LA MACCHINA DELLA VERITA’
Marco Marinelli
E’ certo che l’apparizione del "cyberspazio" nel cinema di fantascienza nasce sul terreno di una diversa consapevolezza del corpo, intesa non più in senso logico, ma corporeo.

All’"intenzionalità oggettivante", qual’è quella dell’intelletto che possiede le cose solo distanziandosele, si sostituisce il corpo inteso come apertura originaria, come intenzionalità destinata "a un mondo che non abbraccia né possiede, ma verso cui non cessa di dirigersi e progettarsi" (1).

Restiamo quindi all’interno di questa prospettiva interpretativa affrontando "Tron", la prima, vera apparizione del "cyberspazio" sul grande schermo, che dispone il corpo tra gli oggetti in nessun orizzonte.

Finora non sembra che sia stata dedicata l’attenzione che merita all’universo elettronico proposto da "Tron".

Si è visto il film come il primo tentativo di spostare l’azione nel mondo dell’elettronica, si è parlato dei 53 minuti di riprese con effetti elettronici e dei 16 minuti di sola fantasia computer.

E non si è compresa, ad esempio, l’importanza del problema della comunicazione, attorno a cui ruota l’intera vicenda del "creativo" (Jeff Bridges) che esce dal proprio corpo e diventato oggetto puro, cosa tra le cose, nel mondo parallelo governato da un gigantesco elaboratore chiamato "Master control program" combatte per riscattare l’umanità dei "programmi" dal buio in cui è precipitata.

L’unica realtà lasciata al singolo, in un mondo in cui la volontà soggettiva è stata soppressa, è quella della tecnologia, intesa come superficie che non rimanda ad altro all’infuori di se stessa.

Il "creativo" rappresenta, invece, la possibilità che la tecnologia sia soltanto un insieme di stimoli percettivi, che deve costringerci a rivestire di grande importanza qualsiasi informazione concreta ricevuta dal nostro corpo, ad intraprendere una ricerca immediata di senso.

E’ la comunicazione e la capacità che è tipica della comunicazione di impegnarci a riconoscere l’ordine simbolico al quale rinvia, il vero nucleo tematico proposto da "Tron", che altrimenti potrebbe apparire una scontata variazione sul tema del corpo ridotto a "soggetto tecnico" e sull’impoverimento del concetto di reale proposto dalla "realtà virtuale".

Naturalmente, in "Tron", il presunto appiattimento nel concetto di reale al quale farebbe riferimento la "realtà virtuale" del "cyberspazio" deve essere inteso altrimenti: si tratta di un invito implicito a sottrarci alla familiarità indotta dall’ordine tecnologico del mondo che abitiamo, di riconoscere che la "vita straniera" che conduciamo non ha dimesso il suo aspetto di esilio.

Non si tratta, allora, dell’invito a leggere la "realtà virtuale" come imitazione più o meno convincente del reale.

Si tratta, al contrario, del tentativo di far comprendere che la tecnologia non può rappresentare un universo autosufficiente e che qualsiasi atto di comunicazione è impossibile se non si intende come "intenzionalità", come ricerca implicita di un ordine, di una struttura.

Tuttavia, il corpo inteso come apertura originaria non può ignorare la possibilità che il reale si riveli un’astrazione mascherata, lungamente elaborata prima di noi e da noi, "visione del mondo", quest’ultima, che ha i suoi antecedenti nell’oblio post – moderno dei "grandi racconti", nella distruzione, ad opera delle logiche del controllo mediatizzato, del "mondo della vita", degli ambiti vitali d’azione (cultura, società, personalità), prima di trovare, ne "Il seme della follia" di John Carpenter, una sintesi quasi perfetta.

Ma è solo carpenteriana, nella storia dell’investigatore privato John Trent, incaricato di ritrovare lo scrittore di libri dell’orrore Sutter Cane, scomparso insieme con il manoscritto del suo ultimo romanzo, "In the Mouth of Madness", la critica esplicita alle logiche autonome e tendenzialmente autoreferenziali dell’immaginario mediatico contemporaneo condotta attraverso una fitta serie di rimandi ai maggiori rappresentati del "fantastico" contemporaneo.

