Il
ciberspazio non è Disneyland:
Il
ruolo dell’artista in un mondo in rete
[Cyberspace
is not Disneyland: the role of the artist in a networked world]
Il
ciberspazio non è Disneyland. Non è un luogo levigato e perfetto costruito da
progettisti professionisti per un pubblico che attende obbediente in linea per
fare un’esperienza passiva. È più che altro un party di pittura con le mani.
Tutti fanno qualcosa, c’è vernice dappertutto e le opere piacerebbero solo a
qualche genitore. Qua e là emerge qualche opera che la maggior parte delle
persone riconosce come degna di nota. La ricca varietà di opere riflette la
diversità dei partecipanti. E penso tutti siano d’accordo nel dire che il
processo creativo e la capacità di auto-espressione contino molto di più del
prodotto.
In
rete tutti diventano artisti. Sul World Wide Web milioni di persone stanno
costruendo autoritratti multimediali nelle proprie homepage. L’homepage di Howard
Rheingold ha una collezione dei suoi saggi, un “pixel theatre”
delle sue pitture (inclusa una sulla porta della sua serra che l’ha creata
pitturandola solo nel giorno del suo compleanno per cinque anni di seguito), un
diario dei suoi viaggi (con foto e puntatori verso le homepage di persone
interessanti che ha visitato) e una copia completa del suo ultimo libro. Judith
Donath ha una homepage per la sua macchina con tanto di diario («Oggi nuova
marmitta oltre al tubo di scarico. Tutto da Midas. E’ un piacere essere di
nuovo sulla strada.») La gente adorna le proprie homepage con foto di se stessi
e dei propri cuccioli, con liste delle cose che preferisce (siti, ristoranti,
luoghi dove poter pattinare…) e notizie sulla propria vita. Ogni homepage è
un’espressione dell’io. L’arte dell’autoritratto non è mai stata così
popolare.
Gli
adolescenti usano la rete per scambiarsi i “demo”, piccole animazioni che
richiedono un alto livello artistico e una grossa capacità tecnica. Dave Green
scrive che
«I
demo sono l’ultimo bastione della programmazione appassionata, pazza e spinta
dall’entusiasmo, costruiti semplicemente per se stessi da adolescenti ispirati
che lavorano solo nel loro tempo libero. I ragazzi creano effetti audiovisivi
che lasciano a bocca aperta che vanno al di là dei sogni della maggior parte
dei progettisti multimediali. Costantemente in lotta per migliorarsi sugli
avversari, gli appassionati sulla scena dei demo stipano tre o quattro minuti di
presentazione in un singolo floppy da 800 Kbyte, adattandoli a piccole quantità
di memoria. Diffusi liberamente nella scambio su bulletin board e altri siti su
Internet e poi fatti girare a casa sui computer di tutto il mondo, ogni demo
diventa un pezzo di graffito digitale che proclama la superiorità della banda
che lo ha creato. I demo sono fatti dai gruppi rock-and-roll del codice.» [Dave
Green, Demo or die, Wired,
July 1995, p.142]
La
“demo scene” è una comunità di artisti con rituali propri, regole per
l’accettazione o l’esclusione dalla comunità e standard su ciò che
costituisce un buon lavoro. Naturalmente la scena delle arti tradizionali è da
sempre stata costituita da più comunità artistiche che si sovrappongono. La
rete è un terreno fertile per la proliferazione di una miriade di comunità
artistiche e culture di questo tipo. Col crescere del numero delle comunità, le
persone riescono meglio a trovare un gruppo che si adatti a loro.
La
gente si raggruppa nei network non tanto per scoprire un modo più conveniente
per trovare i prezzi di listino delle azioni o le recensioni cinematografiche,
ma per mandare email ad amici e parenti, per partecipare a discussioni su
argomenti vari e per esprimere nelle homepage chi essi siano. La gente arriva
alla rete per partecipare e creare, non per ricevere informazioni passivamente.
L’autostrada informatica è un nome
sbagliato. Non riguarda l’informazione, riguarda la comunità, la
partecipazione, la creazione.
Gli
strumenti per la creazione artistica individuale sono ampiamente disponibili da
molto tempo: nelle nazioni industrializzate carta e colori, carta e matite,
legno e cesello… sono alla portata di tutti, così come lo è il tempo libero
necessario ad usarli. Gli strumenti e l’opportunità della creazione artistica
sono esistiti per lungo tempo, ma non sono stati usati con la frequenza con cui
si potevano usare. L’ingrediente mancante che viene apportato dalla rete è il
pubblico. Gli adolescenti fanno i demo
non in modo isolato, ma per far colpo gli uni sugli altri. La gente progetta le
homepage non per guardarsele da soli, ma per presentare se stessi al mondo.
