La città delle illusioni
Carlo Pagetti

I

In The First Men in the Moon, il protagonista Bedford si trova di fronte a un paesaggio 'alieno' per eccellenza, apparentemente incapace di sostenere qualsiasi forma di vita. E invece, lentamente, quel "landscape of dreams" si popola di piante e di fiori meravigliosi fino ad assomigliare a un giardino edenico. Quindi, esso rivela l'esistenza di un mondo sotterraneo, culla di una mostruosa civiltà tecnologica.

Come in altri scientific romances di Wells (The Time Machine, The Sleeper Wakes) la dicotomia tra il mito del Paradiso Terrestre e la minaccia incombente della Città di Dite si risolve nel 'riconoscimento' che le due immagini, sovrapponendosi, ricreano analogicamente i modelli dell'universo 'reale', nel suo contraddittorio dinamismo utopico-sociale. D'altra parte, l'emersione dell'incubo della città, pulsante come un orologio gigantesco, rinvia inesorabilmente alla condizione della Terra, all'esperienza quotidiana dell'organizzazione urbanistica e industriale di cui la città è espressione e proiezione mitica. Uno dei più grandi film degli anni '20, Metropolis di Fritz Lang, segna il raccordo tra la tradizione tardo-ottocentesca di Wells e di altri scrittori utopisti e le nuove icone della cultura novecentesca. La città è eterna ed è sempre esistita, fin dai tempi della torre di Babele; la città è pervasa da forze apocalittiche che, periodicamente, portano morte e distruzione; la città è eterna, perché sulle rovine riedifica un altro mondo nuovo.

Mentre le città della narrativa fantasy sono feudali e medievaleggianti (si pensi a The Lord of the Rings di Tolkien, o anche a The Beginning Place della Le Guin), la città della science-fiction esprime nella grandiosità delle sue strutture l'energia colossale che la anima e la modella, fino, appunto, a non lasciare altro 'spazio' al paesaggio della fantascienza, che, nello straniamento urbano, coglie i segni dell'alienazione della cultura e della società contemporanea e, soprattutto, bisogna dire, di quella americana. La Terra è, insomma, un'enorme città meccanizzata, i cui confini si dilatano, come la produzione industriale, oltre i limiti dell'orizzonte e dello stesso pianeta, dal momento che la città, fattasi macchina volante - astronave -, colonizzerà altri mondi, di solito descritti, appunto, come veri o finti paesaggi edenici, o come luoghi desertici e disabitati. Come in alcuni romanzi di John Brunner, la città può letteralmente coprire l'intera superficie terrestre, o, come in The Caves of Steel di Asimov, o in alcuni racconti di Ballard, essa può espandersi all'infinito entro le viscere della Terra. Essa è presente anche laddove, come in The Penultimate Truth di Dick, la superficie del nostro pianeta pare essere ritornata a una comoda condizione rurale, dominata da pochi signori feudali che hanno a loro disposizione le macchine più moderne. In realtà, la città che produce armi e tecnologie sofisticate per una guerra 'vera' solo sui teleschermi manipolati dal padroni della superficie, è soltanto sepolta, racchiusa nel sottosuolo, rimossa dalla coscienza egoista della nuova civiltà, a cui, tuttavia, riuscirà impossibile continuare a lungo l'inganno.

Se non si trova materialmente 'sotto', la Città-Terra appartiene comunque al passato e alla storia, le sue rovine, i resti disintegrati dall'apocalisse atomica sono destinati a influenzare e determinare il presente. Come l'800 e il '900 riscoprono Troia, Cartagine o le metropoli pre-incaiche, così l'archeologia del futuro è destinata a disseppellire New York, San Francisco o Londra. Del resto, già in un romanzo appartenente alla ricca produzione utopica inglese degli ultimi decenni dell'800, Jefferies poteva immaginare un suo "day after" prodotto da una catastrofe cosmica in After London, dove la capitale del più grande impero della Terra giace abbandonata nelle acque paludose e miasmatiche di un grande lago. La Londra purificata e arcadica di New from Nowhere di Morris trova altrettanto poche imitazioni della efficiente città produttiva di Looking Backwards di Bellamy. Il fatto è che, più la città diventa un'esperienza vissuta e decisiva nella vita dello scrittore e del lettore di SF, più essa subisce un processo di alienazione e di allontanamento dentro la dimensione fantastica delle mitologie apocalittiche postindustriali attraverso le quali la cultura di massa cerca di dar forma alla propria inquietudine e alle proprie ansie contraddittorie di rinnovamento e di conservazione. Così, un film di successo come Il pianeta delle scimmie, che mescola abilmente le formule dell'avventura esotica e dello 'horror' del futuribile, può esprimere un convincente "shock of recognition" mettendo, nella sequenza finale, il protagonista di fronte alla testa della Statua della Libertà, abbandonata sulle rive di un mare che era stato, almeno, fino a quel momento, alieno e sconosciuto.

