Il narciso e la necessità

perché si stanno creando le realtà virtuali

Narcissus and Necessity: Why Are We Creating Virtual Realities


Ken Seanes


Tra l'ultimo decennio dell''800 e i primi anni del '900, in America ed in Europa avvenne un cambiamento che avrebbe avuto conseguenze profonde per la cultura popolare. Il punto iniziale può essere indicato con il 1894, allorché Thomas Edison registrò un sistema visivo, chiamato Cinetoscopio (Kinetoscope), che permetteva ad una persona alla volta di guardare a delle immagini in movimento su un anello di pellicola. L'anno successivo, due fratelli francesi, Auguste e Louis Lumiére, dettero la prima dimostrazione commerciale di immagini in movimento che venivano proiettate su di un grosso schermo. Con la loro invenzione era nata una nuova forma di intrattenimento che si sarebbe diffusa col nome di cinematografia.

Come ci si sarebbe potuto aspettare, il cinema divenne velocemente una fonte di fascino per il pubblico. Di colpo c'era una tecnologia capace di catturare l'apparenza degli avvenimenti in immagini. Queste immagini potevano essere poi riprodotte così da sembrare che questi avvenimenti venivano ripetuti esattamente com'erano accaduti, in uno spazio tridimensionale simulato mostrato sullo schermo. Mentre il pubblico osservava queste "repliche" in movimento della realtà, si sentiva quasi di stare ad osservare qualcosa vicino alla magia, che gli permetteva di guardare all'interno di altri tempi e di altri luoghi, sfuggendo le limitazioni della vita quotidiana.

Ma la produzione di opere cinematografiche andò ben al di là del semplice filmare degli eventi. Nell'evolversi i film raggiunsero una forma che hanno tutt'oggi. Per primo le immagini dei film furono create da attori in costume che recitavano su palcoscenici realistici e in ambientazioni reali. Le immagini vennero poi editate in modo che l'ordine in cui le rappresentazioni venivano filmate fossero ri-arrangiate all'interno di una sequenza di eventi narrativa. In essenza, i registi facevano quello che fanno i progettisti di esposizioni su foreste pluviali: stavano unendo senza giunture ogni tipo di elemento, alcuni autentici, altri costruiti, per creare un composto, una simulazione sensoria che raccontasse una storia. Mentre il pubblico siede in una stanza oscurata, guardando queste storie che si sviluppano sullo schermo, fa l'esperienza di una immersione sensoria e psicologica in un mondo simulato.

All'interno dell'industria, comunque, per qualcuno era ovvio che i film si potessero fare più immersivi. Dopotutto se è possibile creare una replica della realtà mostrando immagini su uno schermo, allora si può anche far sì che sembri che i membri del pubblico siano all'interno del mondo di immagini circondandoli con un ceto numero di schermi o portandoli proprio su uno schermo. Oppure si potrebbe far si che sembrasse che la simulazione fosse venuta nel teatro dando alle immagini un aspetto tridimensionale o piazzando attrezzi o ambientazioni attorno al pubblico che continuavano il tema del film.

La storia dell'industria dell'intrattenimento nell'ultimo secolo in parte è la storia degli sforzi per trasformare le pellicole in un tale ambiente immersivo, da schermi semicircolari che riempivano la maggior parte del campo visivo del pubblico alle tecniche per portare la pellicola al pubblico, come l'AromaRama e le vibrazioni imitative del terremoto del Sensurround. Come descrive l'ultimo capitolo, Disneyland fu creata proprio da questo desiderio di porre il pubblico in un mondo di fantasia modellato secondo le pellicole cinematografiche.

Oggi, dopo quasi un secolo che la gente ha iniziato a fare sogni su questa possibilità, iniziamo ad ottenerla con una nuova generazione di teatri immersivi. Come le esibizione sulle foreste pluviali e i parchi tematici, i teatri immersivi stanno iniziando ad apparire in giro per l'America e, anche se in tono minore, un po' dappertutto. La tecnologia che li rende possibili viene dai computer, che hanno anche reso possibile l'orchestrazione dei molti elementi delle foreste pluviali artificiali.

