Manga, Anime e Miyazaki

[Manga, Anime, and Miyazaki]

Marc Hairston


Un po' di storia

Quand'è che iniziano i "cartoon" o le rappresentazioni pittoriche? Per dire la verità ne abbiamo fatti fin da quando abbiamo documenti. Le prime pitture murali sulle caverne di 20.000 anni fa probabilmente erano fatte per raccontare la storia delle cacce o i miti della gente che le fece. Di certo i geroglifici egiziani rientrano nel novero in quanto le forme iniziali erano delle semplici scene illustrate da racconti o storie. In Europa probabilmente il più noto tra i primi "cartoon" è l'arazzo di Bayeaux. E' un lungo arazzo fatto per raccontare la storia della Conquista Normanna della Britannia nel 1066. Si legge da destra verso sinistra ed è formato da una serie di scene individuali o pannelli che raccontano la storia in un ordine cronologico. Così è impossibile cercare di trovare chi o quale cultura fece il primo cartoon, tutti vi abbiamo fatto ricorso. La cosa migliore che possiamo fare è di cercare di trovare i primi esempi in giro per il mondo e mostrare come hanno portato a ciò che nel XX secolo chiamiamo cartoon o comics.

Le migliori introduzioni ai manga per un lettore di lingua inglese vengono da due libri di Frederk Schodt che trattano del soggetto: Manga Manga! The World of Japanese Comics (1986) e Dreamland Japan (1997). In questi libri si sottolinea la storia dei manga, mostrando come l'idea delle storie pittoriche abbia le sue origini nell'arte giapponese andando indietro nei secoli fino, almeno, ai tempi medioevali. Qui c'è un esempio più recente di una xilografia giapponese di "libro dei comici" che illustra la storia di un gatto e di un topo proveniente dal XVII secolo. Ma la forma moderna dei manga in Giappone ha inizio da una singola persona, un medico trasformatosi in artista dei comics nel Giappone seguente alla seconda guerra mondiale: Osamu Tezuka. Non è molto esagerato dire che da solo ha creato la moderna industria dei manga. Non è che sia molto sbagliato affermare che la vera ragione per cui i manga sfondarono in Giappone e i comic book qui non lo fecero fu per il fatto che loro ebbero Tezuka e noi no.

Tezuka era nato nel 1927 ed aveva iniziato con la medicina alla fine della guerra. Aveva intenzione di continuare con la carriera medica ma il suo cuore non era volto alla medicina e aveva iniziato a disegnare fumetti come lavoro extra. A causa della depressione economica postbellica ci fu un aumento di numero delle riviste a poco prezzo che erano stampate su carta riciclata a prezzo bassissimo. Nel 1947 iniziò la pubblicazione di una rivista del suo comic Shintakarajima ("La Nuova Isola del Tesoro") distribuita nella sua città natale, Osaka. Fu subito avvicinato da molte grosse case editrici di Tokyo (allora come adesso il centro dell'industria editoriale giapponese) e fu assunto per creare comics per riviste per ragazzi. Per la metà degli anni 50 scriveva molte serie diverse di manga ed era tanto popolare che praticamente ogni altro artista di manga in ogni altra rivista giapponese copiava il suo stile. Per la fine degli anni 50 i manga rappresentavano oltre il 50% dell'industria delle riviste giapponese. Solo per dare un'idea della popolarità, Shonen Jump pubblica circa 4 milioni di copie alla settimana, all'incirca lo stesso numero di copie del Time Magazine che pubblica settimanalmente negli USA, ma il primo è per un paese con metà di popolazione.