Tutta la parte centrale di "Il seme della follia", quella ambientata nell’inquietante località di Hobb’s End, sotto la forma dell’omaggio ad autori come H. P. Lovecraft o Philip K. Dick, nasconde un attacco deliberato ai codici convenzionali della narrazione: la realtà a poco a poco diventa indistinguibile dalla finzione, si dissolve in fantasmi e ombre, produce una serie di scenari autoreferenziali, nessuno dei quali presenta un coefficiente di verità maggiore rispetto a quello che l’ha preceduto.

Il "virtuale", in questo caso, assume l’aspetto di un’arma distruttiva rivolta contro le fedi, le opinioni, i dogmi, si identifica con un gioco in cui si annida una violenza, quella che caratterizza il "sapere performativo", che non è "apertura", ma produzione dei fatti, "creazione della realtà".

Per chiarire questo punto, è sufficiente pensare alla scoperta che i libri di Sutter Cane hanno provocato un’ondata di follia su tutto il pianeta: a cosa allude tutto questo, se non al tema dei mutamenti sociali e psichici indotti dai media, al tema dei media intesi come creatori di ambienti?

Il tema dei mutamenti sociali e psichici indotti dai media, con una più forte presenza della nozione di corpo "protesico" (o meglio "tecnificato"), è presente in "Strange Days".

"Strange Days" è un giallo citazionista, ricco di riferimenti all’universo noir: la scenografia urbana è uno sfondo anonimo, una specie di entità buia, i personaggi rimandano alle figure canoniche del "loser", della "dark lady", del commissario di polizia disilluso e incorruttibile, l’intreccio è quello sconclusionato e un po’ esile tipico della migliore tradizione "hard boiled" americana.

Ma quello che "Strange Days" indossa è un "corpo" filmico "cyber".

Tipicamente "cyber" è il perno della storia, l’idea dello Squid (Superconducting Quantum Interference Device - Dispositivo Superconduttori Interferenze Quantiche), una tecnologia che registra dal cervello ciò che una persona vede, sente, prova.

E "cyber" è ancora il tentativo di fare un resoconto dall’interno del futuro.

Un futuro, naturalmente, che a ben guardare non è che la cronaca puntigliosa e convincente delle ossessioni del presente.

Cos’è lo Squid se non la esemplificazione di una ossessione tutta contemporanea qual’ è quella di annullare l’opacità del corpo, di renderlo sempre più trasparente?

Come dice nel film Lenny, l’ex poliziotto spacciatore di Squid, "tutti abbiamo bisogno di avventurarci nel tratto buio in fondo alla strada, è la nostra natura".

Quella natura che consiste nel superamento della sacralità del corpo, nella tendenza a ricercare nuove forme di sensorialità, di sensibilità, nella volontà di superare la dicotomia tra il reale e il virtuale, di creare una continuità tra la vita e la tecnica, tra l’organismo e la macchina.

Le articolazione del rapporto reale – virtuale sono presenti anche nel "Taglierbe".

Ma se in "Strange Days" prevale il concetto di "natura artificiliazzata", nel "Tagliaerbe" il "virtuale" è qualcosa in grado di opporsi all’"attuale", di arricchire le identità precostituite che siamo costretti ad indossare nella vita di tutti i giorni.

Purtroppo, "Il tagliaerbe 2", che si colloca su un orizzonte concettuale antitetico, mette in scena una dialettica impoverita, dove il "virtuale" finisce per coincidere con l’illusione di poter modificare ciò che non può essere altrimenti.

La metafora dell’apprendista stregone che nel "Tagliaerbe" era, a ben vedere, una sorta di falsa pista, essendo l’identità digitale del protagonista una "espansione" indefinita e – alla fine - incontrollata delle possibilità latenti all’interno dell’identità corporea, nel "Tagliaerbe 2" viene ripresa e sviluppata secondo coordinate estremamente prevedibili.

Qui la nostra esistenza viene scandagliata nei termini di una impossibilità a superare i confini stabiliti e l’ambito della prassi viene concepito come saggia comprensione della situazione, non più come proposta di sempre nuovi approcci cognitivi in grado di superare i processi ormai dati.