Un esempio si può trovare nel Sony Imax Theater di Manhattan, dove il pubblico, con addosso caschi con lenti di cristalli liquidi fissa uno schermo alto 24 metri e largo 30 e guarda immagini tridimensionali che sembrano fluttuare direttamente di fronte ad esso. Nel guardare il film sottomarino Into the Deep, sembra di stare a nuotare in mezzo ad un fondale mentre i pesci vi navigano attorno. L'effetto è come quello di stare all'interno di un film che sembra occupare lo stesso spazio del teatro.

Un altro esempio si può osservare a Poitiers, in Francia, dove il pubblico nell'unico Cinema del Tappeto Magico al mondo fissa uno schermo gigantesco di fronte a se e ad un altro schermo sotto al pavimento trasparente. Se si guarda in basso allo schermo sul pavimento, si vedono immagini terrestri in lontananza, come si potrebbero vedere da un aeroplano, e si fa l'esperienza dell'illusione di stare volando. Ad un certo momento l'immagine di un piccolo dirigibile si dirige verso il pubblico sullo schermo sul davanti del teatro e poi riappare sullo schermo sul pavimento in modo che sembri volare sotto di lui, evocando una reazione scioccata tra le persone del pubblico, i sensi delle quali dicono loro che hanno appena evitato una collisione a mezz'aria.

Ma il più impressionante teatro immersivo a tutt'oggi è Back to the Future... The Ride at Universal Studios Hollywood and Florida. Mentre gli spettatori attendono in fila per partecipare all'attrazione gli viene detto che un personaggio dal film, Biff Tannen, ha rubato una macchina del tempo, convertita da una DeLorean, e si è diretto nel passato dove cercherà di alterare lo svolgersi naturale del tempo. Vengono implorati di inseguirlo per salvare il mondo così come lo conoscono dal cambiamento.

Gli spettatori vengono poi caricati su piattaforme di sostegno a 24 posti mascherate da DeLorean che viaggiano nel tempo, le DeLorean vengono poi sollevate in uno dei due teatri a cupola alti tredici piani il cui soffitto è formato da schermi cinematografici collegati tra di loro. Con otto persone per ogni DeLorean e dodici DeLorean sospese in ogni cupola, gli spettatori si ritrovano in un ambiente fatto di immagini più grandi del reale mentre vengono portati per un viaggio attraverso tempo, spazio e storia, in un falso inseguimento del cattivo.

Mentre si susseguono le immagini, agli spettatori sembra di volare attraverso il mondo del 2115, sbandando per le strade e le piazze di Hill Valley e andando a sbattere contro la torre dell'orologio, mandandola in frantumi. Avendo raggiunto questa distruzione simbolica del tempo, intraprendono un viaggio attraverso il periodo glaciale e l'era dei dinosauri. Infine, mentre si immergono in un pavimento di lava che minaccia di ucciderli, scontrano con la DeLorean di Biff Tunner, causando il suo e il loro ricollocamento nel presente, dove non gli sarà più possibile interferire col naturale svolgersi del tempo.

In realtà il pubblico si trova all'interno di un'altra specie di ambiente a tema in cui modelli reali di dinosauri e vari panorami fantastici sono stati convertiti in immagini ingigantite che sembrano inghiottire il teatro. Col cambiare di forma e di posizione di queste immagini, le piattaforme di sostegno delle DeLorean si muovono in accordo, orizzontalmente, verticalmente, diagonalmente, (rimanendo sempre allo stesso posto), per creare nel pubblico l'illusione di viaggiare attraverso lo spazio mostrato sugli schermi.

Per il pubblico, l'esperienza è simile a quella di essere all'interno di un gigantesco casco da realtà virtuale. Si ritrova in qualcosa che si avvicina alla pura simulazione in cui la sequenza degli eventi, l'ambiente circostante, il senso del movimento in avanti e la partecipazione ad una storia sono dei trucchi resi possibili dall'arte e dalla tecnologia. Il risultato finale è un altro dei "falsi totali" di Umberto Eco, che sono sentiti come migliori di ciò che imitano. Ma ciò che viene falsificato, e migliorato, è la realtà fisica, in un modo tale da far sembrare al pubblico di trovarsi a trascendere i limiti della vita quotidiana.

Drew Zelman, rappresentante della Ridefilm Corp., una sussidiaria della Imax, che ha creato i teatri sopradescritti, dice che Back to the Future "ti da l'impressione di aver abbandonato il mondo così come lo conosci e di essere entrato in qualcosa di completamente differente. E' dove la gente desidera che sia la realtà virtuale". Offre "uno stato alterato" che sia sicuro e "senza droghe".