Tezuka è considerato il "dio dei manga" in Giappone e dopo la sua morte nel 1989 è stato costruito un museo nella città di Takarazuka (vicino ad Osaka) per mostrare le sue opere. Le esibizioni e le sue opere si possono vedere in un giro virtuale del museo nel sito dedicato all'autore. Naturalmente tutti i testi del website sono in giapponese, ma si possono seguire facilmente i link per vedere le gallerie che mostrano le foto della sua vita e gli esempi tratti da tutte le sue opere maggiori. Le poste giapponesi lo hanno onorato dopo la morte con questi due francobolli. Quello a destra mostra un'autocaricatura di Tezuka e quello a sinistra lo mostra con le sue creature più famose: Tetsuwan Atom (Astroboy), Ribon ni Kishi (Princess Knight), Blackjack il dottore e Jungle Emperor Leo (Kimba il Leone Bianco). Ognuno di questi iniziò come una serie Manga e alla fine lui stesso collaborò a trasformarli in serie animate per la televisione. Per questo Tezuka è considerato anche uno dei pionieri dell'industria dell'animazione giapponese.

Alcune delle sue opere animate sono state presentate negli Stati Uniti. Jungle Emperor Leo è stato doppiato in inglese e trasmesso per molti anni tra la fine degli anni 60 e l'inizio degli anni 70 in USA dalla NBC e poi nei circuiti locali col nome di Simba the White Lion. Ed è stato da questo lavoro di Tezuka che gli animatori Disney hanno preso "prestiti" allorché crearono Il Re Leone, e poi causarono un putiferio nella comunità dell'animazione (sia tra i professionisti che tra gli appassionati) rifiutando di ammettere il fatto. L'ironia della cosa sta nel fatto che lo stesso Tezuka era un grosso ammiratore di Disney e il suo stile si basava sui corti animati degli anni 30 di Disney e di Max Fleischer (l'animatore che creò Betty Boop). Tezuka idolatrava Disney e per caso lo incontrò una volta alla World's Fair di New York nel 1964. Corse da Disney per fare le smancerie che facevano tutti i fan e rimase tremendamente commosso nello scoprire che Disney sapeva chi fosse lui. Disney disse che era rimasto impressionato dalla serie animata di Tezuka Astroboy (che era appena iniziata alla televisione statunitense) e che sperava un giorno di fare qualcosa di simile. [Per quanto riguarda la controversia Re Leone/Simba il leone bianco, si rimanda al saggio di Fred Schodt e al sito di Tomoyuki TANAKA]

Ho detto che Tezuka ha basato il suo stile sui cartoni di Disney e di Max Fleischer degli anni 30. Ed è da qui che proviene lo stile dei grossi occhi nei manga e negli anime. I cartoni degli anni 30 usavano grossi occhi perché era più facile esprimere sentimenti ed emozioni con gli occhi grandi. Tezuka copiò quello stile che si adattò all'amore dei giapponesi per tutte le cose che sono kawaii (vezzose), cosicché tutti gli artisti di manga che vennero dopo di lui usarono anch'essi gli occhi grossi fino a che non divenne una cosa standard dello stile manga/anime. Ironicamente, col passare degli anni gli occhi dei personaggi animati della Disney si fecero sempre più piccoli (relativamente allo stile degli anni 30) fino al film La Sirenetta del 1989. Ariel ha gli occhi più grandi di qualsiasi altro personaggio della Disney degli ultimi anni e il design del suo personaggio fu fatto da Glen Keane, uno dei massimi animatori della Disney che era un grosso ammiratore di Miyazaki. Dopo La Sirenetta lo stile della Disney è tornato definitivamente allo stile dei "grossi occhi". Così vediamo come lo stile dei "grossi occhi" abbia seguito il cerchio completo, dalla Disney al Giappone e poi attraverso gli anime di nuovo alla Disney.

