Presentazione a
Philip K. Dick, I Giocatori di Titano
Carlo Pagetti

Scritto subito dopo The Man in the High Castle (La svastica nel sole), The Game-Players of Titan si offre al lettore come un ricco deposito di materiali che Dick sta assembiando mentre si prepara a modificare a suo approccio alla fantascienza e a organizzare su basi nuove il suo discorso narrativo nella copiosa produzione dell'anno seguente, il 1964.

L'opera appartiene certamente a una fase di passaggio, dopo che i parametri dell'utopia negativa, cari alla science-fiction sociologica degli anni '50, sono stati ridefiniti, ma anche esauriti, attraverso il futuro alternativo di La svastica sul sole. Nuovi problemi, nuove modalità narrative urgono e spingono lo scrittore alla quasi nevrotica attività del 1964, certamente non dovuta soltanto al desiderio di sfruttare la popolarità finalmente raggiunta, ma anche dalla necessità interna di conftontarsi con la realtà romanzesca del discorso fantascientifico nel momento in cui più forte è la crisi personale - in termini esistenziali, ma certamente anche politici ed estetici - dello scrittore americano. Nelle costruzioni fantastiche di Dick, infatti, si insinua sempre l'angoscioso dilemma dI un individuo di fronte alla vita - in questo caso Peter Garden - che su di sé riflette le contraddizioni dell'americano medio, mentre subisce la perdita progressiva di una identità definita e di una funzione etica e sociale.

Già la narrativa di Dick negli anni '50, pur orientata in modo più preciso verso i canoni realistici e didascalici dell'utopia negativa, aveva riservato brividi metafisici e improvvise sterzate nell'universo gotico della nevrosi: il motivo del gioco d'azzardo, della partita cosmica, in cui si riassume e realizza il destino dell'uomo, era già nel primo romanzo, quel Solar Lottery a cui Dick fa esplicito riferimento praticamente in tutto il seguito della sua attività narrativa. Ma nei Game-Players of Titan (I giocatori di Titano) esso si colloca al centro della scena, a confermare una irrobustita vena metafisica che sarà un po' la scoperta di tutta la fantascienza degli anni '60 e che rilancia, ad esempio, uno scrittore come Arthur Clarke, fino a quel momento considerato soprattutto un eccellente divulgatore scientifico, non a caso, nel corso del decennio, ispiratore del film 2001: Space Odyssey, in cui Stanley Kubrick dà sostanza figurativa al trapasso tra il mito tecnologico del progresso e l'emergenza di un "io" naufragato in un universo di segni e di immagini incomprensibili e paurose.

Se, sempre negli anni '60, John Brunner, nel suo The Squares of the City (La scacchiera), ci dà una lucida versione antropocentrica della realtà come partita che si gioca sulla scacchiera della storia (senza i brividi apocalittici che saranno nel recente film di Altman Quintet), Dick si arrocca sul versante apparentemente più comodo e tradizionale del conflitto tra la Terra e la razza extra-terrestre dei Titaniani, confermando in più di una occasione la sua accettazione dei moduli narrativi e tematici di Van Vogt, con la vorticosa girandola dei colpi di scena, le situazioni più incredibili e i poteri extra-sensoriali più stupefacenti. Ma anche in questo senso il versante utopico-sociologico è minato dalla inverosimiglianza di una trama che vive di pure convenzioni fantascientifiche, che continuamente contraddice se stessa, che sviluppa una sorta di logica dell'imprevedibile, dove i personaggi cambiano continuamente posizione, smentendo qualsiasi ipotesi psicologica e qualsiasi tracciato allegorico, fino all'epilogo che nega la conclusione precedente, appena faticosamente raggiunta. In questa arbitraria costruzione - proprio in essa - Dick potrà sperimentare liberamente i suoi materiali, prendendo dal suo passato di narratore ciò che ancora gli interessa (la lotta per il potere, il destino come gioco), scartando altre componenti che non gli servono più, rielaborando situazioni e personaggi da utilizzare in seguito, dalla miracolosa Alary Anne che riapparirà sotto le spoglie del pianista Kongrosian in The Simulacra fino alle macchine parlanti, grazie al misterioso "effetto Rushmore", che costituiranno il coro comico di Ubik.