Sebbene Zelman ovviamente non intenda la cosa a questo modo, la sua dichiarazione che queste esperienze siano una specie di stato alterato senza droghe è suggestiva. Come le droghe la tecnologia offre picchi intensi che spesso lasciano gli spettatori con il desiderio di averne ancora... altra realtà migliore... cioè più eccitante, più interessante, più luminosa e più perfetta di qualsiasi altra cosa offerta dalla vita. E come con le droghe si offre un'esperienza essenzialmente passiva in cui la gente si mette comoda e fa sperimenta gli effetti speciali.

Tutti i teatri immersivi qui descritti, assieme alle realtà virtuali, ci pongono in una rappresentazione simile alla vita del mondo tridimensionale, che è modellata sui nostri desideri. Come potrebbe metterla Freud, abbiamo costruito queste tecnologie usando i poteri dell'ego (di razionalità, scienza e tecnologia) per costruire un universo di simulazione governato dalla libertà dai legami, dove l'immaginazione è al comando.

Queste tecnologie sono un luogo dove il narcisismo umano incontra la metafisica, dove l'io gonfiato, incapace di riconciliarsi con il mondo così com'è, crea mondi di imitazione che si adattano meglio ai suoi desideri. Marx ha detto che i filosofi hanno solo interpretato il mondo, il problema stava nel cambiarlo. Coi teatri immersivi invece prendiamo una scorciatoia e produciamo un facsimile nuovo e migliorato, dove le avventure, gli spettacoli visivi e i lieti fine di Hollywood sembrano accadere al pubblico.

Ma gli spettatori non reagiscono soltanto affascinati a queste nuove tecnologie. Man mano che miglioriamo nell'uso delle immagini per simulare la realtà fisica, un nuovo insieme di paure sta emergendo, quello che queste immagini potrebbero diventare talmente realistiche da poter interferire con la nostra relazione con la realtà. Si teme che simulazioni basate sull'immagine ci possano tagliar fuori dal mondo o che possano essere confuse per il mondo o che o che possano diventare talmente affascinanti da diventare fonte di assuefazione in cui la gente sceglierà di interagire con le immagini al posto dell'ambiente reale.

Queste paure prendono la forma estrema in una serie di "fantasie di attualizzazione" che possono ritrovarsi frequentemente nella fantascienza, in cui le simulazioni di immagini sono talmente realistiche da diventare reali, a volte rovesciando la realtà. Meno comuni sono le "fantasie di deattualizzazione" in cui la gente viene ritratta nel cadere nella tana del coniglio, così com'è, e perdersi in un mondo di simulazione.

Le fantasie di attualizzazione, in particolare, sono ora un elemento di base della fantascienza, Così il personaggio di un film diventa vivo in The Last Action Hero e scopre che le regole sono differenti nella realtà, una immagine 3D raggiunge brevemente l'indipendenza ed è presa da furore omicida nell'appartamento dell'eroe nel romanzo The Futurological Congress; un ologramma del personaggio immaginario, Moriarty, che è stato creato all'interno di una stanza di simulazione, diventa senziente in un episodio di Star Trek: The Next Generation e lotta per capire dove si trova e come potrebbe sfuggire nella realtà più ampia; e l'immagine della donna perfetta creata nello schermo di un computer da due adolescenti maschi diventa viva, nel film Weird Science, portando i due a scoprire che preferiscono le donne reali alle simulazioni delle donne modellate sulle loro fantasie da adolescenti.

L'opera archetipa che ritrae l'idea che la simulazione potrebbe diventare reale è The Veldt, un racconto scritto da Ray Bdadbury quarantacinque anni fa circa. Ci mostra i membri di una famiglia di nome Hadley che vivono nella "casa felice" per antonomasia del futuro, quella "che li vestiva e li cibava e li ninnava che suonava e cantava per loro ed era buona con loro." Come in molte di queste storie, la casa crea anche una realtà di sogno agli abitanti durante il giorno, fornendo un'Isola Che Non C'E' sintetica per i bambini, Peter e Wendy, sotto forma di una stanza di simulazione con schermi a tutta parete che possono portare in vita ogni pensiero sotto forma di immagini realistiche.