E’ evidente, allora, nel trascurabile lavoro di Farhad Mann, la distanza, addirittura il rifiuto delle categorie epistemologiche alle quali si richiama la categoria del "virtuale", che, in assenza di paradigmi teorici "forti" di riferimento, viene scambiato per mitologia protettrice, sintomo di una incapacità di affrontare la realtà con il preciso intento di definire una volta per tutte il suo rapporto con essa.

La città "virtuale" sognata da Giobbe, il protagonista, è solo allora una proiezione più tranquillizzante e sicura di una città reale che sfugge al controllo, caotica, troppo imprevedibile per diventare oggetto di un comportamento correttivo.

Il tema della "città virtuale", in riferimento alla nostalgia del reale che caratterizza gli anni in cui viviamo, ritorna in "Pleasantville".

Pleasantville (città piacevole) è la città dei sogni: tutto ciò che accade è piacevole, tutto scorre - apparentemente - secondo coordinate certe e prevedibili.

Purtroppo Pleasantville ha un difetto: esiste, ma soltanto "al di là dello schermo".

Perché Pleasantville è in realtà un serial televisivo. E come tanti serial televisivi propone una realtà semplificata, depurata di tensioni e conflitti, in una parola una "realtà virtuale".

Ma ha senso parlare di "realtà virtuale", se intendiamo mettere a confronto Pleasantville col caos organizzato della "realtà" che siamo abituati a conoscere, con la "perdita di senso" che caratterizza la contemporaneità?

In questo caso, Pleasantville non è, a ben vedere, molto più solida, ordinata, conseguente?

E allora la mossa inattesa dei due protagonisti - un ragazzo e sua sorella - che precipitano al suo interno, spiazzano il sistema di relazioni esistenti e introducono la possibilità del cambiamento, non aiuta, forse, a riflettere con maggiore attenzione di quanto non si faccia solitamente sui meccanismi della realtà e della finzione?

A "sentire" l'inquietudine sottile che si nasconde dietro l'ottuso conformismo degli abitanti di "Pleasantville"?

E insieme a giustificare la nostalgia del "non sapere" del racconto all'interno della società "scientista" e razionalista in cui viviamo?

Quella che poteva sembrare inizialmente una semplice parodia di certa fiction televisiva ricalcata su modelli comportamentali ed etici tipici degli anni Cinquanta, finisce allora per diventare una ben più seria riflessione sul "presente virtuale" che viviamo.

Gli anni Cinquanta che fanno da sfondo agli eventi narrati e gli eventi che li caratterizzano sono improntati ad un paradossale coefficiente di realismo, quel realismo che nasce dal fatto che gli anni Cinquanta proposti da "Pleasantville" come pure da tanti "serial" sembrano - o forse sono già diventati - più reali degli anni Cinquanta cosiddetti "reali".

Tanto che diventa inevitabile riconoscere che il fascino che caratterizza Pleasantville non è tanto dettato dal bisogno di ricordare e di progettare, ma dal rifiuto di quella sorta di discutibile e inquietante bisogno di oblio, di azzeramento del reale, dettato dal "delirio della ragione" tipico di chi vorrebbe modellare la società sul solo criterio dell'efficienza.

Non al "delirio della ragione" che ha prodotto il "soggetto tecnico", ma alla estinzione del "soggetto" che "si scopre nel suo spessore corporeo" (2), senza il quale non è possibile apparire all’altro, fa riferimento "Dark city".

Un po’ come "The Truman Show", "Dark city" è una grande, palese, insistita metafora della distanza che separa il senso comune e la realtà di un mondo che non sa più che farsene del modo in cui continuiamo a dire "Io".

Siamo abituati a pensare che la verità abita l’interiorità e disabita il mondo.

In effetti, si tratta di un’illusione: esistono versioni alternative della realtà, alcune credibili, altre contraddittorie, e non riflessi di verità oggettive, eterne.

