Il ciberspazio non è Disneyland:

Il ruolo dell’artista in un mondo in rete

[Cyberspace is not Disneyland: the role of the artist in a networked world]


Amy Bruckman



Il ciberspazio non è Disneyland. Non è un luogo levigato e perfetto costruito da progettisti professionisti per un pubblico che attende obbediente in linea per fare un’esperienza passiva. È più che altro un party di pittura con le mani. Tutti fanno qualcosa, c’è vernice dappertutto e le opere piacerebbero solo a qualche genitore. Qua e là emerge qualche opera che la maggior parte delle persone riconosce come degna di nota. La ricca varietà di opere riflette la diversità dei partecipanti. E penso tutti siano d’accordo nel dire che il processo creativo e la capacità di auto-espressione contino molto di più del prodotto.

In rete tutti diventano artisti. Sul World Wide Web milioni di persone stanno costruendo autoritratti multimediali nelle proprie homepage. L’homepage di Howard Rheingold ha una collezione dei suoi saggi, un “pixel theatre” delle sue pitture (inclusa una sulla porta della sua serra che l’ha creata pitturandola solo nel giorno del suo compleanno per cinque anni di seguito), un diario dei suoi viaggi (con foto e puntatori verso le homepage di persone interessanti che ha visitato) e una copia completa del suo ultimo libro. Judith Donath ha una homepage per la sua macchina con tanto di diario («Oggi nuova marmitta oltre al tubo di scarico. Tutto da Midas. E’ un piacere essere di nuovo sulla strada.») La gente adorna le proprie homepage con foto di se stessi e dei propri cuccioli, con liste delle cose che preferisce (siti, ristoranti, luoghi dove poter pattinare…) e notizie sulla propria vita. Ogni homepage è un’espressione dell’io. L’arte dell’autoritratto non è mai stata così popolare.

Gli adolescenti usano la rete per scambiarsi i “demo”, piccole animazioni che richiedono un alto livello artistico e una grossa capacità tecnica. Dave Green scrive che

«I demo sono l’ultimo bastione della programmazione appassionata, pazza e spinta dall’entusiasmo, costruiti semplicemente per se stessi da adolescenti ispirati che lavorano solo nel loro tempo libero. I ragazzi creano effetti audiovisivi che lasciano a bocca aperta che vanno al di là dei sogni della maggior parte dei progettisti multimediali. Costantemente in lotta per migliorarsi sugli avversari, gli appassionati sulla scena dei demo stipano tre o quattro minuti di presentazione in un singolo floppy da 800 Kbyte, adattandoli a piccole quantità di memoria. Diffusi liberamente nella scambio su bulletin board e altri siti su Internet e poi fatti girare a casa sui computer di tutto il mondo, ogni demo diventa un pezzo di graffito digitale che proclama la superiorità della banda che lo ha creato. I demo sono fatti dai gruppi rock-and-roll del codice.» [Dave Green, Demo or die, Wired, July 1995, p.142]

La “demo scene” è una comunità di artisti con rituali propri, regole per l’accettazione o l’esclusione dalla comunità e standard su ciò che costituisce un buon lavoro. Naturalmente la scena delle arti tradizionali è da sempre stata costituita da più comunità artistiche che si sovrappongono. La rete è un terreno fertile per la proliferazione di una miriade di comunità artistiche e culture di questo tipo. Col crescere del numero delle comunità, le persone riescono meglio a trovare un gruppo che si adatti a loro.

La gente si raggruppa nei network non tanto per scoprire un modo più conveniente per trovare i prezzi di listino delle azioni o le recensioni cinematografiche, ma per mandare email ad amici e parenti, per partecipare a discussioni su argomenti vari e per esprimere nelle homepage chi essi siano. La gente arriva alla rete per partecipare e creare, non per ricevere informazioni passivamente. L’autostrada informatica è un nome sbagliato. Non riguarda l’informazione, riguarda la comunità, la partecipazione, la creazione.

Gli strumenti per la creazione artistica individuale sono ampiamente disponibili da molto tempo: nelle nazioni industrializzate carta e colori, carta e matite, legno e cesello… sono alla portata di tutti, così come lo è il tempo libero necessario ad usarli. Gli strumenti e l’opportunità della creazione artistica sono esistiti per lungo tempo, ma non sono stati usati con la frequenza con cui si potevano usare. L’ingrediente mancante che viene apportato dalla rete è il pubblico. Gli adolescenti fanno i demo non in modo isolato, ma per far colpo gli uni sugli altri. La gente progetta le homepage non per guardarsele da soli, ma per presentare se stessi al mondo. Avere un pubblico motiva la creazione.