La testa posticcia che occupa l'ultima inquadratura di questa favola fantascientifica, emblema efficace delle operazioni mistificatorie messe in moto dalla cultura di massa - ma, proprio per questo, paradossalmente 'vera' - riporta il viaggio interplanetario alla dimensione di una dislocazione temporale, simile a quella provata dal Viaggiatore del Tempo wellsiano. Il percorso degli astronauti non ha portato a una nuova conoscenza, ma all'azzeramento della 'vecchia' conoscenza. In questi viaggi, se non si conosce nulla di nuovo, si può sempre dimenticare - lasciare a casa - la propria coscienza storica. La scoperta della statua rotta non può restituire l'eroe della SF a un passato evidentemente mai veramente vissuto, può solo innescare l'angoscia della lontananza e dell'impotenza a compiere un viaggio di ritorno inesistente. New York è lì sotto, distrutta e sepolta come Troia e Cartagine, ma la sua sola presenza archeologica è ancora distruttiva, esattamente come lo erano state le macchine dei Morlocks in The Time Machine: con simili radici, l'Eden non è più, in alcun modo, credibile. Il pianeta delle scimmie, come quello degli EIi e dei Morlocks, è, ancora una volta, il paesaggio della Terra, il pianeta dell'uomo.

Alla contraddittoria, ma vivace ed esuberante, immagine della città ottocentesca, così forte nella narrativa inglese [1], in Dickens, nei romanzieri 'industriali', e ancora in parte, alla fine del secolo, in autori così diversi come Gissing, Wells, Bennett, si sostituisce, dunque, nella SF novecentesca, il modello della metropoli in decadenza, rovinata e inquinata dalla pressione demografica e dal caos edilizio (Brunner), contaminata e stravolta dalle radiazioni (Dick), semiabbandonata e ridotta a un cimitero di metallo e cemento (Ballard, o il Tevis di Mockingbird, che tocca momenti di lugubre intensità). Né diversa è la condizione delle città cinematografiche di 1997: Escape from New York o di Blade Runner [2].

Gary K. Wolfe ci ha dato un'eccellente analisi delle icone urbane che stravolgono l'ideologia positivistica della città come "megamacchina" e "città infinita", metafora del progresso illimitato dell'uomo, dimostrando, invece, con David Ketterer, che "Science fiction cities tend toward Babylon rather than toward the New Jerusalem" [3]. Certamente, ai poli estremi del genere, almeno per quanto riguarda la SF del secondo dopoguerra, troviamo, da una parte, la città di The Chrysalids di John Wyndham, centro di civiltà in una Terra imbarbarita, il cui "sogno" il protagonista-mutante porta dentro di sé, fin dall'inizio del romanzo:

When I was quite small I would sometimes dream of a city - which was strange because it began before I even knew what a city was... the buildings were quite unlike any I knew. The traffic in the streets was strange, carts running with no horses to pull them; and sometimes there were things in the sky, shiny fishshaped things that certainly were not birds [4].

Il paesaggio "alieno" della città rinvia naturalmente all'esperienza, al presente, del lettore, il quale, a sua volta, dovrà penetrare nel territorio 'familiare' al personaggio. Qui, come in A Canticle for Leibowitz di Walter Miller, jr., foreste o deserti portano il segno dell'apocalisse atomica e generano mutanti. Ma la città rimane inevitabile alternativa, in The Chrysalids addirittura compiacente luogo di rifugio e di nuova vita (eppure non è che la città del presente, vale a dire quell'entità socio-economica che ha generato il "day after" del romanzo wyndhamiano!) [5], nel Canticle punto di arrivo di un processo storico destinato a rimettere in moto le forze della distruzione: "It was a troubled night, a night that belonged to Lucifer. It was the night of the Atlantic assault against the Asian space installations. In swift retaliation, an ancient city died" [6].

Sull'altro versante, anch'esso prolifico negli anni '50 - un decennio in cui la mitologia della SF dell'era atomica si consolida e si rimodella - la città è definitivamente scomparsa, rimane solo un ricordo incomprensibile, un fonema alieno in bocca a una razza non umana che, avendo ereditato la Terra, non è però più in grado di ricostruire le incerte fasi di un lontanissimo passato. Alla città-mito ritrovata si sostituisce la città-mito perduta, diventata, appunto, niente altro che "letteratura", ovvero leggenda, priva di qualsiasi significato concreto, come nella prospettiva delle razze canine che hanno ereditato la Terra di City: "Particularly significant or disturbing, depending upon the viewpoint that one takes, is the fact that apparent title of the literary fragment is the same as the title of one of the tales in the legend here presented. The word itself of course, is entirely meaningless" [7]. La parola è, naturalmente, city, "an impossible structure, not only from the economic standpoint, but from the sociological and psychological as well" [8].

Da queste forme di sociologia fantastica parte il discorso più complesso e frastagliato di quegli autori che, negli anni '60/'70, rifiutano un troppo facile documentarismo catastrofico, per puntare invece su paesaggi surreali, in cui la città è, prima di tutto, un luogo della mente, la proiezione della follia collettiva delle generazioni a venire. Perciò l'unica città autentica è quella dell'incubo alternativo in una Storia capovolta (la nostra Storia 'reale') dove il mite Mr. Tagomi di The Man in the High Castle di Philip K. Dick comprende per un attimo il destino degli sconfitti e la brutalità del mondo moderno. La città di Dick tende sempre più a trasformarsi in un mucchio di macerie ispezionato dall'alto e concentrato nella precaria sicurezza di un appartamento. Invece di dilatarsi nello spazio e nel tempo, il paesaggio urbano si raggrinzisce e si condensa in un grandioso e claustrofobico condominio, la nuova torre di Babele di High-Rise di J.G. Ballard, dove "the apartment block was a small vertical city, its two thousand inhabitants boxed up into the sky" [9]. In un contrasto solo apparente, anzi, la vita del condominio può sembrare al protagonista il compimento di un'utopia che ha espulso le tossine della civilizzazione:

Each day the towers of central London seemed slightly more distant, the landscape of an abandoned planet receding slowly from his mind. By contrast with the calm and unencumbered geometry of the concert-hall and television studios below him, the ragged skyline of the city resembled the disturbed encephalograph of an unresolved mental crisis [10].