Pur svolgendo un ruolo importante nell'animazione, è comunque nei manga dove ebbe l'influenza maggiore. Non solo ha creato la moderna industria dei manga, ma furono creati da lui interi generi di manga. Princess Knight per esempio iniziò il genere dello shojo manga, particolarmente la tradizione del fumetto per ragazze dove l'eroina si assume il ruolo maschile di un cavaliere o di uno spadaccino e va in contro alle avventure (come vedremo tra poco). Per dare un'idea completa di quanto lavoro abbia fatto Tezuka nella sua vita ecco le cifre riprese dal libro di Fred Schodt:

Pagine di manga disegnate: 150.000

Titoli in formato economico: 400

Numero totale di titoli (serie): 500

Speciali TV: 12

Serie TV: 21

Lungometraggi per sale cinematografiche: 17

In Giappone viene ricordato soprattutto per le sue storie comiche e di avventure, ma l'altro contributo di Tezuka è stato quello di aver dato forma all'idea che il dramma serio e i temi adulti potevano essere raccontati sotto forma di manga. Fece una serie di storie impegnate che esploravano temi religiosi buddisti intitolata The Phoenix, fece una trasposizione fiabesca per adulti delle storie tratte dalle Mille e Una Notte sotto forma di manga ed ecco il primo volume della sua epica The Three Adolphs (I tre Adolf). Mentre lo stile appare come una versione a cartoni del 1930, la storia è mortalmente seria e segue le vite intrecciate di due giovani amici che vivono in un Giappone prebellico, uno è un ragazzo ebreo di nome Adolph e l'altro è un ragazzo mezzo tedesco mezzo giapponese che si chiama anche lui Adolph, e parla di come il loro mondo cambi allorché un terzo Adolph (Hitler) spinge il mondo nella pazzia. E questo fatto di sollevare il livello dei manga fino ad includere opere e temi seri per adulti è quello che in definitiva ha permesso che esistessero dei manga come Nausicaa.

Come ho già detto i manga popolari vengono poi trasformati in serie animate e in film in Giappone. All'incirca il 90% di tutta l'animazione giapponese ha iniziato come manga (come, diciamo, Sailor Moon). Ora, mentre la maggior parte delle persone negli USA non sa niente dei manga, molta gente ha qualche conoscenza dell'animazione giapponese, o anime come viene chiamata. Ma quel poco che conoscono è Astro Boy, Speed Racer e tutti quei cartoni porno sanguinolenti e ultraviolenti dei video. Per questo gli anime hanno una cattiva reputazione negli USA, tanto che alcuni negozi di video mettono l'etichetta "al di sopra dei 18" su qualsiasi video giapponese, anche se è qualcosa di innocuo come il film di Miyazaki per bambini My Neighbor Totoro. Ma non si possono descrivere tutti gli anime come violenti e pornografici più di quanto non si debbano etichettare come violenti e pornografici tutti i film di Hollywood. Ci sono molte altre cose negli anime. Ecco una lista che ho preparato coi miei amici dove sono citati alcuni dei generi maggiori all'interno degli anime assieme all'esempio di serie appartenenti a quel genere:

  • per bambini -- Pokemon, Astroboy, Doraemon, Hello Kitty
  • storie di animali -- What's Michael (versione giapponese di Garfield)
  • clasici della letteratura -- World Masterpiece Theater Series (Heidi, Anne of Green Gables, Little Women, etc.)
  • azione -- Gunsmith Cats, Lupin III
  • avventura -- Nadia: Secret of Blue Water, Mysterious Cities of Gold, El Hazard
  • commmedia -- Ranma 1/2, Crayon Shin-Chan, Irresponsible Captain Tylor
  • supereroi -- Sailor Moon, Magic Knights Rayearth, Guyver
  • sovrannaturale (avventura) -- Blue Seed, Revolutionary Girl Utena, 3X3 Eyes
  • sovrannaturale (commedia romantica) -- Ah My Goddess!, Video Girl Ai
  • dramma storico -- Mysterious Play, The Hakkenden
  • science fiction -- Starblazers (Yamato), Robotech (Macross), Galaxy Express 999, Nadesico, DNA2
  • arti marziali -- Fist of the North Star, Dragonball Z
  • robot giganti -- Gundam, Neon Genesis Evangelion, Gunbuster
  • androidi -- Key the Metal Idol, All-Purpose Cultural Catgirl Nuku Nuku
  • horror -- Vampire Princess Miyu, Mermaid's Scar
  • fantasy (high) -- Record of Lodoss War, Vision of Escaflowne, Heroic Legend of Arislan
  • fantasy (commedia) -- Slayers, Tenchi Muyo
  • romance (adolescenti) -- KOR, Maramlade Boy
  • romance (adulti) -- Maison Ikkoku
  • sport -- Yawara, Battle Atheletess, Slam Dunk, Touch
  • ragazze alla moda poco vestite che combattono il crimine (sì, anche questo è un genere) -- Cutey Honey, Dirty Pair
  • drammi in ambiente medico -- Blackjack
  • storie di polizia -- You're Under Arrest, Patlabor
  • epica -- Wings of Honneamise, Legend of the Galactic Heroes
  • Drammi per adulti -- Only Yesterday, Grave of the Fireflies, Barefoot Gen
  • cyberpunk -- Bubblegum Crisis, Ghost in the Shell
  • sex (softcore) -- F3, Magic Twilight, New Angel
  • sex (hardcore) -- Cream Lemon
  • sex and violence (hardcore) -- Urotsukidoji