A livello formale, rimangono ancora incrostazioni della narrativa più vicina al realismo del decennio precedente, paragrafi esplicativi, riferimenti a guerre e calamità che dovrebbero avere una loro consistenza futurologica (si veda il ricordo della guerra batteriologica scatenata dai cinesi, discutibile omaggio alle fobie americane dell'epoca in cui il romanzo fu scritto). Ma tutto questo apparato è chiaramente obsoleto, pronto a cadere e a lasciare via libera, come sarà nei più interessanti romanzj del 1964, a una tecnica narrativa basata sulla scomposizione temporale e sulla dilatazione allucinata della soggettività dei personaggi.

Che certi congegni siano sottoposti a una revisione critica, del resto, lo si vede dalla valenza comica che acquistano nei Game-Players: basterà pensare alla descrizione dei Titaniani, nella loro goffaggine evidenti parodie dei mostri della fantascienza tradizionale ("vugs" = "bugs" = insetti), alle macchine chiacchierone che fanno il verso alla nevrosi dei loro padroni, allo stesso gioco cosmico, che niente altro è se non una replica del "monopoli" di infantile memoria.

Ma, come sempre nel miglior Dick, alla tensione metafisica corrisponde ,l'universo domestico della società americana che, nella sua proiezione avveniristica e post-apocalittica, riproduce ancora una volta metaforicamente le sembianze della vasta crisi degli anni '60. Non si può dimenticare che The Game-Players of Titan fu pubblicato nell 'anno dell'assassinio di John Fitzgerald Kennedy. Coppie in crisi perpetua, matrimoni che si disfano e si ricompongono, gelosie di gruppi, meschine avidità di potere fanno sì parte dello scenario avveniristico congegnato da Dick, ma lo correlano anche a una realtà che e tutta contetnporanea allo scrittore. In questo contesto, va sottolineato il ruolo inquieto e angosciato, seppure sempre subalterno rispetto al punto di vista maschile, che Dick assegna ai suoi personaggi femminili anticipando nettamente problemattche che saranno riprese dalle scrittrici di fantascienza degli anni '70.

La struttura narrativa, sia pure con molta libertà, si focalizza intorno al protagonista Peter Garden, un personaggio in cui si saldano prospettive metafisiche e avveniristiche e preoccupazioni sociologiche. In Peter lo scrittore ci ripropone la figura del borghese mediocre e puerile, perseguitato dalla tentazione di cancellare la sua esistenza attraverso il suicidio, e tuttavia, nell'affannosa ricerca di una identità negata dalla storia (come la sua paternità), capace di riaffermare, a nome di tutti, un suo diritto alla vita e perfino all'amore. Il protagonista di tanti romanzi di consumo sulla provincia americana ritorna, insomma, come l'improbabile eroe di una saga fantascientifica, nella veste di salvatore dell'umanità, nel momento in cui egli stesso si rende conto che deve affidare la sorte sua e dei suoi compagni non alle droghe e all'allucinazione nevrotica, ma all'osservazione concreta dei sensi, al ragionamento quasi ovvio, eppure decisivo nella partita giocata contro i Titaniani. La vita, insom-ma, pare sconfiggere la metafisica, così come l'America sconfigge Titano esorcizzando la presenza di un'altra Tralfamadore, onnipotente e invincibile come il pianeta delle Sirens of Titan di Vonnegut

Tuttavia, la conclusione del romanzo, in tutta la sua voluta casualità, sembra rimettere in discussione l'esito dello scontro. La storia, appunto, ricomincia: lo scrittore si sostituisce ai suoi personaggi ed entra nel romanzo a dettarne nuovi imprevedibili sviluppi. Se, fin a quel momento, egli aveva preso a prestito il "simulacro" del suo incerto eroe, ora ricompare sotto il travestimento del diabolico Dottor Philipson (cioè, figlio di Philip), il Titaniano travestito da umano.

Quel gioco metafisico che è, nella sua immagine della vita il romanzo stesso, riprende tornando tra le mani del suo artefice, lo scrittore.

Carlo Pagetti
Pescara; novembre '79