Avere un pubblico motiva la creazione.
La
maggior parte dei demo e delle homepage non saranno visti da molti, ma qualche
amico o qualche parente sono sufficienti. Ciò che importa è il concetto di
avere un pubblico potenzialmente vasto. E mentre l’avere un pubblico è un
elemento essenziale nel motivare la creazione, è il processo creativo
dell’individuo a contare più del prodotto. Il beneficio principale va al
creatore, non allo spettatore, ma lo spettatore è ancora un elemento
essenziale.
All’Ars
Elettronica
di Linz in Austria nel 1995 tenni una conferenza su questo argomento. Durante le
domande del pubblico si alzò un artista per fare un discorso lungo ed
indignato. Come fate a chiamare della gente normale “artisti”? Gli artisti,
diceva, hanno una relazione fondamentalmente diversa con la società. Il loro
lavoro è di essere critici nei confronti della cultura in generale, di
commentarla da una prospettiva unica. E
comunque, chiameresti “scienziato” qualcuno che fa esperimenti scientifici
il sabato in cantina? La mia risposta fu un inequivocabile sì. La “scienza”
è un modo di vedere il mondo e il mondo sarebbe un luogo migliore se più gente
si vedesse come scienziato.
Con
questo non si vuol dire che tutti gli scienziati o tutti gli artisti siano
“uguali”. Piuttosto credo che occorra ripensare che cosa significhino parole
come “migliore” ed “uguale”. Non
voglio difendere una concezione completamente soggettiva di qualità. Mentre
vedo come primaria l’utilità del processo creativo per l’artista, si può
ancora parlare di un’utilità secondaria del prodotto per altri membri della
comunità, e questa è una metrica rozza per la “qualità”. Un’opera che
diverte, ispira, illumina delizia o disgusta (provoca una reazione
significativa) in un pubblico ampio può essere vista come in possesso di una
“qualità” differente da una apprezzata dal solo suo creatore. Un’opera
esiste solo in relazione con un pubblico. Non ha significato chiamare qualcosa
“migliore” senza dire migliore per chi, quando e dove, e secondo quali
parametri di giudizio. Per esempio in una conversazione informale potrei dire
che la homepage di Howard Rheingold è “migliore” della mia. Si tratta di
un’abbreviazione di : «è la mia convinzione personale e soggettiva che se
venissero mostrate ad un grosso numero di frequentatori tipici della rete
entrambe queste pagine e venisse loro chiesto quale delle due trovassero più
significativa per loro, la stragrande maggioranza sceglierebbe quella di Howard
rispetto alla mia.»
L’Artista
Indignato aveva ragione in un aspetto: definire se stessi artista (mettendo in
risalto l’essere artisti come una parte centrale della propria identità, e
partecipando alla comunità degli artisti professionisti e dei critici d’arte)
è qualitativamente differente dall’essere un dilettante o un hobbista.
Comunque questa differenza non necessariamente comporta una differenza
corrispondente nell’importanza dell’opera sia per l’osservatore
professionista che per quello profano. L’importanza è relativa ad una
particolare comunità artistica ed ogni comunità ha il proprio gruppo di
criteri su ciò che costituisce un buon lavoro. La parola “artista” è
abbastanza ampia da far riferimento sia a comunità artistiche professioniste
che al crescente numero di quelle amatoriali. Sfumare la distinzione tra di esse
significa anche sfumare la distinzione tra cultura alta e cultura popolare, un
fenomeno che si è fatto strada per tutto il XX secolo. La rete sta accelerando
questo processo a favore di un maggiore pluralismo di espressione creativa.
La
mia ricerca al Media
Lab del MIT si focalizza sulla progettazione delle comunità
virtuali. Punto particolarmente a creare spazi che incoraggino e sostengano la
creatività dei loro abitanti. MediaMOO
è un ambiente di realtà virtuale a base di testi (o MUD)
progettato per essere una comunità professionale per ricercatori dei media.
MediaMOO ha aperto nel gennaio del 1993 e a settembre del 1995 aveva 1000 membri
da 32 paesi. Insegnanti, bibliotecari, antropologi e scienziati informatici
vengono a fare nuovi contatti professionali e a scambiare idee sul futuro della
tecnologia dei media. Mentre scrivo la gente abita in posti del mondo virtuale
chiamati “The Distraction Factory”, “Tari’s Very Fashionable Hovel”,
“Curtis Common”, “The Panopticon” e semplicemente “basement”. Il
mondo di MediaMOO è costruito dai suoi abitanti. Il processo di estendere il
mondo virtuale, costruendo nuovi luoghi e nuovi oggetti, da all’individuo
un’opportunità per un’auto espressione creativa, promuove un senso di
connessione dell’individuo alla comunità e aiuta il mondo virtuale a
riflettere la ricca differenziazione dei suoi abitanti.
