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CIBERVILLE

Danilo Santoni


Esistenza Simulata 

 

La diffusione capillare della tecnologia informatica nella società attuale ha portato a mutazioni profonde nei rapporti interpersonali creando mondi nuovi sintetici, aprendo scenari fino a pochissimo tempo fa inimmaginabili e generando problematiche inedite. 
Il corpo, con la possibile traslazione virtuale o con innesti bioelettronici e i problemi sociali e legali che la nuova situazione deve affrontare, diventa l'emblema della nuova frontiera di una riflessione culturale molto vicina al cyberpunk in quanto ne adotta il presupposto tecnologico di base anche se si discosta da questo movimento per spirito e sentimento sociale. 

Alcune indicazioni di punti di partenza per eventuali approfondimenti:


Magnetizzazioni

Non è esagerato parlare di una formazione sociale configurata elettronicamente che va sotto il nome di cybercultura. Il problema più ovvio è rappresentato dal rapporto interpersonale e culturale all'interno di questo nuovo mondo
"Dall'estate del 1985, per una media di due ore al giorno e per sette giorni alla settimana, ho collegato il mio pc al telefono e mi sono connesso al WELL (Whole Earth 'Lectronic Link), un sistema di conferenza via computer  che permette a persone di tutto il mondo di portare avanti conversazioni pubbliche e scambiare posta elettronica (e-mail) privata.  L'idea di una comunità accessibile solo attraverso lo schermo del mio computer all'inizio mi sembrava fredda ma ho imparato presto che la gente può appassionarsi per e-mail e conferenze telematiche. Sono diventato uno di loro. Ci tengo a quelle persone che incontro tramite il mio computer e ci tengo molto al futuro del mezzo che ci permette di incontrarci. Non sono solo in questo attaccamento emotivo ad un rituale tecnologico apparentemente insensibile." 
Queste parole di Rheingold nell'introduzione al suo Comunità Virtuali spiega molto bene la nascita di legami e rapporti totalmente virtuali. La teorizzazione più efficace di questo nuovo mondo si ritrova sulle pagine di due riviste di grosso successo: Mondo2000 e Wired
   Mondo2000 è una rivista nata nel 1989 e annovera tra i suoi collaboratori  autori provenienti dall'area cyberpunk (Gibson, Sterling, Shirley, Rucker...), dall'area degli hacker, dall'area della controcultura legata all'LSD e dall'area dei grandi nomi dell'industria dei computer. Il pubblico della rivista viene così catalogato da Vivian Sobchack nell'articolo New Age Mutant Ninja Hackers: Reading Mondo 2000
"Case, il protagonista contestatore di Neuromante, la cyberbibbia di Gibson, si pone come l'eroe di culto di coloro che leggono voracemente M2 e si immaginano in navigazione nel datascape e sperimentano sensuosamente l'intera altezza elettronica del sovraccaricamento. Questo pubblico, secondo un'intervista del curatore R.U.Sirius, 
'...tende ad essere formata da ventenni. Un sacco di ragazzini dei computer, il genere di persone che va alle performance dei Survival Reserch Lab. Abbiamo anche un sacco di vecchi hippies che amano la rivista e la leggono. Gente sui trent'anni, gente dell'industria dei computer. Una grossa porzione del nostro pubblico è formata da persone economicamente realizzate nell'industria informatica e nell'industria in generale, perchè negli Stati Uniti l'industria è high-tech'" 

Il grande successo mondiale di Wired ha dato un aspetto più netto e preciso dell'immagine del mondo virtuale che frequenta le strade  cibernetiche della nuova informazione: contraddittorio tra pseudo-rivoluzionarimo e consumismo sfrenato, viene così sezionato da Langdon Winner in Peter Pan in Cyberspace
"La filosofia sottintesa dalla rivista, altamente commerciabile negli anni 90, è una specie di cyber-libertarismo. Scopre che computer e network sono tutti per una libertà senza limiti. Un mondo collegato viene descritto come un reamle di cretività senza legami, che indulge nelle proprie passioni, in cerca di profitto e con un ego che vaga libero. Una mascotte perfetta per questa ideologia variopinta sarebbe Peter Pan, un ragazzino avvistato in volo sull'Isola-che-non-c'è dei bit digitali, un luogo dove può fare ciò che vuole senza crescere mai." 

Alcune indicazioni di punti di partenza per eventuali approfondimenti: 


    Mi soffermai per raccogliere la piuma / Di un uccello marino caduta sulla spiaggia / Strappata a un'ala splendida che andava alla deriva... (Vernon Watkins)[A. Folli] 
     
     


Tales in the Net 

Nell'oceano della rete, in continua evoluzione e modificazione, è praticamente impossibile dare un resoconto preciso e definitivo del materiale narrativo presente. 
L'elenco che segue è dunque soprattutto una indicazione di direzione: