...To die, to sleep -

To sleep - perchance to dream.

Shakespeare, Hamlet, III 1, 64-65


Una prospettiva rispetto alla realtà virtuale suggerisce che tutte le rappresentazioni simboliche, come l'arte, la musica e il cinema siano delle realtà virtuali di primo livello. La tecnologia del tipo Quick Time VR che è attualmente a disposizione per il web design rappresenta il secondo livello d'esperienza di realtà virtuale. «... e quando la tecnologia sarà sufficientemente avanti da farci credere che l'RV sia la VR (Vera Realtà) allora saremo al terzo livello.»

Mike Gunther


indice dei testi



Il narciso e la necessità

Il ciberspazio non è Disneyland

La scena dello schermo

Capire il senso del software

Nintendo® e Testi di Viaggio su Mondi Nuovi


 

La vita è sogno

 

Nella preistoria un qualche sconosciuto cacciatore un bel giorno ha iniziato a riportare sulle pareti di una grotta scene di caccia o di vita quotidiana. Tutte immagini che in molti casi è ancora possibile ammirare e che sorprendono per la loro incredibile vitalità e bellezza.

Immagini simboliche. Immagini reali.

Da sempre l'uomo ha cercato di riprodurre la realtà che lo circondava, a volte prefiggendosi lo scopo di essere il più fedele possibile nei confronti di ciò osservava, a volte interpretando secondo il proprio punto di vista i fenomeni osservati: interiorizzare... stravolgere... la statuaria bellezza di un bronzo di Riace o il tragico dolore del cavallo di Guernica; la macchia di colore dell'uomo primitivo o il tratto di sanguigna di Leonardo; le ingenue sproporzioni in un affresco di Giotto o l'inebriante abilità prospettica di un pittore tardo rinascimentale... nient'altro che mezzi per riuscire a raggiungere una meta sfuggente, riprodurre la realtà così com'è, così come si crede che sia, così come si desidererebbe che fosse. In ogni caso ci troviamo di fronte a rappresentazioni visive (spesso molto complesse) che si fondano su una capacità presente solo nell'uomo, quella di estrapolare un aspetto di una cosa e di riprodurlo come rappresentazione della cosa stessa. Una capacità che sta alla base di importanti forme artistiche della vita dell'uomo come il teatro, il rituale o la celebrazione.

Questa capacità umana è stata in grado di permettere all'uomo stesso di sfuggire all'aspetto letterale di ciò che lo circondava, di produrre la visione di un mondo possibile che fosse diverso da quello attuale, ma pur sempre simile ad esso e, in ogni caso, plausibile (1).

Col passare dei secoli molti obiettivi sono stati raggiunti e molte mete sono state realizzate e poi... e poi siamo arrivati a quella che può essere definita la singolarità.

L'uomo è riuscito a crearsi strumenti in grado di fornirgli la capacità di affinare tutte le varie tecniche e abilità di riproduzione precedenti, di poterle fondere, di poterle far reagire ed interagire e di riuscire a fare uno sforzo fino ad ora impensabile.

Con la capacità di computo degli odierni elaboratori l'uomo può permettersi una forza creativa nuova ed inimmaginata e con essa riprodurre la realtà in un modo sempre più fedele al modello di partenza. E' ormai generalizzata la tendenza ad indicare con il termine di Realtà virtuale i manufatti di questa capacità riproduttiva (2).

L'avvento di questa singolarità ha portato ad una accelerazione delle capacità progettuali dell'uomo e, in parallelo, una accelerazione nelle aspettative del pubblico.

Il punto focale di questa accelerazione può essere individuato nella prima metà degli anni '80 e si può dire benissimo che l'avvento della singolarità sia stato descritto quasi in tempo reale dal movimento cyberpunk grazie al formarsi di una connessione stretta tra le opere di autori che cercavano di esplorare la nuova frontiera elettronica e le realizzazioni pratiche che il mondo dell'informatica permetteva all'uomo di realizzare, tanto che molto spesso termini inventati in un ambiente sono poi passati con successo nell'altro influenzandolo.

Una forte spinta verso l'innovazione e la sperimentazione è venuta, forse per la prima volta nella storia dell'uomo, dal mondo dell'intrattenimento: si pensi all'approfondimento tecnico dietro ad un moderno videogioco o alla capacità creativa degli effetti speciali cinematografici. Arte e tecnologia assieme per servire il nostro bisogno di fuggire in mondi solo apparentemente ancora adatti a noi umani.

 

Note

 

(1) - Una analisi di questo processo di imitazione della realtà si trova nella serie di articoli di Ken Seanes in Transparency. Da sottolineare soprattutto l'articolo Virtual Realities: Then and Now dove si ricercano le similitudini di base tra le tecniche di simulazione moderne e le pitture rupestri di 17.000 anni fa a Lascaux in Francia. {torna al testo}

(2) - Michael Heim nel suo The Essence of VR cerca di fornire una definizione precisa e non ambigua del termine "Realtà Virtuale". Da notare anche in questo articolo, come succede spesso negli articoli sulla realtà virtuale, un parallelo tra realizzazioni tecnologiche e realizzazioni artistiche (in questo caso Wagner del Parsifal){torna al testo}


un esempio italiano

Little Italy

elenco ragionato di link

albero genealogico della famiglia dei MUD


MUD: un mondo virtuale di parole

 

Una delle caratteristiche più sorprendenti di quella rete che chiamiamo Internet sta nel fatto di riuscire a trasformare tutto ciò che viene a contatto con le sue maglie. Un esempio è rappresentato forse dal caso delle email: in una società dove ormai la lettera era un mezzo preistorico di comunicazione l’esplosione del successo delle email ha riportato in primo piano la parola scritta, coinvolgendo poi anche il mondo della comunicazione cellulare con gli SMS. Certo grammatica e sintassi ne hanno risentito ed anche il periodare è cambiato, ma una cosa è certa, Internet ha fatto riscoprire al mondo l’uso nella comunicazione veloce della parola scritta.

Negli ultimi anni, e sempre grazie ad Internet, un altro tipo di interconnessione scritta tra i naviganti della rete ha trovato un successo inatteso, quello legato ad un tipo particolare di gioco in rete che prende il nome di MUD, acronimo di Multi-User Dungeon. Si tratta di un tipo particolare di gioco in cui il giocatore si collega tramite rete ad un mondo virtuale ben definito, in cui vivono razze diverse e in cui esistono leggi precise. Il giocatore si crea un proprio personaggio scegliendo il tipo di razza o clan a cui appartenere ed inizia a girare per questo mondo, incontrando altri personaggi, incontrando oggetti, risolvendo enigmi e acquistando punti e forza e capacità. Salendo nella gerarchia acquisterà dei poteri sempre più vasti e riuscirà a costruire oggetti e ad ampliare il mondo in cui vive… Be’, si potrebbe anche dire che ci troviamo di fronte ad un comunissimo videogioco, uno dei tanti che inondano PC e consolle varie. No. Perché c’è una cosa che non si è detta: il MUD è un gioco solo di parole scritte, nel senso che il mondo in cui entra il giocatore, gli oggetti che trova, le azioni che svolge e i personaggi che incontra non sono ripertati sullo schermo attraverso la grafica, ma attraverso la descrizione scritta.

Un mondo (virtuale) di parole.

Il primo ambiente di questo tipo fu creato nella primavera del 1979 da Roy Trubshaw in Inghilterra alla Essex University per il DEC KL10 dell’università (usando il linguaggio macchina MACRO-10). Non si trattava altro che di alcuni luoghi connessi tra di loro dove ci si poteva muovere e chattare.

Il programma fu subito riscritto dall’autore che lo rese più complesso e assunse per la prima volta il nome di MUD. Con l’aumento del numero dei partecipanti ci fu una complicazione del sistema che portava ad un uso smodato di memoria.  Tra il 1979 e il 1980 l’autore riscrisse tutto in BCPL e sono molti a credere che questa versione numero tre sia il MUD originale.

L’autore in queste prime versioni fu aiutato dall’amico Richard Bartle che curava soprattutto l’aspetto del gioco nel programma e che prese in mano il progetto allorché Trubshaw lasciò Essex.