L'ironia su cui è costruito il romanzo di Ballard sta, naturalmente, nel fatto che il condominio è null'altro che un condensato della metropoli, e, come tale, spazio manicomiale e giungla ancora più 'selvaggia' perché mascherata e sublimata in una meraviglia architettonica.

Ciò che, prendendo spunto da romanzi come quelli di Dick e di Ballard, si vorrebbe qui di seguito isolare, è un particolare aspetto della città della SF, in quanto luogo di un continuo cambiamento, di una mutazione sociologica e biologica entro cui si annulla l'identità dell'eroe iniziatico, come di quei valori etico-sociali di cui egli si fa portatore, in nome del progresso e della crescita organizzata e pianificata. Lungi dal riflettere, dunque, il paesaggio dell'iniziazione alla vita, così caro soprattutto alla cultura americana [11], la città trionfa come luogo di illusioni e di sogni, la cui vera 'natura' non può mai essere rivelata. Il suo paesaggio può modificarsi di fronte all'azione dell'eroe o di altre forze esterne, ma tende inesorabilmente a riprodursi nelle sue qualità illusionistiche: manipolata all'infinito, la città a sua volta manipola e dissolve ogni movimento progressivo. Il cambiamento che essa accetta al suo interno è, invece, tendenzialmente regressivo. L'eroe che la esplora o la subisce assume su di sé il volto del futuro, privo di identità, collocandosi al centro di una rete di illusioni, dove tutto appare possibile, e nulla realmente cambia, se non per retrocedere nel tempo [12]. La città diviene allora la metafora delle false memorie di un'infanzia distrutta, nei cui confini onirici soltanto può essere ritrovata una sia pur artificiale e indistinta felicità. Questo motivo collega la SF 'urbana' più consapevole alla tradizione dystopica di Wells, del Forster di The Machine Stops, di Huxley, ma soprattutto dello Orwell di 1984, dove il paesaggio mutevole e spesso artificialmente ricostituito come una serie di scenari cinematografici (si pensi alla casa di O'Brien, o alla stanza di Winston e Julia) rinvia alla dimora dell'infanzia di Winston, anch'essa squallida e desolata, ma rievocata nell'ultimo 'ricordo' del romanzo, nel momento di un gioco, in cui l'identità del protagonista si fonde e si cancella felicemente in quella della sorella e della madre. Per un attimo finale, il volto del Grande Fratello viene, ancora una volta, esorcizzato.

Ancora un passo avanti, e la città, nella sua doppia valenza di megamacchina e di micropianeta, verrà vista, grazie ai voli spaziali, dall'esterno, come un corpo estraneo, con quell'effetto che Boatto, applicando la definizione alla Terra, chiama di "spaesamento ecumenico": "Per la prima volta la Terra si vede nella sua totalità, nella sua interezza globale. Si vede, si guarda, si rispecchia, nella tensione riflessiva di questi verbi. La Terra vede se stessa; la Terra guarda la Terra" [13]. Allo stesso modo, la cultura del "dopo-il-moderno", uscita dai confini privilegiati delle avanguardie, occupa l'intero campo dei media e dei processi della comunicazione, portando non a un fenomeno di espansione dell'esperienza, ma a una sua definitiva alienità: "In fondo allo sguardo proveniente dalle sponde del di fuori, sopra la Terra spaesata, non si profilano che dei 'monstra': bestiari, lapidari, erbari, macchinari, simulacri, orrori" [14].

Come la New York del film di Carpenter, la città diviene il grande deposito di queste forme mutanti e regressive. La sua storia - e quella dell'eroe che ne è l'interprete privilegiato - sarà una favola di non-identità in cui la cultura dell'immaginario tecnologico si muoverà alla ricerca di un proprio mitico tempo perduto.

II

Cosa c'è prima/fuori dalla città? Quando le città erano ancora giovani, una risposta ironicamente contraddittoria ci viene da Nathanael Hawthorne, lo scrittore americano a cui la science-fiction novecentesca deve certamente molto [15]. In "My Kinsman Major Molineux" (1832), il giovane Robin porta con sé il retaggio della propria vita rurale, già idealizzata dai ricordi, nel momento in cui l'incontro con la città del New England si rivela difficile e insidioso. La città notturna del racconto hawthorniano, infatti, prelude a quel discorso sull'incerta identità delle cose e delle persone che la SF farà proprio. Il suo paesaggio è già interno alla percezione dell'eroe, non avendo in sé alcuna oggettività, e concludendosi, anzi, in una straordinaria visione notturna di creature mutanti e misteriose. Alla fine del racconto, il giovane Robin, che non è più un abitante della campagna, ma non è ancora un 'cittadino', dovrà, in qualche modo, azzerare la propria identità, in attesa che, alla luce del sole, la città gli riveli un altro dei suoi volti. In "Young Goodman Brown" (1835), la città viene invece abbandonata per un viaggio di esplorazione nelle tenebre della circostante foresta. Tutto quello che di razionale e di organico è stato determinato dalla vita sociale, viene negato e calpestato dalla visione infernale della foresta, con il ritorno di un represso (legato all'eredità puritana) che parla di morte e di violenza. Nei termini di una parabola religiosa, "Young Goodman Brown" sembra concludersi dove aveva avuto inizio "My Kinsman Major Molineux": la pacifica campagna di Robin è il luogo infernale dei riti satanici, che hanno contaminato di sé la città. Il sabba demoniaco trova un ambiguo riscontro nell'esplosione della rivolta urbana. L'uno e l'altra rimodellano il paesaggio nelle forme grottesche di un corteo carnevalesco:

The single horseman, clad in a military dress, and bearing a drawn sword, rode onward as the leader, and, by his fierce and variegated countenance, appeared like war personified; the red of one cheek was an emblem of fire and sword; the blackness of the other betokened that attends them. In his train were wild figures in the Indian dress, and many fantastic shapes without a model, giving the whole march a visionary air, as if a dream had broken forth from some feverish brain, and were sweeping visibly through the midnight streets [16].

Ridefinire una identità che permetta di passare da spettatore ad attore del paesaggio urbano diverrà poi uno dei compiti della science-fiction. Ma i due racconti di Hawthorne suggeriscono anche che, come non esiste un'utopia urbana (l'illustre familiare che il giovane Robin cerca è stato rovesciato dal potere, e trasformato in una creatura mostruosa, ricoperta di pece e piume), così è problematica qualsiasi fuga dalla città, se non verso un passato a sua volta inquinato da presenze infernali (nella foresta, il giovane Brown incontrerà il diavolo in persona, che ha avuto commercio con i suoi avi).

Dopo il periodo delle ingenue utopie positivistiche, già, del resto messe in discussione da Verne e da Wells [17], la SF degli anni '50 ricrea l'incubo della città tecnologica, cogliendone non i primi turbolenti inizi, ma la fase terminale, cancerogena. La decomposizione del paesaggio, se apparentemente lascia via libera al desiderio di affermazione dell'eroe, si chiude poi intorno a lui, imprigionandolo in un mito infantilistico (The Weapon Shops of Isher di A.E. Van Vogt, 1951) o comunque spingendolo verso la ricerca di un'infanzia cancellata (The City and the Stars di Arthur Clarke, 1956). Né la fuga verso un mondo rurale ancora idealisticamente depositario dei più alti valori umanistici, suggerita da Bradbury in Fahrenheit 451 (1953), appare più convincente di un sogno di redenzione in cui l'uomo, trasformatosi in libro vivente, rinuncerà tuttavia a cimentarsi con un futuro che egli stesso ha creato, magari sulla base degli stessi testi che ora vorrebbe conservare a dispetto della nuova barbarie tecnologica [18].

Il paesaggio urbano rimane comunque largamente il luogo di una iniziazione alla vita che, partita da motivazioni pedagogiche, si perde poi lungo i percorsi di una favola di desideri e di pulsioni infantili, capaci di esorcizzare, con la loro carica di "wish fullfillment", qualsiasi tentativo di definire, in termini storici, la realtà del futuro. Seppure spesso involontariamente, negli anni '50 il testo SF comincia a diventare commento di se stesso.

Così, The Weapon Shops of Isher di Van Vogt permette di ricostruire con chiarezza questo itinerario, perché esalta il modello della città imperiale, "the city of dreams, Imperial City, Capital of the glorious Empress Isher" [19], sede di meraviglie tecnologiche e terra di conquista per Cayle, un giovane protagonista che verso la città si è avviato, sia per sfuggire alla tetra vita di paese, dominata dall'umiliante autorità paterna, sia per seguire una bellissima fanciulla, con cui coronare il suo sogno d'amore. In realtà, Imperial City appare agli occhi del personaggio vanvogtiano come un immenso Luna Park, popolato di masse anonime, puro contorno alle prove fittizie attraverso cui egli deve passare, per ritrovarsi ogni volta più forte e più fortunato. Nel Penny Palace della Avenue of Luck Cayle vince somme favolose con le slot-machines, nel Palazzo Imperiale ha subito la possibilità di parlare - sia pure attraverso un teleschermo ricevente-trasmittente - con l'imperatrice Innelda e di essere da lei notato, nella House of Illusion conosce (presumibilmente) i piaceri della carne e gli appetiti di donne sensuali. Infine, adoperando la macchina del tempo per risalire al passato, Cayle, giocando in borsa e investendo in lucrose speculazioni, potrà arricchirsi in modo così straordinario da diventare l'uomo più potente della Terra e da dirigere il corso degli eventi.

Per giungere a ciò, tuttavia, Cayle deve sdoppiarsi letteralmente come richiede il paradosso implicito nel principio del viaggio del tempo. L'identità di questo Robin del futuro si è cancellata, rimanendo di essa una doppia immagine stereotipa, che solo la più completa acquisizione dei modelli del consumismo borghese e dell'American dream più provinciale può ricostituire come unicum spersonalizzato [20]. Del resto, lo sdoppiamento di Cayle trova riscontro nelle sorti di un altro personaggio - immortale e perciò non vincolato dalle leggi biologiche -, quel Hedrock che regge occultamente le sorti del mondo, e la sua controparte, il giornalista McCallister, che vaga spinto da una altalena cosmica tra passato e futuro, caricandosi di energia come una bomba tanto potente da poter determinare la nascita stessa dell'universo.