Il problema sta nel fatto che quando le compagnie occidentali iniziarono ad importare anime per il mercato video degli USA alla fine degli anni 80, i titoli più facili da vendere (e da doppiare) erano quelli ultraviolenti o i titoli porno. Nessuno si preoccupò di importare le soap opera per adolescenti. Per quelli non c'era mercato. Questo sta cambiando in quanto la base di appassionati per gli anime si è estesa e sempre più titoli mainstream sono entrati nel mercato. La maggior parte sono ancora titoli shonen, ma le compagnie statunitensi stanno iniziando ad importare anche alcuni dei titoli shojo. Sailor Moon è un esempio di uno shojo anime.

Ricordate che ho detto che Tezuka ha iniziato il genere dello shojo manga con princess Knight? Bene, Princess Knight negli anni 50 e 60 alla fine portò ad uno dei più popolari manga/anime di tutti i tempi in Giappone negli anni70, The Rose of Versailles (Lady Oscar)di Riyoko Ikeda. Narra la storia di Oscar François de Jarjayes, una giovane ragazza nella Francia pre-rivoluzionaria che viene cresciuta dal proprio padre (un conte) per essere un'esperta spadaccina. Diviene così brava che viene messa a capo della guardia reale che serve a proteggere Maria Antonietta alla corte di Luigi XIV. Si hanno così molti generi che si fondono, una donna che assume il ruolo sociale di un uomo nell'ordine sociale molto ordinato della Francia pre-rivoluzionaria, finendo con l'avere lei stessa grosse avventure romantiche (e in definitiva tragiche) nel corso della storia. I giapponesi ne furono voraci. E lungo la strada c'è una diretta discendente di The Rose of Versailles, uno dei maggiori successi degli anni 90 in Giappone: la serie televisiva Revolutionary Girl Utena. Il personaggio del titolo è Utena Tenjou, una ragazzina di 14 anni in una scuola privata giapponese. E' un'orfana in quanto ha perso i genitori anni prima, ma al funerale un principe misterioso è apparso per darle un anello con un sigillo a forma di rosa e dirle di rimanere forte perché un giorno sarebbe tornato. Poi è scomparso. [Lungo sospiro romantico.] Non vi fa scoppiare il cuore? Suona come il classico romanzo d'amore, non è vero? Be', non è vero. Invece di aspettare che il principe torni come farebbe ogni ragazza tradizionale, Utena decide di imitarlo. Inizia a vestirsi come un ragazzo, diventa atletica ed impara a tirare di scherma ed aspira ad essere il più possibile simile al suo misterioso principe. L'attrazione di questo spettacolo sta nella quantità di convenzioni dei racconti romantici e fiabeschi con cui questa serie imbottisce la testa. Nell'arrivare alla scuola scopre che c'è una società segreta nel consiglio studentesco dove i membri indossano lo stesso anello con il sigillo a rosa e duellano tra di loro per il possesso della "Sposa della Rosa", un'altra studentessa che si chiama Anthy Himemiya. Utena è trascinata in questi duelli perché disapprova che qualcuno "possegga" Anthy, così finisce con lo svolgere il ruolo del principe che salva la bella damigella in pericolo. Quello che mostro è un brano da uno degli episodi dove Utena combatte un duello contro Tougo, il capo del comitato studentesco, e perde nei suoi confronti perché lui la inganna facendole credere che lui potrebbe essere il suo principe misterioso e lei perde il proprio autocontrollo. Noterete che l'arena del duello è appesa nel cielo in cima ad una scalinata a spirale con un castello ingiustificato che fluttua al contrario sopra di essa. Oh, e tutto questo si trova nella foresta misteriosa dietro la scuola e nessuno può vedere niente dal di fuori. Non fate sforzi a chiedervi su come può accadere tutto ciò. Ricordate, questa è una favola, non c'è alcun bisogno di spiegare tutto ciò.