Il gioco all’inizio fu accessibile soltanto agli studenti della Essex, ma poi le autorità universitarie lasciarono che in ore di non utilizzo del sistema informatico (dalle 2 alle 6 di mattina) e divenne un successo fra tutti i possessori di un modem allacciato ad un computer in Gran Bretagna.

Il gioco fu poi commercializzato dalla CompuServe ed è ancora in funzione sotto il nome di British Legends.

Da questo primo MUD è nata tutta una serie di giochi basati sullo stesso principio e il termine ha finito con l’indicare tutta la categoria invece che il singolo gioco “progenitore”.  


Matrix

Matrix e il Millennio

Motivi Postmoderni e Ambiente nelle Pellicole Cyberpunk

HAMMER n.1, Doppia Fuga


La Pillola Rossa

 

Morpheus, nel film Matrix, offre a Neo la possibilità di scegliere tra una pillola di colore azzurro, che gli permetterà di risvegliarsi nel proprio letto senza ricordare nulla in merito al loro incontro, e una pillola rossa che gli farà fare un'esperienza indimenticabile.

Neo sceglie la rossa e scoprirà la vera natura del mondo che lo circonda, scoprirà, cioè, che quella che lui crede essere la realtà, altro non è che un'immensa realtà virtuale.

Nella vita quotidiana l'individuo si trova molto spesso di fronte ad "alterazioni" della realtà, a trucchi, ad interpretazioni errate... Molte volte il fenomeno è di origine naturale, si pensi ad esempio alle illusioni ottiche di cui siamo spesso vittime, ma altre sono di tipo artificiale. Forme avanzate di arte e di tecnologia, poi, vengono usate per creare versioni fantastiche del mondo con lo scopo di indurre emozioni ed esperienze nell'osservatore, si guardi ad esempio il caso dei parchi tematici (1).

E possibile ritrovare un nesso tra situazione storico-politico-economica e rappresentazione del mondo. Secondo Fredric Jameson (2) si possono estrapolare tre momenti precisi nella storia dello sviluppo storico che corrispondono a tre precisi momenti di mutazione del capitalismo: il decennio del 1840 (capitalismo di mercato) con lo sviluppo del realismo sulla spinta della diffusione della fotografia; il decennio del 1890 (capitalismo monopolista) con lo sviluppo del modernismo con la diffusione del cinematografo; decennio del 1940 (capitalismo delle multinazionali), postmodernismo, elettronica.

La diffusione del computer ha avuto un doppio effetto sull'individuo per quanto riguarda la rappresentazione del mondo: da un lato ha aumentato a dismisura la capacità di calcolo a disposizione del tecnico permettendo di realizzare programmi di riproduzione degli oggetti sempre più vasti e potenti; dall'altro ha portato colui che utilizza il computer a proiettare al di là dello schermo la propria visione del mondo materiale: in uno dei suoi articoli per SFEye, Bruce Sterling parla proprio della tendenza a vedere l'interno del computer come un mondo governato dalle stesse leggi del nostro mondo quotidiano (3).

Con tutto questo in mente e con una conoscenza abbastanza aggiornata in merito alle sperimentazioni delle frange più avanzate del mondo informatico, William Gibson dette vita alla matrice.

La diffusione odierna di internet ha messo in evidenza che ci sono dei paralleli evidenti fra la matrice e il web così come lo conosciamo e lo sperimentiamo quotidianamente, anche se la visione gibsoniana presenta un concetto di matrice che potremmo definire desertico. Il modello della matrice è la città americana: i grattacieli ad indicare gli ammassi di dati, le arterie autostradali per indicare il flusso di dati e il concetto di sprawl per indicare il tipo di crescita a macchia d'olio della massa di dati. Colpisce una cosa, la mancanza di cittadini.

In opposizione a questo modello abbiamo il metaverso di Neal Stephenson che si presenta come una megalopoli affollata di avatar.