L'eroe vanvogtiano è diventato, a poco a poco, un Dio circondato da un paesaggio inesistente, o meglio quella specie di Bambino Cosmico di cui favoleggeranno anche Arthur Clarke e Stanley Kubrick in 2001: Space Odyssey: "He opened his tired eyes, and saw that he was poised moveless in black space. There was no earth under him. He was in a time where the planets did not yet exist. The darkness seemed to be waiting for some colossal event" [21].

Del resto, Clarke (per ironia della sorte, il Cayle di Van Vogt si chiama proprio Clark) aveva già formulato la sua riflessione cosmogonica in The City and the Stars, ricco magazzino di materiali fantascientifici, dove la più consapevole utilizzazione dei moduli utopici della tradizione britannica non impedisce di sviluppare in termini anch'essi ambigui il rapporto tra l'eroe e il paesaggio SF. Alvin è, infatti, l'unico autentico bambino di Diaspar, i cui abitanti, riciclati attraverso un procedimento elettronico, conservano i ricordi del passato. La sua "innocenza", che gli consente di fuggire dalla civiltà stagnante e irrigidita di una città collocata alla fine del tempo - splendida e fredda come un "glowing jewel" - lo trasforma, ancora una volta, in un viaggiatore "all'indietro", capace di risalire fino alla comunità agricola e 'rituale' di Lys, i cui bambini si calano addirittura dagli alberi come delle scimmie, e dove la telepatia, sostituendo la parola, esalta le capacità interiori dell'individuo di capire e di provare amore, al di là di ogni schema razionale. Oltre Lys, c'è il liquido amniotico di un grande lago, dove si nasconde una creatura che conosce il passato della Terra, poi la città in rovina di Shalmirane, culla di quel passato, poi ancora il paesaggio interstellare, dove la storia dell'uomo si confonde con quella dell'universo. Ma questa 'storia', appunto, non è affatto quella che conosciamo e neppure una sua interpretazione in chiave di favola. Appartiene ancora, invece, al mondo fervidamente fantastico sognato da una mente infantile, che nega qualsiasi concetto razionale di tempo e di spazio, per rifugiarsi in spettacolose visioni primordiali, altrettanto fittizie di quelle provocate dalle 'saghe' che fanno sognare grandi avventure agli abitanti di Diaspar, senza che essi debbano metter piede fuori dalla città/utero. Diaspar, insomma, si dilata fino a diventare metafora dell'intero processo immaginativo che è la science-fiction. Ancora una volta, perciò, il paesaggio del futuro rivela la sua natura regressiva, archeologica:

No one had ever captured Shalmirane. But now the fortress, the impregnable fortress, had fallen at last - captured and destroyed by the patient tendrils of the ivy, the generations of blindly burrowing worms, and the slowly rising waters of the lake [22].

Allo stesso modo, pura illusione è la città aliena che si proietta nella mente di Alvin: "Alvin looked back across the cave, and the illusion was stronger than ever. Lying beneath him was a dead city of strange white buildings, a city bleached by a fierce light not meant for human eyes. Dead it might be, for it had never lived, but it pulsed with energies more potent than any that had ever quickened organic matter" [23].

I viaggi di Alvin non si sono dilatati al di là della propria fantasia infantile. E vero che qualsiasi paesaggio diviene possibile - qualsiasi paesaggio, cioè, eccetto quello della Storia - mentre il gioiello sempre luminoso di Diaspar si espande nel pianeta che è "a beantiful sphere of multicolored light", poiché esso è illuminato da più soli, che non consentono mai la discesa delle tenebre [24]. La città delle illusioni è stata ridefinita come l'universo stesso della creazione fantascientifica, impastata di mitologie archeologiche e di sogni avveniristici [25].

Saltato il momento del ritorno al seno ospitale della terra pre-industriale, non rimane all'eroe SF che il desiderio di partecipare a un gioco cosmico, dove i destini dell'universo possano riassumersi sullo schermo di un videogame o nelle pagine di un libro di fantascienza, al di là delle coordinate di un processo storico insopportabile e più sconosciuto dei misteri della galassia. Il terreno è pronto, già tra gli anni '50 e i '60, alle variazioni parodistiche sulla città presenti nella narrativa di Pohl, Sheckley, Vonnegut, oppure all'arrivo di uno "straniero", mezzo terrestre a mezzo marziano, capace di cogliere direttamente l'alienazione dell'America contemporanea attraverso lo specchio distorto della favola fantascientifica, ridotta ormai alla incredibilità di un universo parallelo: siamo a Stranger in a Strange Land di Heinlein e a The Man in the High Castle di Dick, e il marziano dell'uno vale il giapponese dell'altro.

Spetta proprio a Dick di proporre, in polemica con le visioni di uno spazio grandioso e spettacolare, una potente metafora regressiva del paesaggio urbano, capace di anticipare il gusto rétro della cultura di massa del post-moderno. In Time out of Joint (1959), la finta città costruita su misura per proteggere il protagonista dalle sue nevrosi e per indurlo a cooperare inconsapevolmente allo svolgimento di una guerra planetaria, non è altro che la provincia americana degli anni '50. Ma la sua sempre più esplicita finzione, rivelando l'aspetto 'fantascientifico' del reale, smaschera la verità profonda, nascosta sotto le macerie che, come un'oscura cicatrice, occupano il centro della città. Questa 'verità' non è appunto solo nel fatto che il 'presente' dei lettori è fatto di atti e di comportamenti falsi e manovrati dall'alto. Del resto, ad approfondire il gioco ironico con cui lo scrittore replica al gioco inconsapevole del suo protagonista ("eroe nazionale", perché sa risolvere tutti gli indovinelli proposti dai giornali), Dick attribuisce ai suoi protagonisti non solo l'ignoranza del loro vero 'presente' (il 2000), ma anche la regressiva nostalgia per un passato 'falso', situato prima della seconda guerra mondiale, un passato, cioè, che essi non hanno mai veramente vissuto. Essi provano "a reversion to infancy due to stress" [26], che nel protagonista, dall'assurdo nome di Ragle Gumm, trova la sua forma più acuta, ma anche consapevole:

Here he was, forty-six, fiddling around in the living room with a newspaper contest. No gainful, legitimate employment. No kids, no wife. No home of his own. Fooling around... A worthless life... Anything would be more mature. Responsible. I'm dragging away in a protracted childhood... hobby, like glueing together model spads [27].

Tuttavia, solo in un simile vuoto, rimpiangendo un passato mai esistito, sembra possibile avere qualche protezione dalla terribile violenza del presente. Meglio, dunque, l'eterna giovinezza., di un Alvin dei sobborghi, anche se sono proprio i bambini che, frugando tra le rovine, disseppelliscono le tracce di un passato 'reale' (il nostro scardinato presente di lettori), con un vero elenco telefonico, e una rivista che presenta la fotografia conturbante di Marylin Monroe, 'cancellata' - perché inutile - dai finti ricordi di Ragle Gumm e degli altri personaggi. La strada è aperta per le favole angosciose e regressive di Ubik, di The Counter Clock-World o di quel Do Androids Dream of Electric Sheep?, da cui trarrà poi origine Blade Runner di Ridley Scott, dove soltanto i "replicanti" sembrano conservare una memoria, sia pure falsificata [28].

Più è definita concretamente nelle coordinate psicologiche e sociologiche ben note ai lettori, più la città di Time out of Joint si presenta, infatti, come un puzzle scombinato, un labirinto da cui, malgrado tutti i suoi sforzi, non è possibile per Gumm trovare una via d'uscita. Il senso del vuoto, la consapevolezza di essere preda di allucinazioni, in mezzo a "hollow men", ma forse anche oggetto di un esperimento in laboratorio, cancellano l'identità del paesaggio urbano e dei suoi abitanti. Il romanzo si occupa, dunque, di un mondo totalmente fittizio, ma esso non è, appunto, quello splendido della saga avveniristica di The City and the Stars, ma un concreto presente destoricizzato e negato proprio nei suoi aspetti più riconoscibili e più ovvi. Alla fine, Margo, la 'finta' sorella di Ragle, che tuttavia con il 'finto' fratello ha istituito un rapporto di affetto che è più 'reale' di qualsiasi finzione, viene a sapere che l'intera città è composta di 1600 persone:

"Sixteen hundred", she said. "What do you mean?" And her intuition, then, grew. A sense of the finiteness of the world around her. The streets and houses and shops and cars and people. Sixteen hundred people, standing in the centre of a stage. Surrounded by props, by furniture to sit in, kitchens to cook in, cars to drive, food to fix. And then, behind the props, the flat, painted scenery. Painted houses set farther back. Painted people. Painted streets. Sounds from speakers set in the wall. Sammy sitting alone in a classroom, the only pupil. And even the teacher not real. Only a series of tapes being played for him [29].

Cosi il paesaggio urbano regredisce alla sua dimensione entropica, rimpicciolendo fino a coincidere - invece che con l'universo - con le mura di un laboratorio (o di un teatro); la sua illusorietà e la sua arbitrarietà suggeriscono ulteriori riduzioni e regressioni, dentro la psiche di un unico individuo, in Time out of Joint l'anti-eroe, il vecchio-bambino Ragle Gumm, qualche anno più tardi, in The Three Stigmata of Palmer EIdritch (1964), dentro la mente paranoica del magnate intergalattico Palmer Eldritch, che assorbe in sé qualsiasi processo regressivo, da quello indotto dalla droga a quelli provocati dalla medicina o dai massmedia [30]. Ma qui anche il paesaggio della città è solo l'estensione di un utero materno caldo e umido, tuttavia malato e ostile all'uomo come un pianeta alieno: "So things were hotter and wetter; the great procession of nature clanked on, and toward what?" [31]. Fuori dal miserabile appartamento condominiale situato in un sobborgo del New Jersey che, ironicamente, si chiama Marylin Monroe, del resto, l'atmosfera torrida e radioattiva della città del futuro ha ormai applicato la sua infernale qualità mutante allo stesso personaggio dickiano, un eroe urbano ridotto alle dimensioni di un animale ripugnante: "briefly, naked sunlight touched him and he felt - or imagined - himself sizzle. Baked like a toad, dried of all lifejuices, he thought as he safely reached the ramp" [32].