 

Non è Bugs Bunny. E questo è il punto che volevo chiarire, quanto siano diverse le stilizzazioni degli anime da ciò che siamo soliti vedere nei cartoon statunitensi. Avrete notato come hanno montato le immagini, come hanno sovrapposto petali di rosa simbolici che fluttuavano nell'aria durante il duello, come usino angoli di ripresa della telecamera per accentuare l'azione, come il mostrare solo le ombre dei personaggi mentre combattono, come mostrino un'immagine ravvicinata del viso del presidente del comitato studentesco e si sentano i suoi pensieri come sfondo mentre si vedono piccole immagini dei due duellanti che combattono in primo piano. Noterete anche che il presidente del comitato studentesco, Touga, è un esempio classico del bishonen o "ragazzo splendido" di cui parlavo in precedenza. Le sue ciocche rosse sono più lunghe sia di quelle di Utena che di quelle di Anthy. Noterete anche che non appena l'azione si fa drammatica mostrano il personaggio gelato in una posa drammatica per molti secondi piuttosto che mostrarlo in azione. Questo succede per due ragioni. Per prima cosa è economica, in quanto permette allo studio di animazione di tracciare una singola immagina per l'azione piuttosto che le centinaia che occorrerebbero per animare i molti secondi del film. Per seconda, la convenzione di gelare un attore proprio nel momento dell'azione drammatica è qualcosa che viene dal teatro giapponese tradizionale, così è ciò che il pubblico giapponese si aspetta. Mette in mostra l'azione e la rende più eccitante. (Abbiamo fatto qualcosa di simile per anni qui negli USA (almeno fin dallo spettacolo televisivo degli anni 70 Six Million Dollar Man) dove le sequenze d'azione vengono girate il slow motion per raggiungere lo stesso effetto drammatico). Un altro motivo che qui si vede e che è molto comune negli anime è quello dei capelli nel vento a rappresentare emozioni o sentimenti significativi di una scena. Ciò è talmente comune che in uno dei film di Yamato (negli USA Starblazers) due personaggi se ne stanno seduti fuori sulla nave spaziale in pieno spazio profondo. Nessuno dei due porta una tuta ed entrambi hanno il vento (nel vuoto?) che soffia nei loro capelli.

Così l'impressione totale che si ha nel guardare questa sequenza è quanto essa sia artificiale, teatrale, irreale e surreale. Anche se siamo abituati ad una certa dose di surrealismo nei nostri cartoon, ciò di solito accade solo in quelli comici (diciamo, per esempio, Road Runner). Nelle nostre animazioni più serie e drammatiche (diciamo La Bella e la Bestia di Disney) anche se il soggetto potrebbe essere fantastico (un principe trasformato in una bestia e dei candelieri che ballano) l'ambientazione e lo stile cerca di apparire realistico. Nella animazione statunitense (e nella gran parte dell'arte occidentale, in questo campo) l'artista si sforza di arrivare al realismo. Anche se il soggetto è fantastico si cerca di far si che appaia autentico e reale per portarvi nella storia e per farvi dimenticare che sia una storia. Ma come sottolinea Antonia Levi nel suo libro sugli anime, Samurai from Outer Space, il realismo non è qualcosa che abbia lo stesso valore nell'arte asiatica di quello che ha nell'arte occidentale. Nell'arte asiatica l'estetica cerca di tenere l'osservatore ad un braccio di distanza per ricordare al lettore o allo spettatore continuamente che la cosa è artificiale, che è solo una storia. (Ricordate, "Questa non è una pipa".) Così in Utema, ci viene ricordato in continuazione che ciò non è reale, che è un'allegoria fantastica con il simbolismo completamente in primo piano invece che sullo sfondo. Ora, la maggior parte degli anime non sono così apertamente teatrali quanto Utema. Quando vedrete Nausicaa, vi accorgerete che avrà uno stile più vicino a quello di La Bella e la Bestia che a quello di Utema, ma vedrete che vi appaiono anche questi motivi stilistici.

