CIBERVILLE
Danilo Santoni
Esistenza Simulata
La diffusione capillare della
tecnologia informatica nella società attuale ha portato a mutazioni
profonde nei rapporti interpersonali creando mondi nuovi sintetici, aprendo
scenari fino a pochissimo tempo fa inimmaginabili e generando problematiche
inedite.
Il corpo, con la possibile
traslazione virtuale o con innesti bioelettronici e i problemi sociali
e legali che la nuova situazione deve affrontare, diventa l'emblema della
nuova frontiera di una riflessione culturale molto vicina al cyberpunk
in quanto ne adotta il presupposto tecnologico di base anche se si discosta
da questo movimento per spirito e sentimento sociale.
Alcune indicazioni di punti
di partenza per eventuali approfondimenti:
Magnetizzazioni
Non è esagerato parlare
di una formazione sociale configurata elettronicamente che va sotto il
nome di cybercultura. Il problema più ovvio è rappresentato
dal rapporto interpersonale e culturale all'interno di questo nuovo
mondo.
"Dall'estate del 1985, per
una media di due ore al giorno e per sette giorni alla settimana, ho collegato
il mio pc al telefono e mi sono connesso al WELL (Whole Earth
'Lectronic Link), un sistema di conferenza via computer
che permette a persone di tutto il mondo di portare avanti conversazioni
pubbliche e scambiare posta elettronica (e-mail) privata. L'idea
di una comunità accessibile solo attraverso lo schermo del mio computer
all'inizio mi sembrava fredda ma ho imparato presto che la gente può
appassionarsi per e-mail e conferenze telematiche. Sono diventato uno di
loro. Ci tengo a quelle persone che incontro tramite il mio computer e
ci tengo molto al futuro del mezzo che ci permette di incontrarci. Non
sono solo in questo attaccamento emotivo ad un rituale tecnologico apparentemente
insensibile."
Queste parole di Rheingold
nell'introduzione al suo Comunità Virtuali spiega molto bene
la nascita di legami e rapporti totalmente virtuali. La teorizzazione più
efficace di questo nuovo mondo si ritrova sulle pagine di due riviste di
grosso successo: Mondo2000 e Wired.
Mondo2000
è una rivista nata nel 1989 e annovera tra i suoi collaboratori
autori provenienti dall'area cyberpunk (Gibson, Sterling, Shirley, Rucker...),
dall'area degli hacker, dall'area della controcultura legata all'LSD e
dall'area dei grandi nomi dell'industria dei computer. Il pubblico della
rivista viene così catalogato da Vivian Sobchack nell'articolo New
Age Mutant Ninja Hackers: Reading Mondo 2000:
"Case, il protagonista contestatore
di Neuromante, la cyberbibbia di Gibson, si pone come l'eroe di
culto di coloro che leggono voracemente M2 e si immaginano in navigazione
nel datascape e sperimentano sensuosamente l'intera altezza elettronica
del sovraccaricamento. Questo pubblico, secondo un'intervista del curatore
R.U.Sirius,
'...tende ad essere formata
da ventenni. Un sacco di ragazzini dei computer, il genere di persone che
va alle performance dei Survival Reserch Lab. Abbiamo anche un sacco di
vecchi hippies che amano la rivista e la leggono. Gente sui trent'anni,
gente dell'industria dei computer. Una grossa porzione del nostro pubblico
è formata da persone economicamente realizzate nell'industria informatica
e nell'industria in generale, perchè negli Stati Uniti l'industria
è high-tech'"
Il grande successo mondiale
di Wired ha dato un aspetto più netto e preciso dell'immagine
del mondo virtuale che frequenta le strade cibernetiche della nuova
informazione: contraddittorio tra pseudo-rivoluzionarimo e consumismo sfrenato,
viene così sezionato da Langdon Winner in Peter Pan in Cyberspace:
"La filosofia sottintesa
dalla rivista, altamente commerciabile negli anni 90, è una specie
di cyber-libertarismo. Scopre che computer e network sono tutti per una
libertà senza limiti. Un mondo collegato viene descritto come un
reamle di cretività senza legami, che indulge nelle proprie passioni,
in cerca di profitto e con un ego che vaga libero. Una mascotte perfetta
per questa ideologia variopinta sarebbe Peter Pan, un ragazzino avvistato
in volo sull'Isola-che-non-c'è dei bit digitali, un luogo dove può
fare ciò che vuole senza crescere mai."
Alcune indicazioni di punti
di partenza per eventuali approfondimenti:
[A.
Folli]
Tales in the Net
Nell'oceano della rete, in continua
evoluzione e modificazione, è praticamente impossibile dare un resoconto
preciso e definitivo del materiale narrativo presente.
L'elenco che segue è
dunque soprattutto una indicazione di direzione:
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