La maggior parte dei demo e delle homepage non saranno visti da molti, ma qualche amico o qualche parente sono sufficienti. Ciò che importa è il concetto di avere un pubblico potenzialmente vasto. E mentre l’avere un pubblico è un elemento essenziale nel motivare la creazione, è il processo creativo dell’individuo a contare più del prodotto. Il beneficio principale va al creatore, non allo spettatore, ma lo spettatore è ancora un elemento essenziale.

All’Ars Elettronica di Linz in Austria nel 1995 tenni una conferenza su questo argomento. Durante le domande del pubblico si alzò un artista per fare un discorso lungo ed indignato. Come fate a chiamare della gente normale “artisti”? Gli artisti, diceva, hanno una relazione fondamentalmente diversa con la società. Il loro lavoro è di essere critici nei confronti della cultura in generale, di commentarla da una prospettiva unica.  E comunque, chiameresti “scienziato” qualcuno che fa esperimenti scientifici il sabato in cantina? La mia risposta fu un inequivocabile sì. La “scienza” è un modo di vedere il mondo e il mondo sarebbe un luogo migliore se più gente si vedesse come scienziato.

Con questo non si vuol dire che tutti gli scienziati o tutti gli artisti siano “uguali”. Piuttosto credo che occorra ripensare che cosa significhino parole come “migliore” ed “uguale”.  Non voglio difendere una concezione completamente soggettiva di qualità. Mentre vedo come primaria l’utilità del processo creativo per l’artista, si può ancora parlare di un’utilità secondaria del prodotto per altri membri della comunità, e questa è una metrica rozza per la “qualità”. Un’opera che diverte, ispira, illumina delizia o disgusta (provoca una reazione significativa) in un pubblico ampio può essere vista come in possesso di una “qualità” differente da una apprezzata dal solo suo creatore. Un’opera esiste solo in relazione con un pubblico. Non ha significato chiamare qualcosa “migliore” senza dire migliore per chi, quando e dove, e secondo quali parametri di giudizio. Per esempio in una conversazione informale potrei dire che la homepage di Howard Rheingold è “migliore” della mia. Si tratta di un’abbreviazione di : «è la mia convinzione personale e soggettiva che se venissero mostrate ad un grosso numero di frequentatori tipici della rete entrambe queste pagine e venisse loro chiesto quale delle due trovassero più significativa per loro, la stragrande maggioranza sceglierebbe quella di Howard rispetto alla mia.»

L’Artista Indignato aveva ragione in un aspetto: definire se stessi artista (mettendo in risalto l’essere artisti come una parte centrale della propria identità, e partecipando alla comunità degli artisti professionisti e dei critici d’arte) è qualitativamente differente dall’essere un dilettante o un hobbista. Comunque questa differenza non necessariamente comporta una differenza corrispondente nell’importanza dell’opera sia per l’osservatore professionista che per quello profano. L’importanza è relativa ad una particolare comunità artistica ed ogni comunità ha il proprio gruppo di criteri su ciò che costituisce un buon lavoro. La parola “artista” è abbastanza ampia da far riferimento sia a comunità artistiche professioniste che al crescente numero di quelle amatoriali. Sfumare la distinzione tra di esse significa anche sfumare la distinzione tra cultura alta e cultura popolare, un fenomeno che si è fatto strada per tutto il XX secolo. La rete sta accelerando questo processo a favore di un maggiore pluralismo di espressione creativa.

La mia ricerca al Media Lab del MIT si focalizza sulla progettazione delle comunità virtuali. Punto particolarmente a creare spazi che incoraggino e sostengano la creatività dei loro abitanti. MediaMOO è un ambiente di realtà virtuale a base di testi (o MUD) progettato per essere una comunità professionale per ricercatori dei media. MediaMOO ha aperto nel gennaio del 1993 e a settembre del 1995 aveva 1000 membri da 32 paesi. Insegnanti, bibliotecari, antropologi e scienziati informatici vengono a fare nuovi contatti professionali e a scambiare idee sul futuro della tecnologia dei media. Mentre scrivo la gente abita in posti del mondo virtuale chiamati “The Distraction Factory”, “Tari’s Very Fashionable Hovel”, “Curtis Common”, “The Panopticon” e semplicemente “basement”. Il mondo di MediaMOO è costruito dai suoi abitanti. Il processo di estendere il mondo virtuale, costruendo nuovi luoghi e nuovi oggetti, da all’individuo un’opportunità per un’auto espressione creativa, promuove un senso di connessione dell’individuo alla comunità e aiuta il mondo virtuale a riflettere la ricca differenziazione dei suoi abitanti.