Il web, nato ad immagine della matrice (o meglio la matrice, nata come previsione immediata del web) sta assumendo, col passare del tempo, sempre più un aspetto che lo avvicina al metaverso e questo anche e soprattutto sotto la spinta delle esigenze e delle realizzazioni del mondo dell'intrattenimento: la matrice è il luogo freddo della corporation, il metaverso è il nodo caldo del divertimento (4).

Se la matrice era un luogo pericoloso e di confronto, il metaverso tende ad essere un luogo sicuro e di proiezione dell'eventuale confronto perché la morte diventa parte del gioco: «quante vite ti sono rimaste?» si chiedono sempre più spesso i ragazzini.

C'è poi un altro mutamento in atto, e questo spinto più dagli interessi commerciali che da quelli dell'intrattenimento: dopo decenni passati a sognare di realizzare l'intelligenza artificiale (IA), molti ricercatori stanno passando ad un tipo di ricerca diverso, l'amplificazione di intelligenza (AI).

 

Note

 

(1) - I parchi tematici sono forse il caso più evidente (ed occulto) di alterazione: nati per presentare al visitatore il lato vero della natura, fanno un uso rilevante di materiale progettato e costruito a tavolino e finiscono col dare un'immagine della natura idealizzato e artificiale, completamente opposto rispetto alla "versione originale".
L'inventore dei parchi naturali, così come li conosciamo, è Carl Hagenbeck.

Il parco naturale più famoso di tutta la narrativa è forse Jurassic Park.

Un esempio di parchi tematici.

Per una analisi del rapporto realtà/ricostruzione si veda Ken Seanes, Il narciso e la necessità, perché si stanno creando le realtà virtuali {torna al testo}

(2) - Frederic Jameson, Postmodernism, or The Cultural Logic of Late Capitalism, New Left Review 146 (July-August, 1984). Citato in Vivian Sobchack, La scena dello schermo: prevedere una "presenza" cinematografica ed elettronica (The Scene of the Screen: Envisioning Cinematic and Electronic "Presence"). {torna al testo}

(3) - Bruce Sterling, Cyber-Superstition, Science Fiction Eye, Winter 91, #8, pp11-12 [«... i computer sono creazioni che mettono paura, cariche di mistero e di potenza. Anche per un ingegnere del software e per un progettista di hardware i computer sono ,in un senso profondo e basilare, sconcertanti in modo totale... Macchine che svolgono milioni di operazioni interattive in un solo secondo sono semplicemente troppo complesse perché un qualsiasi cervello umano possa comprenderle pienamente. La gente sembra capirla questa verità sui computer, sentono il capriccio di base di questo grosso potere che ora è indispensabile nel controllo del traffico, nella medicina, nelle industrie chimiche, nelle centrali, nel sistema degli armamenti e in ogni altro spetto della nostra vita quotidiana. Il capriccio combinato con la potenza sconosciuta genera una reazione tutta umana: la superstizione». L'autore poi analizza la risposta bizzarra della gente ai problemi connessi al computer e la nascita di termini come virus, vaccino, worm e bug.] - cfr anche Vivian Sobchack, La scena dello schermo: prevedere una "presenza" cinematografica ed elettronica (The Scene of the Screen: Envisioning Cinematic and Electronic "Presence"): "[...] Non è un caso che i computer vengano spesso descritti e compresi in termini di mente e/o corpo umano (per esempio intelligenti allo stesso modo o ugualmente suscettibili alle infezioni virali)..." {torna al testo}

 

(4) - Cfr. il sito Transparency: Ken Seanes, The age of simulation, del quale qui traduciamo il solo Il narciso e la necessità, perché si stanno creando le realtà virtuali. L'autore analizza quelle che definisce arene simboliche che per affrontare prove e desideri dell'individuo trasformano la cultura popolare in un enorme arcade. Due sono i pericoli di queste arene:

- si finirebbe col rappresentare, in forma camuffata, aspetti centrali per la nostra personalità o la nostra cultura, invece di arrivare ad averne una coscienza precisa

- potremmo ritrovarci in un terreno in cui nulla è messo realmente in pericolo, allontanandoci dalle cose e portandoci ad agire solo quando non esista alcun pericolo da parte nostra di commettere degli errori {torna al testo}


