essere esiliati da una casa, e sul ritrovarla, nelle nostre menti, nelle nostre famiglie e nella società. Il personaggio, Max, inizia senza una casa e termina senza una casa. Aunty Entity non trasforma in niente la dimora demoniaca di Bartertown, un luogo dove Max non potrà mai ritrovarsi a casa. I bambini anelano ad una casa e non comprendono che vi sono già. Infine viene creata una dimora nuova e migliore in cui la gente può sentirsi a casa nel mondo.

Il film ci racconta questa storia portandoci in una geografia dell'immaginazione che implica tre contrasti. Uno è tra il passato e il presente. Uno è tra quattro luoghi allineati più o meno orizzontalmente nello spazio: Bartertown, Crepaccio sulla Terra, il deserto e il nuovo villaggio tra le rovine della città. Il terzo è tra livelli verticali differenti, i più importanti dei quali sono i tre livelli di Bartertown. Ma ce ne sono altri: i due livelli di Master e Blaster, come mente e braccio o motore, o come pensiero inconscio e difesa; i due livelli di Crepaccio sulla Terra, nell'oasi e sulle pareti rocciose e nel deserto al di sopra di esse; il deserto stesso che ha la capacità di ingoiare nella sabbia i viaggiatori, nel proprio mondo sotterraneo; e il rifugio sotterraneo dove vive il pilota in opposizione alla superficie e allo spazio superiore in cui vola.

Tutti e tre questi contrasti ci mostrano degli spazi che, di qualsiasi tipo essi siano, possono fornire protezione, far nascere e/o divorarci. Sono immagini della madre buona o cattiva e delle dimore buone e cattive. In termini di contrasto tra i tempi, il passato era un rifugio di comodità e di sicurezza. Poi, come risultato dell'olocausto, l'espressione definitiva della violenza umana e la perversione definitiva della ricerca di potere, il presente è diventato un luogo dove si è esposti al caso, agli elementi, alla brutalità e alla morte. In termini di contrasto tra livelli verticali, il mondo sotterraneo di Bartertown e le trappole di sabbia nel deserto ingoiano la gente. La casa a nido di uccello di Aunty Entity, al di sopra del livello del terreno, e Crepaccio sulla Terra, sprofondato nella terra, sono dei rifugi (a Max viene offerto cibo e bevande nella casa a nido, dopo essere stato fuori nel deserto). Ma entrambi sono una lusinga che potrebbe allontanare dall'indipendenza. Offrono conforto e protezione a spese della propria anima. In termini di contrasto tra luoghi allineati lungo uno spazio orizzontale, Bartertown è un luogo di legalità, ma legalità demoniaca, e di vita, ma vita demoniaca, che inghiotte gente e che la sputa fuori. Il deserto è un luogo di morte e sterilità, senza legge; Crepaccio sulla Terra è un luogo di vita e di innocenza, senza alcun bisogno della legge, ma perso per il mondo; e il villaggio tra i ruderi della città è un luogo di vita e valori umani e, presumibilmente, di legge umana.

Max, come uomo che può distruggere cattive residenze e crearne di buone, ma che non può crearne una per se, è il viaggiatore attraverso i vari domini che va attraverso tutti questi tempi e luoghi, che sono stati di esperienza umana e di società. Viaggia attraverso il tempo dal passato, che era la sua casa e dove aveva una casa, verso il presente barbarico dove non ne ha nessuna. Dopo diverse avventure nei due precedenti film, viene assalito nel deserto, così che si ritrova ad essere disperso. Poi scopre Bartertown, una dimora demoniaca e un mondo del presente decaduto, governato dal potere e dal commercio. A Bartertown arriva fino al luogo del potere demoniaco che controlla il presente, dove fa un patto che va contro la sua etica. Va poi nel mondo sotterraneo, una dimora ancor più demoniaca dove gli uomini sono costretti a vivere come schiavi. Vi scende come parte di un piano per ingrandire il dominio del potere demoniaco. Il suo rifiuto infine ad andare contro la propria etica e di uccidere un uomo che è come un bambino portano alla sua espulsione, così torna a perdersi nella sterilità senza dimora e nella morte del deserto. Viene poi resuscitato in Crepaccio sulla Terra, un luogo dove ora potrebbe avere il potere di crearsi una casa propria. Ma non avverrà neppure questo e dopo che una parte di questa società fugge, alla ricerca della stessa casa (il passato) da dove proviene Max (ed anche noi), li riporta indietro attraverso il mondo sotterraneo, distrugge questo luogo corrotto, si impegna a liberare alcuni schiavi e, attraverso il proprio sacrificio, rende possibile la fuga di tutti in un altro luogo che sarà la vera dimora.

Dei due tipi primari di dimore che vengono mostrate, ognuna manca di un elemento essenziale. Come già notato, Bartertown è un luogo senza bambini (non può sperare o sognare). Crepaccio sulla Terra è un luogo senza adulti (non può vedere il mondo reale). Il nuovo villaggio viene mostrato con persone di tutte le età, neonati, bambini, adolescenti e adulti. Può vedere il passato e il presente per quello che sono realmente e sognare sogni realistici per il futuro.

Così, alla fine, Max crea una dimora, un luogo basato sui suoi valori. Lo fa rifiutando di agire in modo corrotto e resistendo per ciò in cui crede. Si crea il proprio destino, invece di lasciare che altri decidano per lui. Ma non può assaporare o vedere ciò che ha creato.

Espandendo ulteriormente questa idea, si potrebbe dire che il film ci offre una visione etica della creazione dell'io/dimora/società da materiali grezzi più primitivi. Aunty Entity si crea la propria società privata dalle rovine e dalla marmaglia e Max lo fa dalla sua personalità imperfetta, attraverso il sacrificio senza speranze di guadagno personale, che lo rendono un tipo proprio diverso di genitore e fondatore di civiltà. Alla fine, Aunty Entity deve abbandonarlo perché la sua società non può avere due fondatori (e perché la visione che lui ha della società è molto diversa dalla sua). Lo lascia in circostanze che sono ancora incasinate: si trova in mezzo al nulla in un deserto post-apocalittico. Ma qualcosa ha concluso e, presumibilmente, ora sa come creare qualcosa di meglio. Se sia passato attraverso una trasformazione personale o meno rimane in questione. Ciò che è indiscutibile è che il suo sacrificio rende possibile a Savannah di crescere e diventare genitrice e comandante.

Mad Max Beyond Thunderdome è anche un mito sui miti e la loro relazione con la realtà, la realtà dell'esperienza umana. Ci allontana momentaneamente dall'esilio da noi stessi mettendoci in contatto con miti fondamentali su come ci perdiamo e ci ritroviamo come individui e società. Il film è una forma di memoria: usa l'invenzione per farci ricordare che cosa abbiamo dimenticato. E' il nostro Max venuto a rimettere assieme i nostri pezzi.

Alla fine Savannah, che racconta il mito storico di Max, è una descrizione degli autori del film che ci raccontano un mito inventivo su Max. E' un mito su un uomo che ha distrutto fisicamente una società che mancava dell'idealizzazione del mito e ha distrutto il mito sovraidealizzato di un'altra società, fino a che non è diventato la figura centrale di una mitologia nuova e migliore che ha combinato il realismo di una con l'idealismo dell'altra. Sia il film che la storia raccontata da Savannah hanno lo stesso fine: sono uno sforzo per aiutare il loro pubblico a recuperare il passato, il presente e il futuro rimettendo assieme i frammenti di vita e di ricordo al posto giusto.


© Ken Sanes
tr.it. Cecchi Susanna


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