Qualcuno una volta ha definito MediaMOO un “macello multiculturale”. Io non sono mai stata così adulata. Il commento solleva tutta una serie di questioni importanti: quando ognuno è un creatore, le cose non sempre formano un insieme armonico. La casa di una persona su MediaMOO si chiama “Cottonwood Grove”, un’altra è “Letter U”. Non si accoppiano molto bene. Se hai una sensibilità sufficientemente postmoderna lo strano accostamento è delizioso. Ma che succede se preferisci un po’ più di coerenza? Una comunità è l’impressione dello spazio privato opposto a quello pubblico. Nello spazio privato, tutto funziona, lo spazio pubblico è regolato dagli standard comunitari. Una comunità deve sviluppare standard e procedure per controllare ciò che è permesso negli spazi condivisi. Ricordo la controversia sulla scultura Titled Arc di Richard Serra. I lavoratori della City Hall Plaza di New York (non virtuale) dissero che era oppressiva e gettava un’ombra scura su una piazza che in precedenza era allegra. Lo scultore rispose che era un’opera “sull’oppressione”. Dopo un’aspra battaglia legale fu abbattuta. Le comunità reali hanno avuto bisogno da lungo tempo di meccanismi per regolare la forma degli spazi pubblici. Le comunità virtuali hanno bisogno di tali meccanismi ancor di più. E hanno bisogno di meccanismi che causino combattimenti meno aspri della controversia sul “Titled Arc”.

Io non ho creato molto di MediaMOO… ho creato un contesto per far creare i suoi membri. Il che non vuol dire che non abbia influenzato decisamente la forma che ha preso. Attraverso decisioni progettuali iniziali e la condotta personale, il fondatore di una comunità stabilisce un tono e uno spirito, plasmando ma non controllando l’evoluzione della comunità. Per esempio, una decisione progettuale chiave che ho preso è stata quella di incoraggiare ciascun membro ad estendere il mondo virtuale. Ogni membro di MediaMOO automaticamente ha il diritto di programmare nuovi oggetti e può costruire nuovi spazi (locati privatamente) senza dover chiedere il permesso. In molti MUD questi privilegi sono riservati ad un gruppo ristretto.

Sulla rete c’è il bisogno di un nuovo tipo di artista: un artista che ispiri e faciliti la creatività delle altre persone. Un esempio eccellente è Abbe Don. Il lavoro di Don, intitolato We Make Memories, è una storia multimediale di quattro generazioni di donne ebree della sua famiglia e della loro lenta ma inevitabile assimilazione nella cultura americana. Si clicca su una foto di famiglia e Don racconta a voce spiegata la storia della foto. In merito alla foto della sua bisnonna che fa il pane Don racconta:

Una delle pretese alla fama della mia bisnonna era quella di non aver mai comprato il pane in un negozio. Una volta alla settimana faceva challah, e altri tipi di pane. Quando mi ha insegnato a cuocere il challah la osservavo mentre le sue mani impastavano così facilmente la massa. Quando ho provato io, riuscivo a malapena a smuovere la massa e mi si stancarono subito le braccia. La sua treccia di challah era uniforme e robusta. La mia era tutta sversata e assomigliava ai portacenere di creta che riportavo dall’asilo.

Il progetto successivo di Don, chiamato “Share with me a story”, è un kit di strumenti per aiutare altri a creare storie multimediali delle loro famiglie. Inizia con alcune storie sul raccontare e poi ha esempi di foto digitalizzate da svariate famiglie, con associati audio racconti. In definitiva “Share with me a story” fornisce un’interfaccia facile da usare per scannare le proprie foto e per registrare le storie su di esse.

Don vede due ruoli per l’artista: uno è di “ideazione assolutamente in prima persona” e l’altro è di “autore come catalizzatore”. La sua commovente e personale “We make memories” serve da ispirazione e modello ad altri per creare storie familiari. “Share with me a story” fornisce alla gente gli strumenti per rendere facile il proseguire con questo impulso. Questi lavori precedono il World Wide Web ed originalmente erano progettati per girare in un unico computer, ma Don è una progettista multimediale di professione e il passaggio verso gli utilizzatori che diventano creatori del contenuto ha motivato la progettazione di molti dei suoi pezzi. Nel momento in cui scrivo sta attualmente spostando queste opere sul web, creando un sito di storia familiare. In passato “Share with me a story” è stato usato soprattutto in istallazioni museali. I visitatori vi scannano le foto che si ritrovavano per caso nel portafoglio e registravano le storie su di esse. Ora Don potrà raccogliere storie da tutto il mondo, mescolando quelle arrivate dalla rete con quelle arrivare dai chioschi dei musei. Don commenta che il web l’aiuterà a raccogliere storie da un gruppo di persone più diversificato, ed anche ad “aiutare le persone a fare collegamenti, scambiare email e ad avviare un dialogo”.