Sogni di metallo

nanotecnologia

Ingegneria genetica

The ghost in the shell

Gli idoli negli anime


Degli Idoru e degli Agenti

Uno dei principali miti sulla nascita dell’uomo vuole che esso sia stato creato dalla divinità con della materia inorganica, uno dei progetti ricorrenti tra i grandi sogni dell’uomo è quello di creare artificialmente esseri intelligenti.[1]

Man mano che la tecnologia si fa più potente e complessa questo sogno prende forme più precise e razionali, dal Golem alla creatura di Frankenstein all’automa, al robot e giù giù fino ai sistemi esperti del mondo informatico.

A questo mito, fin da subito, si sono intrecciate paure, fobie, ansie e speranze proprie del rapporto uomo-macchina[2]

Sotto l’aspetto antropomorfo possiamo dire che all’interno di questa dicotomia tra l’umano e il meccanico esistono tre gradini ben precisi che possiamo indicare in uomo, cyborg e androide. Negli ultimi tempi, con la diffusione del ciberspazio, si è aggiunto un nuovo elemento alla bipartizione originale il sintetico.

Anche per il sintetico si è sviluppata tutta una mitologia (nata anch’essa dalla paure e dai sogni che hanno accompagnato il meccanico) e che ha come visione ultima il travaso della personalità umana in un contenitore elettronico.

Nella situazione attuale il sintetico ha due realizzazioni precise: l’Idoru e l’Agente.

Il termine Idoru è di origine giapponese e significa ‘idolo’, viene usato per indicare le personalità costruite completamente al computer e deve la sua diffusione soprattutto ad un romanzo dallo stesso titolo scritto da William Gibson che narra le avventure di una pop star sintetica, Rei Toi. Il primo Idoru è stata Kyoko Date (conosciuta anche come KD-96, dove le due lettere stavano per digital kids e il numero è l’anno di realizzazione, anche se la progettazione è iniziata nel 1995) realizzata dalla Hori Productions Inc., una agenzia giapponese di modelle.

Kyoko è stata creata sfruttando la tecnica della motion capture e possiamo dire che ha tre madri, infatti dietro a lei ci sono una ballerina, una cantante e una presentatrice in carne ed ossa. Ha anche un padre spirituale, quel Max Headroom che negli anni ’80 anticipò l’era degli idoli virtuali.[3]

Ad esclusione di Max e Rei Toi, la figura dell’Idoru non ha avuto una grande diffusione nella cultura occidentale, mentre si è ben sviluppata in quella giapponese (non a caso lo stesso romanzo di Gibson è ambientato in Giappone).  Gli idoli più famosi sono forse quelli legati al mondo degli anime, EVE la idol di MEGAZONE 23 e SHARON APPLE la idol di MACROSS PLUS[4]

Lo sviluppo del mondo dell’elettronica e delle realizzazioni sintetiche ha avuto ricadute anche sulla ricerca e sullo studio nel campo dell’intelligenza artificiale.

Se l’RV ha trovato grosse possibilità economiche nel campo dell’intrattenimento, l’IA si è trovata di fronte un’ampia autostrada in discesa nel campo dell’e-commerce, tanto da riuscire a dar vita ad una zona di ricerca del tutto nuova che studia l’ampliamento di intelligenza, un ribaltamento di prospettiva sottolineato ironicamente dal ribaltamento della sigla, da IA si passa ad AI.

Senza dubbio la persona più rappresentativa di questo nuovo corso è Pattie Maes[5], una studiosa di origine belga trasferitasi al MIT. Le tecniche usate sono diverse, ma principalmente si fa riferimento a quelli che vengono definiti agenti o anche bot (diminutivo di robot): si tratta di piccoli programmi abbastanza semplici sempre in funzione che svolgono compiti particolari o che automatizzano azioni particolari. Ogni riferimento alle figure e alla funzione degli Agenti in Matrix non è  casuale.