E allora gli Stranieri, la misteriosa razza aliena in decadimento che si appropria, per riscriverli, dei ricordi degli abitanti di "Dark city", da un’angolazione ovviamente fantascientifica, alludono proprio a questo, alla preoccupazione diffusa che qualcuno sia all’opera per sopprimere la ricerca della propria autenticità e inscrivere la soggettività individuale in un sistema di rapporti di forza prestabiliti.

Ma che ne sarà, a questo punto, della pretesa romantica di una soggettività capace di esprimersi liberamente, rappresentata nel film dal protagonista, John Murdock e dal suo tentativo di ritrovare l’identità perduta, di riappropriarsi dei ricordi?

Che significato, infatti, attribuire alla creatività individuale di chi si trova ad agire in un contesto, una città intesa come allucinazione scenografica in continua trasformazione, incapace di rinviare a quell’orizzonte di significati condivisi, che è premessa indispensabile a qualunque esercizio della libertà?

"Dark city" esprime la possibilità che la realtà che non esiste e che chiamiamo "virtuale" sia ancora compatibile con le esigenze espressive della soggettività individuale.

Il problema che ora si pone è se in una società che ha costruito uno spazio virtuale all’interno del quale l’unico criterio di giudizio è il criterio dell’efficienza (per gli Stranieri la ragione, diventata "ragione strumentale", è incapace di giustificarsi sulla base di un ordinamento immutabile in grado di trascenderla) qualunque ideale di libertà non rappresenti per caso un vagheggiamento romantico, un paradosso esistenziale lontano, a ben vedere, da qualunque significato reale.

Naturalmente il cyberspazio, inteso come negazione di qualunque ideale di libertà, può trovare una traduzione quanto mai convincente nella negazione del mondo al di là della sua descrizione "virtuale" imposta dal mezzo televisivo.

A questa descrizione fa riferimento "Ed Tv", che si propone come una sorta di calco della struttura tipica della "soap opera" televisiva.

Il protagonista, in particolare, ha proprio la faccia e i modi giusti per assomigliare a quell’entità fantasmatica televisiva a tutti familiare chiamata "americano medio".

Con una differenza.

Ed non sta recitando una parte. E l’"Ed Tv Show" è la sua vita trasformata in un "reality show" in onda 24 ore su 24.

Inquietante sintomo del malessere che ha colpito la nostra nozione di realtà, che sta lentamente lasciando il posto alla sua "reinvenzione televisiva", "Ed Tv" non possiede la forza visionaria di "The Truman Show", dove tutti gli attori, con la significativa eccezione del protagonista, si prestano alla finzione di un onnipotente network televisivo.

Ma quello che potrebbe rappresentare il suo limite, la mancanza di un "autore" pensante e descrivente che intervenga per dare spessore alla denuncia del carattere "intrusivo" del mezzo televisivo, si traduce in una sottile inquietudine.

La sensazione è che il testo, nonostante la sua esibita medietà, o forse proprio in ragione di essa, sia riuscito a descrivere la sfaldamento del personaggio tradizionale, che non è più emblematico di una condizione psicologica, di un mondo della coscienza irriducibile al linguaggio strumentale che vorrebbe descriverlo.

In "Ed Tv" la rappresentazione della realtà coincide con la sua stessa essenza e nel presente virtuale televisivo che viene descritto non c’è posto per gli itinerari simbolici che non si interpretano ed alludono ad un senso altro, ad altre fisionomie.

L’azzeramento del simbolico presente in "Ed Tv" si precisa, in "Matrix", fino ad includere il superamento della stessa nozione di "autore".

Assistere a "Matrix" costituisce un’esperienza affascinante.

E sottolineo il termine esperienza. Perché in "Matrix" non si tratta mai di una ovvia corsa verso la riproposta, debitamente aggiornata, di metafore e convenzioni tipiche del cinema di fantascienza (l’intreccio uomo – macchina, il viaggio onirico e psichedelico).

Con "Matrix" il ricorso alla politica dell’"autore" diventa completamente privo di significato.

Voglio insinuare che non ha senso stendere un repertorio delle ossessioni che è possibile rintracciare al suo interno, a cominciare da quella, fin troppo scontata, del trionfo della tecnica come unica sostanza della realtà.