Per essere un istigatore artistico devi fornire gli altri di ispirazione, strumenti adeguati e pubblico. Il mio progetto di dissertazione, MOOSE Crossing, è un mondo virtuale a base di testo per bambini su Internet. Moose Crossing intende dare ai bambini un contesto significativo per imparare a leggere, scrivere e programmare. Per far sì che fosse più facile per i bambini imparare a programmare, ho sviluppato un nuovo linguaggio di programmazione chiamato MOOSE. C’è anche un programma cliente chiamato MacMOOSE progettato per rendere l’interfaccia di programmazione meno spaventosa. Il mondo virtuale iniziale è pieno di programmi di esempio progettati per essere non terminati in modo allettante, lasciando spazio ad estensioni e affinamenti. Per esempio c’è un orso che ride quando lo solletichi, un elefante che racconta barzellette sugli elefanti e un luogo dove si possono cambiare la stagioni dell’anno.

Il mio scopo nel progettare MOOSE Crossing è di incoraggiare i bambini ad essere creativi. Nel creare un ambiente fertile la comunità di persone è importante quanto il software e gli esempi iniziali di oggetti e di luoghi. I bambini forniscono un pubblico per le creazioni l’uno dell’altro e le motivazioni per rifinire il loro lavoro. Barry Kort, fondatore di MicroMUSE, il primo MUD per bambini su Internet, racconta la storia di un bambino che tornò da una gita con la famiglia al parco di Yosemite per costruirne un modello nel mondo virtuale, completo di geyser e alce. Nella versione iniziale l’ortografia del bambino era terribile. La risposta dai suoi pari e dagli adulti fu contraddittoria e il bambino si sentì motivato a rivedere il suo lavoro. Il suo Yosemite virtuale attualmente è un vero successo, qualcosa di cui può essere orgoglioso e questo gli conferisce un certo status all’interno della comunità. Non solo la sua ortografia è migliorata, ma recentemente ha partecipato ad un gara di ortografia vincendola. Il suo lavoro su questo progetto era motivato autenticamente: lo ha iniziato perché desiderava farlo e ha lavorato sodo per raffinarlo perché l’opinione dei suoi pari per lui aveva importanza. Un contesto allacciato per l’opera creativa da alle persone un elemento essenziale nell’ispirare e nel motivare la creazione: il pubblico.

La rete non è un luogo per “professionisti” che pubblicano e per delle masse che scaricano e basta. In linea tutti diventano artisti, tutti sono creatori. La rete fornisce nuove opportunità per l’auto espressione e richiede un nuovo tipo di artista: l’istigatore artistico, qualcuno che ispira altra gente ad essere creativa ponendo un esempio positivo con il proprio lavoro e fornendo gli altri con strumenti, contesto e supporto. Questo supporto potrebbe essere tecnico, estetico o emozionale: incoraggiare gli altri a credere nelle proprie capacità e a correre il rischio di provare a fare qualcosa di personalmente significativo.

Il ciberspazio non è Disneyland. Non è un luogo per aspettare in fila per vedere i Pirati dei Caraibi virtuali. E’ un luogo per costruire i propri pirati, i propri Caraibi, il proprio ritratto, la storia della propria famiglia, il proprio demo animato, il proprio saggio ponderoso, la propria poesia sciocca. Dalla linea, è vero, si può scaricare un quadro dal Louvre… ma è ancora più interessante il fatto che puoi immettervi il tuo. O ancora meglio ispirare altri a farlo.


Ringraziamenti

Vorrei ringraziare Jack Cheng, Jennifer Gonzales, Mitchel Resnick e McKenzie Wark per aver letto le tracce di questo articolo.


© 2001 Amy Bruckman, titolo originale Cyberspace is not Disneyland: the role of the artist in a networked world, traduzione italiana Danilo Santoni. Il saggio fu originalmente commissionato nel 1995 dal Getty Art History Information Program per essere inserito nel sito