Siamo arrivati alla fase finale del processo fantascientifico: il paesaggio del futuro - e, in particolare, la città che incarna il luogo 'mitico' di una cultura avveniristica, al di fuori delle immagini non più arcadiche di una natura ormai ridotta e contaminata terra desolata - si rimodella come creazione estemporanea, sogno illusorio e arbitrario, di una narrativa che, più cerca di 'inventare' quel futuro, più rischia di dar vita a meccanismi regressivi e a pulsioni infantili, e che comunque rifiuta il presente della Storia, altrettanto pericoloso e traumatico come il 2000 di Ragle Gumm. In un paesaggio del genere, l'eroe, lungi dal raggiungere una sia pur sofferta nuova identità, non può essere lui stesso che un creatore di sogni, perduto in un io che si dilata e si restringe senza il controllo della Storia, pronto a ristrutturarsi a seconda delle esigenze di un copione. Quando il creatore di sogni, sarà la nuova versione di un benevolo "scienziato pazzo", avremo la finale disintegrazione del tessuto narrativo, che abortisce paesaggi, futuri, intrecci l'uno dopo l'altro, in un universo caotico sempre mutevole, abitato da personaggi che, a ogni trasformazione, cambiano identità, memoria, addirittura razza. E questo, appunto, il motivo che dà forza metanarrativa a The Lathe of Heaven di Ursula K. LeGuin, pubblicato nel 1971, nel periodo più intenso della produzione fantascientifica della scrittrice americana, tra il 1969 (The Left Hand of Darkness) e il 1974 (The Dispossessed).

Anche qui, il folle tentativo dello psichiatra William Haber di impadronirsi della straordinaria capacità di un suo paziente, i cui sogni modificano sostanzialmente la realtà, 'riscrivendola', nasce in un universo urbano di miseria e di sovrappopolazione, dove ogni contatto tra la vita dell'uomo e il paesaggio naturale è andato perduto:

Even as he spoke, he could hear the elevator whine up and stop, the doors gasp open; then footsteps, hesitation, the outer door opening. He could also, now he was listening, hear doors, typewriters, voices, toilets flushing, in offices all up and down the hall and above him and underneath him. The real trick was to learn how not to hear them. The only solid partitions left were inside the head [33].

Ma questo è, appunto, come già in Time out of Joint, niente altro che il paesaggio contemporaneo, quello conosciuto della città e dei suoi movimenti anonimi e opprimenti. L'unico futuro possibile sembra essere, ancora una volta, il presente. Gli scenari futuri che Orr, il paziente di Haber, genera dietro sollecitazione del suo psichiatra non hanno alcuna consistenza o possibilità di vita, riducendosi a una serie di parodie di ogni procedimento utopico. La terra utopica è ritornata nella mente del dio-scrittore dove non riesce più ad assumere forma definitiva, chiusa com'è tra "the unforming city and the formless sky" [34]. Il paesaggio disegnato dalla follia di Haber ha l'aspetto di un giocattolo rotto per sempre, di un plastico in miniatura dove ogni sforzo di organizzazione è stato vano. L'eroe fantascientifico dovrà rinunciare a ogni magico potere, alla stessa ricerca di una identità impossibile da definire con chiarezza nel mondo contemporaneo, e abituarsi a vivere in un paesaggio privo di una sua autentica storicità, segnato dalla forza di illusioni regressive e infantili, recuperando il senso limitato, ma sicuro, della propria rassegnazione all'intrusione dell'alieno, della propria appartenenza a un universo fatto di sogni e di confusi messaggi:

Orr returned to downtown Ponland by boat. Transportation was still rather confused; pieces, remnants, and commencements of about six different public-transportation systems cluttered up the city. Reed College had a subway station, but no subway; the funicular to Washington Park ended at the entrance to a tunnel which went halfway under the Willamette and then stopped. Meanwhile, an enterprising fellow had refitted a couple of boats that used to run tours up and down the Willamette and Columbia, and was using them as ferries on regular runs between Linnton, Vancouver, Portland, and Oregon City. It rnade a pleasant trip [35].

Carlo Pagetti, Università "G. D'Annunzio" di Pescara


Note

1) Si veda R. Williams, The Country and the City, St. Albans, 1975 (I ed. 1973), in particolare l'ultimo capitolo "The City and the Future", pp. 326-333.{al_testo}

2) Su quest'ultimo film, un vero e proprio repertorio di immagini avveniristiche che rimandano continuamente al passato, si vedano le osservazioni di Y. Chevriser, "Blade Runner; or, the Sociology of Anticipation", in Science-Fiction Studies, n. 32, March 1984, pp. 50-60. [Blade Runner, ovvero la sociologia dell'anticipazione]{al_testo}

3) G.K. Wolfe, "icon of the city", cap. 4 di The Known and the Unknown: The Iconogrqphy of Science Fiction, Kent, Ohio, 1979, pp. 86-124. L'altra icona 'terrastre' esaminata da Wolfe è quella della terra desolata (wasteland), in cui è rappresentato "the theme of alienation" (ibidem, p. 128).{al_testo}

4) J. Wyndham, The Chrysalids, Penguin, 1978 (1 ed. 1955), p. 5.{al_testo}

5) Si noti che la città che appare effettivamente alla fine del romanzo conserva tutta la sua consistenza tecnologica ed edilizia, pur essendo popolata da una società telepatica. L'ottimismo wyndhamiano, se concilia valori tradizionali come quelli urbani e prospettive evoluzionistiche in chiave biologica (i telepati mutanti, come già in Odd John di Stapledon, sono gli abitanti del futuro), rivela, tuttavia, qualche crepa: i progrediti abitanti della città neozelandese, venuti a salvare David e i suoi amici, non esitano a impiegare metodi di sterminio di sinistra efficacia, nel nome della 'razza superiore', con effetti di parodia, non si sa quanti volontari, nei confronti dell'ideologia nazista.{al_testo}

6) W. Miller, jr., A Canticle for Leibowitz, Corgi, London, 1979 (I ed. 1959), p. 228.{al_testo}