La sua dominante, sul piano dello stile e sul piano dei contenuti, è il tentativo di restituire la sensazione di un reale "virtuale" perché disgregato, "alienato", privo di spessore, di contenuti reali, che si risolve non nella più classica delle "utopie negative" care all’immaginario fantascientifico, ma, semmai, in chiave di "espansione della coscienza", di rottura completa con gli imperativi estetici del cinema ufficiale.

"Matrix", insomma, utilizza la figura dell’hacker, del pirata informatico, rappresentata dal protagonista Neo (Keanu Reeves), una sorta di "eroe mediatico" in lotta con una misteriosa forma di vita chiamata Matrix, per liberare l’immagine dalla sua pesantezza metaforica e creare una nuova realtà intesa in quanto estensione del nostro sistema nervoso.

Ma, ad un livello più profondo, "Matrix" è anche la riproposta del modello della "quest" mitica, che riguarda in questo caso la realtà di chi, Neo, la mette in atto.

Neo è veramente l’"eletto"?

E se sì, il suo itinerario simbolico sarà in grado di leggere oltre la superficie delle cose, fino a lasciar comparire ciò che da senso all’apparenza virtuale che conosciamo, quella possibilità di senso chiamata Matrix, l’unica in grado di donare spessore simbolico ad un mondo che non conosce altra realtà al di fuori della fruizione della tecnologia e dei suoi prodotti?

Questa incerta ricerca di senso è completamente abbandonata in "Il tredicesimo piano", dove prevale, invece, il tentativo di affrontare l’incontro – scontro di reale virtuale come problematizzazione dell’essere.

In particolare, nel fanta - thriller ispirato a "Simulacron 3" di Ron Goulart stupisce la capacità di utilizzare il "cybespazio" nell’intento di rilanciare schemi narrativi, personaggi, scenari all’apparenza ormai consunti, enfatizzando il senso di incertezza, la componente di ambiguità che è tipica dei migliori esempi del genere.

Passa presto in secondo piano il pretesto narrativo, che ha a che fare con la morte di un ricercatore alle prese con un software in grado di realizzare il sogno del viaggio nel tempo.

Mentre risulta decisiva la capacità di ribaltare le certezze della prima parte del film, quella dove la componente "fantastica" è meno avvertibile e prevalgono gli schemi narrativi tipici del thriller, fino ad allargare i confini dell’immaginario fantascientifico bel oltre il senso del meraviglioso che l’ha caratterizzato in passato.

Insomma se il fascino del "cybemovie" risiede, spesso o quasi sempre, nella capacità di svincolarsi dalle convenzioni narrative, proponendo un immaginario "ipertecnologico" e opprimente, questa volta prevale la capacità di utilizzare il tema del viaggio nel tempo come "falsa pista", utile a nascondere la volontà di frantumare la superficie della realtà, a far intuire l’esistenza di mondi simulati, semireali.

Ma quel che è più interessante notare è la capacità di giocare sulle differenze esistenti tra questi mondi.

Si tratta di mondi generati dalla soggettività dei punti di vista umani, come viene fatto credere inizialmente, o si tratta – il finale sembra piuttosto esplicito in questo senso - di realtà sovrapposte, che rimandano ad un "mondo matrice", l’unico dotato di un vero nucleo ontologico?

Quel che è certo, è che il passaggio dal reale al virtuale viene inteso come qualcosa che delocalizza, desitua la complessità sistemica della struttura sociale e in questo modo esprime il dubbio che la nostra visione del reale, la nostra stessa identità, possano essere sottratte ad interpretazioni troppo rigide, troppo univoche, ad un linguaggio classificatorio e legittimante.

A questa visione del reale si richiama anche il cinema di David Cronenberg.

Nel cinema di David Cronenberg "pensare la vita" significa spezzare la linearità narrativa alla quale siamo abituati ad affidare le nostre certezze di spettatori, significa "interrogarci sul senso stesso dell’immagine", coinvolgere attivamente lo spettatore.