E tutti questi discorsi sugli stili negli anime e nei manga porta ad una domanda che tutti si pongono o su cui fanno dei commenti allorché vedono per la prima volta un'animazione giapponese: "perché i personaggi non appaiono come giapponesi?" Ora io trovo che questa sia una domanda proprio interessante, non tanto per ciò che ci si chiede, ma per ciò che non ci si chiede. Fermiamoci a riflettere un attimo. Quanti di voi si sono mai chiesti o hanno sentito porre la domanda: "Perché Bart Simpson non ha l'aspetto di un anglo-americano?

Guardate a Bart. Quante persone anglo-americane conoscete che sono gialle e hanno una testa squadrata e occhi che sporgono a palla a quel modo? Se ne conoscete qualcuna, probabilmente dovrebbero correre da un dottore, probabilmente hanno qualcosa di fatale!

Bene, naturalmente non ha l'aspetto di un tipico anglo-americano, non si suppone neppure che lo abbia. Ha l'aspetto di un personaggio di un cartoon. Ciò è spiegato molto meglio nello stupendo libro di Scott McCloud Understanding Comics. McCloud aveva intenzione di scrivere un libro serio per spiegare la base complessa e sottile della teoria artistica e degli elementi grafici nei comics, ma si accorse che l'unico modo per spiegare realmente i comics era di farlo in forma di cartoon, e si può osservare qui nel disegno di McCloud, che un viso nei comics non è un viso reale, ma una astrazione grafica del viso umano reale, e che questa astrazione può passare per un ampio spettro che va dall'immagine molto sofisticata del viso sulla sinistra alla forma proprio semplice di un circolo con due punti e una linea sulla destra. Ma anche il viso dall'aspetto più realistico nei comics non è mai un viso reale, ma una versione semplificata del viso umano e noi, come osservatori, dobbiamo fare un certo lavoro nella mente per interpretare come viso questa raccolta di linee. E noi siamo molto indulgenti su ciò che interpretiamo come viso. Infatti McCloud ha tracciato una schematizzazione per classificare i visi dei cartoon che ha chiamato Picture Plane.

L'angolo in fondo a sinistra è etichettato Realtà ed è qui dove pone tutti quei cartoon dove lo stile è realistico e naturalista. Man mano che ci si sposta verso destra in basso diventano più stilizzati e astratti al punto da entrare nel regno del semplice testo scritto, cosicché McCloud etichetta questo angolo come Significato. Poi, mentre ci si sposta verso la punta, si trasformano in forme geometriche pure. In questo modo McCloud può classificare tutti i diversi stili di disegno nei comics, nei manga e nei cartoon a seconda di dove ricadono all'interno di questa piramide. Noterete che vi sono inclusi due personaggi manga che abbiamo già citato, Astroboy (numero 112) e Oscar di Rose of Versailles (numero 71). [Per inciso, chi volesse esplorare altre cose su Scott e sulle sue idee sui comics, si può visitare il suo sito, veramente interessante.]

Dunque, qui negli USA abbiamo avuto molte generazioni cresciute guardando personaggi dei cartoni che variano tra tutti i possibili aspetti, dal più semplice al più complesso.