Qualcuno
una volta ha definito MediaMOO un “macello multiculturale”. Io non sono mai
stata così adulata. Il commento solleva tutta una serie di questioni
importanti: quando ognuno è un creatore, le cose non sempre formano un insieme
armonico. La casa di una persona su MediaMOO si chiama “Cottonwood Grove”,
un’altra è “Letter U”. Non si
accoppiano molto bene. Se hai una sensibilità sufficientemente postmoderna lo
strano accostamento è delizioso. Ma che succede se preferisci un po’ più di
coerenza? Una comunità è l’impressione dello spazio privato opposto a quello
pubblico. Nello spazio privato, tutto funziona, lo spazio pubblico è regolato
dagli standard comunitari. Una comunità deve sviluppare standard e procedure
per controllare ciò che è permesso negli spazi condivisi. Ricordo la
controversia sulla scultura Titled Arc
di Richard Serra. I lavoratori della City Hall Plaza di New York (non virtuale)
dissero che era oppressiva e gettava un’ombra scura su una piazza che in
precedenza era allegra. Lo scultore rispose che era un’opera
“sull’oppressione”. Dopo un’aspra battaglia legale fu abbattuta. Le
comunità reali hanno avuto bisogno da lungo tempo di meccanismi per regolare la
forma degli spazi pubblici. Le comunità virtuali hanno bisogno di tali
meccanismi ancor di più. E hanno bisogno di meccanismi che causino
combattimenti meno aspri della controversia sul “Titled Arc”.
Io
non ho creato molto di MediaMOO… ho creato un contesto per far creare i suoi
membri. Il che non vuol dire che non abbia influenzato decisamente la forma che
ha preso. Attraverso decisioni progettuali iniziali e la condotta personale, il
fondatore di una comunità stabilisce un tono e uno spirito, plasmando ma non
controllando l’evoluzione della comunità. Per esempio, una decisione
progettuale chiave che ho preso è stata quella di incoraggiare ciascun membro
ad estendere il mondo virtuale. Ogni membro di MediaMOO automaticamente ha il
diritto di programmare nuovi oggetti e può costruire nuovi spazi (locati
privatamente) senza dover chiedere il permesso. In molti MUD questi privilegi
sono riservati ad un gruppo ristretto.
Sulla
rete c’è il bisogno di un nuovo tipo di artista: un artista che ispiri e
faciliti la creatività delle altre persone. Un esempio eccellente è Abbe
Don. Il lavoro di Don, intitolato We
Make Memories, è una storia multimediale di quattro generazioni di donne
ebree della sua famiglia e della loro lenta ma inevitabile assimilazione nella
cultura americana. Si clicca su una foto di famiglia e Don racconta a voce
spiegata la storia della foto. In merito alla foto della sua bisnonna che fa il
pane Don racconta:
Una
delle pretese alla fama della mia bisnonna era quella di non aver mai comprato
il pane in un negozio. Una volta alla settimana faceva challah, e altri tipi di
pane. Quando mi ha insegnato a cuocere il challah la osservavo mentre le sue
mani impastavano così facilmente la massa. Quando ho provato io, riuscivo a
malapena a smuovere la massa e mi si stancarono subito le braccia. La sua
treccia di challah era uniforme e robusta. La mia era tutta sversata e
assomigliava ai portacenere di creta che riportavo dall’asilo.
Il
progetto successivo di Don, chiamato “Share with me a story”, è un kit di
strumenti per aiutare altri a creare storie multimediali delle loro famiglie.
Inizia con alcune storie sul raccontare e poi ha esempi di foto digitalizzate da
svariate famiglie, con associati audio racconti. In definitiva “Share with me
a story” fornisce un’interfaccia facile da usare per scannare le proprie
foto e per registrare le storie su di esse.