Alla perfezione contenutistica e formale, al frainteso concetto di autore al quale siamo abituati David Cronenberg contrappone (è sufficiente pensare a film come "Videodrome" o "La mosca") il tentativo di disseminare i suoi film di segni e quinte mobili, di creare "circoli viziosi che operano, in qualche modo, come trappole"(3).

Parafrasando la formula burroughsiana "Se niente è vero, tutto è possibile", David Cronenberg intende modellare il suo cinema sul rifiuto delle immagini "naturalistiche" della fiction, sulla consapevolezza che ordine e caos non sono verità oggettive, perché l’universo che osserviamo è determinato dalla prospettiva dell’osservatore.

In "Existenz", ad esempio, l’ultima fatica di David Cronenberg, la realtà si trasforma a poco a poco in un videogioco chiamato, appunto, "Existenz".

"Existenz" è un videogioco creato dalla multinazionale Antenna Research in grado di connettere direttamente la playstation al sistema nervoso grazie a un Umbycord, un cordone ombelicale artificiale.

Ma fin dall’inizio lo spettatore è costretto a domandarsi quanto di quello che è possibile vedere sullo schermo sia reale e quanto appartenga all’universo di "Existenz".

Esiste, dunque, una dialettica inevitabile tra reale e virtuale, che costringe lo spettatore a sottrarsi alla presunta "immediatezza" delle sue certezze, ad imporre un ordine alle sequenze di eventi, nella consapevolezza che è impossibile accordarsi sulla visione "corretta" della realtà.

L’inevitabilità tragica di questa certezza, è la dissoluzione del concetto stesso di realtà, che può in qualunque momento rovesciarsi nel suo contrario e mostrare il suo volto caotico, imprevedibile, minaccioso.

NOTE
  1. Umberto Galimberti, "Il corpo" – Universale Economica Feltrinelli, pag. 65 
  2. Umberto Galimberti, op. cit., pag. 67 
  3. Serge Grunberg, "David Cronenberg" – Shake Edizioni Underground, pag. 139 
FILMOGRAFIA CITATA


TRON
(Usa, 1982)
Regia di Steven Lisberger, con Jeff Bridges, Bruce Boxleitner, David Warner, Cindy Morgan, Barnard Hughes
IL SEME DELLA FOLLIA
(Usa, 1994)
Regia di John Carpenter, con Sam Neill, Julie Carmen, Jurgen Prochnow, David Warner, Charlton Heston, John Glover, Bernie Casey
STRANGE DAYS
(Usa, 1995)
Regia di Kathryn Bigelow, con Ralph Fiennes, Angela Bassett, Juliette Lewis, Tom Sizemore, Michael Wincott
IL TAGLIAERBE
(Usa, 1992)
Regia di Brett Leonard, con Jeff Fahey, Pierce Brosnan, Jenny Wright, Geoffrey Lewis
PLEASANTVILLE
(Usa, 1998)
Regia di Gary Ross, con Tobey Maguire, Reese Whiterspoon, Jeff Daniels, Joan Allen, William H. Macy
IL TAGLIAERBE 2 – THE CYBERSPACE
Usa, 1995)
Regia di Farhad Mann, con Patrick Bergin, Matt Frewer, Austin O’Brien, Ely Pouget, Kevin Convay
DARK CITY
(Usa, Australia – 1998)
Regia di Alex Proyas, con Rufus Sewell, Kiefer Sutherland, Jennifer Connelly, Richard O’Brien, Ian Richardson
ED TV
(Usa, 1999)
Regia di Ron Howard, con Matthew McConaughey, Jenna Elfman, Woody Harrelson, Martin Landau, Ellen DeGeneres
MATRIX
Usa, 1999)
Regia di Larry e Andy Wachowki, con Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Hugo Weaving, Carrie Ann Moss
IL TREDICESIMO PIANO
(Usa, 1999)
Regia di Josef Rusnak, con Craig Bierko, Gretchen Mol, Vincent D’Onofrio, Armin Muller Stahl, Dennis Haysbert
EXISTENZ
(Canada, Gran Bretagna, 1999)
Regia di David Cronenberg, con Jennifer Jason Leigh, Jude Law, Ian Holm, Willem Dafoe, Don McKellar.