Si guardino con attenzione i visi nell'illustrazione, chi conoscete che abbia realmente un naso a punta come quello di Mike Doonesbury o una mascella squadrata come quella di Dick Tracy? E non importa quanto semplici o complesse, quanto realistiche o caricaturali siano le facce, noi le interpretiamo tutte come "proprio come noi", in altre parole, anglo-americane. [Anche se non si è anglo-americani, ma si è cresciuti in USA, le si interpreta ancora come parte della cultura dominante, in altre parole anglo-americane.] Infatti nei comics e nei cartoon americani l'artista deve andare molto avanti nelle caricature per denotare che un personaggio sia qualcosa di altro che anglo-americano. Semplicemente assumiamo che quella di anglo-americano sia la "posizione di default" per ogni personaggio di cartoon che vediamo. Permettetemi di farvi un esempio di questo fatto. Mentre assemblavo il materiale per questa lezione ho iniziato a pensare ad Arthur l'attuale serie animata sulla PBS. Arthur è un oritteropo antropomorfo in un quartiere di ceto medio e tutti i suoi amici sono altri animali antropomorfi (topi, conigli, scimpanzé, cani, etc.). Uno dei temi sotterranei dello spettacolo è la diversità e il fatto che tutte queste specie diverse possono vivere e avanzare assieme. Ma, appena ho iniziato a pensarci, ho realizzato che anche io pensavo a tutti questi personaggi come a degli animali anglo-americani. Ho iniziato a guardare lo spettacolo e ho provato ad immaginare qualche personaggio come ad un nero, o ad un asiatico o a un ispanico, e proprio non ci sono riuscito. Sotto a tutte quelle pellicce c'è ancora solo un gruppo di ragazzini bianchi di qualche quartiere suburbano della classe media.

Ora passiamo all'altra parte del pianeta, in un posto chiamato Giappone dove molte generazioni sono cresciute guardando figure di cartoni che hanno questo aspetto:

Ora, anche se questi visi appaiono diversi nello stile da quelli che siamo abituati a vedere, sono ancora riconoscibilmente visi umani. Vediamo ancora che coprono l'intera gamma dall'aspetto realistico a quelli con uno stile apertamente da fumetto fino a quello grottesco. Così un giapponese crescendo guarda a questi personaggi e li interpreta e li riconosce "proprio come noi", in altre parole asiatici.

Così il problema si pone quando si ha un personaggio che appare come questo:

Si tratta del personaggio di Satsuki dal film di Miyazaki My Neighbor Totoro. Se si mostra questa immagine ad un nativo giapponese, assumerà immediatamente che si tratta di un asiatico. Appare proprio come tutti i personaggi dei cartoon che hanno guardato da sempre, così è ovvio che deve essere una asiatica. Ma se si mostra questa immagine a qualcuno cresciuto negli USA, riconoscerà che mentre lo stile è leggermente insolito, non andiamo molto lontano nello stile di tutti i personaggi dei cartoon e dei comics con cui sono cresciuti, così è ovvio che lei deve essere anglo-americana. Per un osservatore statunitense "non appare proprio come un giapponese".

Una immagine, due osservatori, ognuno che porta con se l'immagine del proprio retroterra e del proprio bagaglio culturale e tutti e due che arrivano a conclusioni diverse.

Ora iniziate a scorgere ciò che intendevo all'inizio di questa discussione quando dicevo che si deve essere cauti nel leggere i testi grafici? Contrariamente alla credenza popolare, le immagini grafiche non sono ovvie per noi. Non solo è possibile male interpretare il testo grafico come si può leggere male un testo scritto, ma è più facile farlo perché le persone assumono che l'interpretazione che stanno dando è ovvia e per questo deve essere assolutamente vera.

Allora la risposta alla domanda sul "perché non sembrano giapponesi?" è un'altra domanda: "Perché dovrebbero farlo?". Non si suppone che appaiano giapponesi, devono apparire come dei personaggi di un cartone.

 


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