Don
vede due ruoli per l’artista: uno è di “ideazione
assolutamente in prima persona” e l’altro è di “autore come
catalizzatore”. La sua commovente e personale “We make memories” serve da
ispirazione e modello ad altri per creare storie familiari. “Share with me a
story” fornisce alla gente gli strumenti per rendere facile il proseguire con
questo impulso. Questi lavori precedono il World Wide Web ed originalmente erano
progettati per girare in un unico computer, ma Don è una progettista
multimediale di professione e il passaggio verso gli utilizzatori che diventano
creatori del contenuto ha motivato la progettazione di molti dei suoi pezzi. Nel
momento in cui scrivo sta attualmente spostando queste opere sul web, creando un
sito di storia familiare. In passato “Share with me a story” è stato usato
soprattutto in istallazioni museali. I visitatori vi scannano le foto che si
ritrovavano per caso nel portafoglio e registravano le storie su di esse. Ora
Don potrà raccogliere storie da tutto il mondo, mescolando quelle arrivate
dalla rete con quelle arrivare dai chioschi dei musei. Don commenta che il web
l’aiuterà a raccogliere storie da un gruppo di persone più diversificato, ed
anche ad “aiutare le persone a fare collegamenti, scambiare email e ad avviare
un dialogo”.
Per
essere un istigatore artistico devi fornire gli altri di ispirazione, strumenti
adeguati e pubblico. Il mio progetto di dissertazione, MOOSE
Crossing, è un mondo virtuale a base di testo per bambini su
Internet. Moose Crossing intende dare ai bambini un contesto significativo per
imparare a leggere, scrivere e programmare. Per far sì che fosse più facile
per i bambini imparare a programmare, ho sviluppato un nuovo linguaggio di
programmazione chiamato MOOSE. C’è anche un programma cliente chiamato
MacMOOSE progettato per rendere l’interfaccia di programmazione meno
spaventosa. Il mondo virtuale iniziale è pieno di programmi di esempio
progettati per essere non terminati in modo allettante, lasciando spazio ad
estensioni e affinamenti. Per esempio c’è un orso che ride quando lo
solletichi, un elefante che racconta barzellette sugli elefanti e un luogo dove
si possono cambiare la stagioni dell’anno.
Il
mio scopo nel progettare MOOSE Crossing è di incoraggiare i bambini ad essere
creativi. Nel creare un ambiente fertile la comunità di persone è importante
quanto il software e gli esempi iniziali di oggetti e di luoghi. I bambini
forniscono un pubblico per le creazioni l’uno dell’altro e le motivazioni
per rifinire il loro lavoro. Barry Kort, fondatore di MicroMUSE,
il primo MUD per bambini su Internet, racconta la storia di un bambino che tornò
da una gita con la famiglia al parco di Yosemite per costruirne un modello nel
mondo virtuale, completo di geyser e alce. Nella versione iniziale
l’ortografia del bambino era terribile. La risposta dai suoi pari e dagli
adulti fu contraddittoria e il bambino si sentì motivato a rivedere il suo
lavoro. Il suo Yosemite virtuale attualmente è un vero successo, qualcosa di
cui può essere orgoglioso e questo gli conferisce un certo status all’interno
della comunità. Non solo la sua ortografia è migliorata, ma recentemente ha
partecipato ad un gara di ortografia vincendola. Il suo lavoro su questo
progetto era motivato autenticamente: lo ha iniziato perché desiderava farlo e
ha lavorato sodo per raffinarlo perché l’opinione dei suoi pari per lui aveva
importanza. Un contesto allacciato per l’opera creativa da alle persone un
elemento essenziale nell’ispirare e nel motivare la creazione: il pubblico.
La
rete non è un luogo per “professionisti” che pubblicano e per delle masse
che scaricano e basta. In linea tutti diventano artisti, tutti sono creatori. La
rete fornisce nuove opportunità per l’auto espressione e richiede un nuovo
tipo di artista: l’istigatore artistico, qualcuno che ispira altra gente ad
essere creativa ponendo un esempio positivo con il proprio lavoro e fornendo gli
altri con strumenti, contesto e supporto. Questo supporto potrebbe essere
tecnico, estetico o emozionale: incoraggiare gli altri a credere nelle proprie
capacità e a correre il rischio di provare a fare qualcosa di personalmente
significativo.
Il
ciberspazio non è Disneyland. Non è un luogo per aspettare in fila per vedere
i Pirati dei Caraibi virtuali. E’ un luogo per costruire i propri pirati, i
propri Caraibi, il proprio ritratto, la storia della propria famiglia, il
proprio demo animato, il proprio saggio ponderoso, la propria poesia sciocca.
Dalla linea, è vero, si può scaricare un quadro dal Louvre… ma è ancora più
interessante il fatto che puoi immettervi il tuo. O ancora meglio ispirare altri
a farlo.
Vorrei
ringraziare Jack Cheng, Jennifer Gonzales, Mitchel
Resnick e McKenzie Wark per
aver letto le tracce di questo articolo.
© 2001 Amy Bruckman, titolo originale Cyberspace is not Disneyland: the role of the artist in a networked world, traduzione italiana Danilo Santoni. Il saggio fu originalmente commissionato nel 1995 dal Getty Art History Information Program per essere inserito nel sito