Ma i genitori iniziano a preoccuparsi allorché ascoltano i bambini ripetere in continuazione la stessa storia intorno ad una prateria [veldt] africana, a leoni e a urla stranamente familiari. Temendo che la stanza di simulazione stia esercitando un'influenza poco raccomandabile il padre sigilla, oltre alla stanza, la casa intera.

I bambini, nel disperato tentativo di salvare il loro mondo di abitudini e fantasie, chiudono i genitori nella stanza di simulazione. Di colpo il realismo e l'immersione che rende queste tecnologie così attraenti ha il sopravvento sull'aspetto della trappola e i genitori si ritrovano di fronte ad una prateria africana che appare un po' troppo realistica.

E con la storia che va avanti verso la sua inevitabile conclusione, i leoni che si suppone siano simulati si avvicinano ai genitori.

Hadley guardò la moglie e si voltarono indietro verso le bestie che si avvicinavano lentamente, acquattate, con le code rigide.

I coniugi Hadley urlarono.

E di colpo capirono perché quelle altre urla gli erano sembrate familiari.

In The Veldt osserviamo la fantasia per antonomasia che è ormai collegata alla simulazione, in una versione high-tech e in qualche modo regressa del complesso di Edipo: un complesso di simulazione. Qui la simulazione diventa reale e sovverte la realtà eliminando i genitori esigenti, in modo da poter installare un mondo di fantasia in cui i bambini sono al comando. Il principio del piacere trionfa sul principio di realtà e il narcisismo ora governa al posto del mondo di necessità.

In The Veldt la televisione estorce la vendetta finale contro i genitori che angosciano tutto il giorno i figli ordinando di spegnere la TV, e Hollywood vince la battaglia finale contro il mondo della non-fiction. Una tecnologia super permissiva sotto forma della casa automatizzata per antonomasia, che appare molto simile ad un Disney World in miniatura, genererà ora una nuova realtà per il suo pubblico dipendente ed assuefatto.

Oggigiorno, con l'aumentare della presa sulla cultura da parte di teatri immersivi, realtà virtuali, personal computer e film e televisione più tradizionali, The Veldt sta iniziando ad apparire come una descrizione romanzata di ciò che sta realmente accadendo, precisamente del fatto che le immagini (e le simulazioni in generale) stanno generando la maggior parte della nostra realtà. Noi, in modo sempre maggiore, ci ritroviamo non solo nello spazio tridimensionale del mondo fisico (che è pieno di oggetti simulati), ma circondati anche dagli spazi simulati che appaiono sugli schermi e che sono finestre su ogni tipo di mondo reale e impossibile. Come questi mondi simulati iniziano ad apparire un po' troppo veritieri per comodità e promettono di far sembrare di poter realizzare ogni pensiero e ogni desiderio, non fanno altro che disturbare la nostra relazione col mondo in generale e ci offrono la tentazione dell'assuefazione e della regressione.


Addendum

Man mano che sviluppiamo l'abilità di muoverci tra una percezione accurata del nostro ambiente e ambienti imitativi realistici, c'è stato un certo numero di reazioni prevedibili. Per esempio, ci sono crescenti riferimenti nella fantascienza e nella cultura popolare all'idea che potremmo perdere l'abilità, non tanto di poter riuscire a distinguere le simulazioni dagli oggetti reali, ma che potremmo non essere sicuri se il mondo intero in cui ci troviamo sia reale o una simulazione. Così la fantascienza ritrae spesso personaggi in uno stato di confusione totale, persi non solo in mondi di simulazione e in cerca di poter tornare indietro, ma anche che cercano di capire se il loro mondo sia reale.

Nel film Total Recall, per esempio, il personaggio interpretato da Arnold Schwarzenegger punta una pistola contro un altro personaggio mentre gli sta dicendo che anche se crede che siano entrambi là, in realtà non sta sperimentando altro che una allucinazione, causata da un'iniezione di memorie simulate nel suo cervello. Schwarzenegger si ferma, con l'arma spianata, col suo mondo che vacilla, incerto, fino a che non vede una goccia di sudore sul viso dell'altro, a dimostrazione del nervosismo del personaggio, e deduce che quella deve essere la realtà dato che, si presume che un'allucinazione non sarebbe poi tanto preoccupata di venir sforacchiata.