7) C.D. Simak, City, Magnum Book (Metheen), London, 1982 (I ed. 1952), p. 8. Il corsivo è mio.{al_testo}

8) ibidem, p. 11.{al_testo}

9) J.G. Ballard, High Rise, Panther Books, Sr. Albans, 1977 (I ed. 1975), p. 9. Si veda anche, sulla città ballardiana, il saggio di F. Marroni in La città e le stelle n. 1, 1982.{al_testo}

10) ibidem.{al_testo}

11) Si legga P. Cabibbo e A. Goldoni, "Per una tipologia del romanzo di iniziazione", in P. Cabibbo, a cura di Sigfrido nel nuovo mondo. Studi sulla narrativa di iniziazione, Roma, 1983, pp. 13-51.{al_testo}

12) Si veda l'acuta osservazione di F. Ferrini, in Che cosa è la fantascienza, Roma, 1970, p. 146: "Il mondo della fantascienza si trova al termine di una fuga verso uno spazio-tempo non storicamente indagato, e ciò che caratterizza questo mondo è il suo carattere di ferma e mutevole ubiquità, sprofondata ed emergente nella sopravvivenza magico-mitica dell'atemporalità".{al_testo}

13) A. Boatto, "Lo sguardo dal di fuori / Il ready-made Terra", in Paesaggio metropolitano, a cura di G. Bertolucci e altri, Milano, 1982, p. 51. Per un'analisi dello spazio della letteratura, si vedano O. Bachelard, La poétique de l'espace, Paris, 1957, e E. Lutwack, The Role of Place in Literature, Syracuse, 1984.{al_testo}

14) A. Boatto, cit., p. 58.{al_testo}

15) Si veda H. Bruce Franklin, "Nathanael Hawthorne and Science Fiction", in Future Perfect. American Fiction of the Nineteenth Century, New York, 1966, pp. 11-23, e, di chi scrive, Il senso del futuro. La fantascienza nella letteratura americana, Roma, 1970, pp. 57-71. Sui racconti di Hawthorne qui di seguito citati, si leggano anche D. Hoffman, Form and Fable in American Fiction, New York, 1965, e A. Lombardo, Un rapporto col mondo. Saggio sui racconti di Nathaniel Hawthone, Roma, 1976.{al_testo}

16) N. Hawthorne, The Portable Hawthorne, a cura di M. Cowley, New York, 1967 (I ed. 1948), pp. 60-61.{al_testo}

17) Accanto al romanzi wellsiani, già citati, va ricordato almeno I cinquecento milioni della Begum di Jules Verne, pubblicato nel 1879, in cui le due città 'alternative' di Franceville e di Stahlstadt già compiutamente rinviano alla dicotomia tecnologica tra utopia pacifica e dystopia bellica.{al_testo}

18) Si legga R. Bianchi, "I parametri della contro-utopia", in AA.VV., Utopia e fantascienza, Torino, 1975, pp. 159-172.{al_testo}

19) A.E. Van Vogt, The Weapon Shops of Isher, New English Library, London, 1969 (I ed. 1951), p. 26.{al_testo}

20) Si veda ibidem, p. 126: "He landed the carplane on the roof of the five-story residence. He led Lucy into the interior, down into the world of bright, gracious rooms where she and he would live forever. At least, at twenty-two or three, it seemed as if it would be forever".{al_testo}

21) ibidem, p. 127.{al_testo}

22) A. Clarke, The City and the Stars, Signet, New York, 1957 (I ed. 1956), p. 94.{al_testo}

23) ibidem, p. 128.{al_testo}

24) ibidem, p. 150.{al_testo}

25) Tra i testi critici dedicati a Clarke, si veda J.D. Olander e M.H. Greenberg, eds., Arthur Clarke, Edinburgh, 1977.{al_testo}

26) P.K. Dick, Time out of Joint, Belmont, New York, 1965 (I ed. 1959), p. 23.{al_testo}

27) ibidem.{al_testo}

28) Si veda, di chi scrive, "Quando i morti si risvegliano: il mondo alla rovescia di P.K. Dick (1967-69)", in La città e le stelle, n. 2, 1983 pp. 3-8.{al_testo}

29) P.K. Dick, Time out of Joint, cit., p. 163.{al_testo}

30) Rinvio al mio "Palmer Eldritch Alien, ovvero, l'invasione dello spazio della fantascienza", introduzione a P.K. Dick, Le tre stimmate di Palmer Eldtrich, Milano, 1984, pp. I-VIII.{al_testo}

31) P.K. Dick, The Three Stigmata of Palmer Eldritch, Macfadden, New York, 1966 (I ed. 1964), p. 13.{al_testo}

32) ibidem, p. 17. Il motivo della regressione della specie, presente in tutta la narrativa di Dick, è particolarmente forte nella produzione degli anni '60. Si ricordino, tra gli altri esempi, i chuppers simili agli uomini di Neanderthal in The Simulacra (1963), che aspettano pazientemente l'estinzione dell'homo tecnologicus.{al_testo}

33) U.K. Le Guin, The Lathe Of Heaven, Panther, London, 1974 (I ed. 1971), p. 11.{al_testo}

34) ibidem, p. 146.{al_testo}

35) ibidem, p. 153. Si legga anche I. Watson, "Le Guin's Lathe of Heaven and the Role of Dick: The False Reality as Mediator", Science Fiction Studies n. 5, March 1975, pp. 67-75.{al_testo}