Una delle limitazioni delle nostre menti così come sono adesso sta nel fatto che siamo bravi a fare una cosa alla volta e a seguire un’unica cosa, ma la natura delle nostre preoccupazioni quotidiane è ben diversa e dobbiamo trattare con problemi multipli e fare cose complesse e seguire continuamente tutte queste cose differenti. E’ qualcosa che non ci riesce molto bene, qualcosa per cui non siamo fatti. Ma possiamo estendere noi stessi, ampliarci, avendo delle entità software che siano un’estensione di noi stessi e che agiscano per conto nostro.[6]

L’uso di questi agenti permette di automatizzare molte azioni quotidiane ripetitive che ci intralciano continuamente, liberandoci così da impegni gravosi e noiosi: il controllare per esempio le scorte di un magazzino o il seguire l’andamento in borsa di un particolare tipo o genere di azioni. Essi promettono di essere particolarmente proficui nel mondo elettronico: per esempio si potrebbe monitorare tutto ciò che una persona legge e poi ricercare collegamenti che possano essere compatibili con gli interessi della persona stessa; si potrebbero monitorare tutti i prodotti che una persona acquista on-line e proporre alla persona stessa prodotti che presentino affinità con quelli acquistati... Gli agenti potrebbero anche essere elementi non necessariamente intelligenti, ma in possesso di un’unica funzione come quella, per esempio, di rendere accessibile ad una persona con un problema da risolvere o con un bisogno da soddisfare l’esperienza e i dati di altre persone che hanno già risolto il problema o soddisfatto il bisogno.

Si è scelto il termine agenti per indicare che si tratta di qualcosa di diverso dal solito software, qualcosa a cui si delega una nostra abilità rischiando poi di perderla (Pattie Maes fa il paragone con la calcolatrice tascabile che, nonostante la sua indubbia utilità, ha tolto all’uomo la capacità e l’abilità di risolvere a mente operazioni anche complesse).

C’è poi il rischio che l’estrema specializzazione nelle risposte di questi agenti porti ad una semplificazione delle proposte che, invece di ampliare gli orizzonti del fruitore, finirebbe con il restringerli (e di molto).

Il problema principale con gli agenti riguarda comunque la privacy dell’utilizzatore e tra i ricercatori si sta diffondendo uno standard definito OPS (open profiling standard) che dovrebbe riuscire a lasciare all’utilizzatore la capacità e la possibilità di scegliere di mantenere segreti o meno i propri dati.

Note

1] – cfr Sogni di metallo {torna al testo}

2] – cfr Adam Mooney, Fantascienza Distopica e Tecnofobia {torna al testo}

3] – da notare che Max non ha nulla di virtuale in quanto la sua ‘virtualità’ è totalmente fasulla: è stato interpretato da un attore reale, Matt Frewer, che per la parte dovette sottostare prima a quattro ore di trucco per farsi applicare la maschera di plastica sul viso che lo rendeva ‘generato al computer’ e poi ad un’altra ora di pulizia {torna al testo}

4] – cfr. Andrea Iovinelli, Le idols virtuali negli anime {torna al testo}

5] – cfr Pattie Maes home page, interviste: Pattie Maes on Software Agents: Humanizing the Global Computer, intervista per The Internet Computing online - Intelligence Augmentation, A Talk With Pattie Maes, intervista di John Brockman) {torna al testo}

6] – da Intelligence Augmentation, A Talk With Pattie Maes, intervista di John Brockman {torna al testo}


Tecnognosi, infomisticismo e la guerra contro l’entropia

Matrix o del silicio gnostico


 

misticismo.com

In questa panoramica su ciberspazio e RV si è parlato molto del concetto di ‘frontiera’ mettendone in evidenza le valenze simboliche e il suo uso strumentale. L’informatizzazione, nella sua espansione a macchia d’olio, ha finito con l’interessare aree di pensiero sempre più vaste ed eterogenee. Le linee di confine tra i vari campi culturali nel momento in cui sono state interessate hanno subito modificazioni e ciò ha generato delle novità.

Lungo la frontiera tra il territorio della cultura tecnologica e quello del sentimento spirituale la spinta cibernetica ha dato vita ad atteggiamenti e modi di sentire che vedono nella tecnologia un mezzo di salvezza personale e globale. I più importanti sono quelli dei tecnognostici e degli extropiani.

Il termine techgnosis è stato coniato da Erik Davis che in un articolo del 1994 e poi nel libro Techgnosis, Mith, Magic, and Mysticism in the Age of Information del 1998 è stato tra i primi ad analizzare questa tendenza spirituale.[1] La visione tecnognostica prevede la capacità di scaricare l’io individuale in una tecnosfera o regno interamente computerizzato, liberando così l’uomo dall’intralcio dell’aspetto materiale che lo rende mortale:

Nel momento in cui si arriva al concetto che siamo realmente informazione e non corpo e anima, allora si ha questa possibilità di tecnognosi.

Il concetto di Davis è che la tecnognosi è una specie di aggiornamento della vecchia eresia cristiana dello gnosticismo in cui veniva rifiutato il mondo della materia per aspirare alla gnosi, un lampo di illuminazione trascendentale attraverso cui l’individuo riesce ad ascendere al mondo reale dello spirito.[2]

Gli extropiani sono gli aderenti di una setta californiana che osservano la problematica da un punto di vista essenzialmente materialista, tecnologico ed evolutivo; sono ostili verso ogni aspetto spirituale o religioso. Essi vedono nel computer, attraverso sviluppi tecnologici come per esempio la nanotecnologia, la capacità di creare una nuova dimensione per l’evoluzione umana.

Il discorso non è poi così peregrino come potrebbe apparire a prima vista. Certo, va tolta gran parte del cascame mistico per accettarlo.

Il concetto base è che nei sistemi chiusi l’entropia aumenta generando disordine; nei sistemi aperti l’entropia si può espellere grazie alla possibilità del sistema di diventare sempre più complesso e improbabile, si tratta dello stesso processo che si riscontra nell’evoluzione e che va da organismi più semplici ad organismi sempre più complessi.

Con l’aumento della complessità però si ha anche come conseguenza che il mondo divenga sempre più artificiale, la terra infatti si può benissimo dire stia trasformando in un manufatto che ha bisogno di un intervento intenzionale di controllo: fino ad oggi ogni realizzazione dell'uomo era compatibile col mondo, a partire dalla creazione delle armi atomiche si sono iniziati a produrre manufatti che non erano più compatibili col mondo. Questo fatto ha portato in primo piano il controllo e la sperimentazione rispetto alla realizzazione.

Lo sviluppo dell’elettronica può consentire la simulazione dell’innovazione consentendo una selezione senza trasformazioni materiali.

Note

1] – Erik Davis, Techgnosis  

Traduzione Italiana, Techgnosis. Miti, magia e misticismo nell'era dell'informazione, Ipermedium libri, pagine 346, Collana società moderna n.3, 2001, L. 35.000. 

Il sito contiene anche l'Introduzione all’edizione italiana di Alberto Abruzzese e la Prefazione all’edizione italiana di Erik Davis {torna al testo}  

2]Da una lettera del traduttore italiano: "...più che un aggiornamento, io direi, il testo di Davis ripropone al massimo una rilettura dello gnosticismo e di tutta la storia umana (cultura è tecnocultura) nel più ampio quadro che vede, dalla nascita dei primi graffiti nelle caverna, le tecnologie delle comunicazione come un privilegiato specchio di alice, ovvero di uno strumento che, insieme, suggerisce l'esistenza di un altro mondo (il platonico mondo delle idee è solo un esempio) e ne permette l'esplorazione. in questo quadro le idee di McLuhan sono inglobate ed estese. Quindi lo gnosticismo sarebbe solo un movimento che organizza meglio di altri quel subdolo sentimento sentimento nato con le prime forme di espressione e comunicazione: quel dubbio che dietro l'ordinario mondo che è a portata di vista e tatto vi sia un segreto o un altro mondo. Accedere a questo segreto o a questo mondo significa anche salvarsi (il concetto di aldilà, suggerisce Jaspers con il suo "periodo assiale", è nato in tutte le culture solo tra il 500 ac al 500 dc)." {torna al testo}  

 

 


checkpoint

cronologia virtuale

la storia

Chris Chesher, Colonizzando la Realtà Virtuale costruzione del discorso sulla realtà virtuale 1984-1992

rivendicazione di libertà

il manifesto

John Perry Barlow , Una Dichiarazione di Indipendenza del Ciberspazio

ideologie virtuali

il tecnorealismo

Francisco Millarch, Ideologie della rete: dal ciber-liberismo al ciber-realismo

illusione di realtà

i parchi tematici

Ken Seanes, Il narciso e la necessità, perché si stanno creando le realtà virtuali

immaginazioni virtuali

i racconti

Antologia di racconti

fenomenologia della rappresentazione

dalla foto alla RV

Vivian Sobchack, La scena dello schermo: prevedere una "presenza" cinematografica ed elettronica

lo spazio virtuale

un tentativo di definizione

Anna Cicognani, Sulla natura linguistica del ciberspazio e comunità virtuali

audience virtuale

l'artista nella rete

Amy Bruckman, Il ciberspazio non è Disneyland: Il ruolo dell’artista in un mondo in rete

mappatura virtuale

i giochi

Ted Friedman, Capire il senso del software: giochi per computer e testualità interattiva

Mary Fuller e Henry Jenkins, Nintendo® e Testi di Viaggio su Mondi Nuovi: un Dialogo

credo virtuale

il misticismo della rete

Steve Mizrach, Tecnognosi, infomisticismo e la guerra contro l’entropia

sentimenti virtuali

gli affari di cuore

Jennifer K. Mulcahy, Romance – Online

anime vituali

ghost in cyberspace

Paul Martin, La singolarità della IA negli occhi di un giullare

Andrea Iovinelli, Le Idols virtuali negli anime

pellicola virtuale

i film

The Matrix

Il Film

Mick Broderick, Matrix e il Millennio

Paul Martin, Motivi Postmoderni e Ambiente nelle Pellicole Cyberpunk

Danilo Santoni, Matrix o del silicio gnostico  

Andrea Iovinelli, Hammer vs. Matrix

eXistenZ

The 13th Floor



traiettorie esterne

Francisco Millarch, Monopolies x Open Standards: an abridged history of the personal computer industry and its influence on the cyberspace

Technorealism (sunto in versione italiana)
John Unsworth, Living inside the (operating) system: community and virtual reality
Mike Burton, Entertainment and virtual reality
Richard Barbrook - Andy Cameron, The californian ideology (versione italiana)
Antonio Caronia, Comunità e mercato
Cyberspace and the american dream: a Magna Carta for the knowledge age
Paul McIlvenny, Avatar R Us?
Brian Godawa, Postmodern movies - the good, the bad and the relative
Michael Uebel, Technoculture: Cyberspace and the New Media (programma per corso universitario)
Francys Heyligen - Johan Bollen, The World-Wide Web as a Super-Brain: from methaphor to Model
Martin Irvine, Technoculture from Frankenstein to Cyberpunk (programma per corso universitario)
Michael Heim, The essence of VR
Michael E. Doherty, Jr, Marshall McLuhan Meets William Gibson in "Cyberspace"
Fredric Jameson, Postmodernism or the cultural logic of late capitalism
Wolfgang Neuhaus (intervista a Fredric Jameson), Technology as an allegory of social relations
David Sutton, The virtual in the cyborg: technologies as concepts
Ken Seanes, The age of simulation
Rita Lauria, electric poetic space: full sensory immersion
Darren Tofts, The ABC of Cspace
Julian Dibell, 2 cute 4 words
Joe Clark, Technology and culture under the microscope
Erik Davis, estratti da TechGnosis
Paul Mitchell, Cyber tribes of the global village
Cyberculture 2000, discussione tra R. U. Sirius e Justin Hall
Federica Guerrini, Kyoko Date: sintesi di un idolo sintetico
Walter A. Effross, High-Tech Heroes, Virtual Villains, and Jacked-in Justice
Giancarlo Livraghi, L'idoru, la cometa, i marziani e noi
Rattus Norvegicus (a cura di), Il rasoio technofreak di Erik Davis
Bernardo Parrella, L'inconscio mistico-religioso della tecnocultura