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MAMORU OSHII
L'UOMO E I CANI
Nato a Tokio nel 1951, Mamoru Oshii è una
figura di spicco del cinema d'animazione giapponese.
Comincia la sua attività nel 1977 presso la società
Tatsunoko Production, ed in seguito entra a far parte
dello studio Pierrot per il quale crea la serie video
culto, Dallos. Nel 1988, entra a far parte dello
studio di produzione I.G. e crea la serie TV Patlabor,
e firma lo sceneggiatura di Jin Roh. Riconosciuto e
stimato dagli specialisti della japan animation, dovrà
però attendere i1 1995 e il suo terzo lungometraggio
d'animazione, lo splendido Ghost in the Shell,
per raggiungere il successo internazionale. Ciò che
maggiormente impressiona in questa pellicola d'anticipazione,
dove una donna-cyborg si interroga a proposito della
presenza di un cuore nel suo corpo di robot in uno sfondo
dominato dalla pirateria informatica, sono, allo stesso
tempo, gli affascinanti problemi che solleva, l'estetica
tetra e seducente che disegna e la sua costruzione,
che alterna brevi passaggi violenti e lunghi tempi morti
contemplavi, veri "marchi di fabbrica" di Oshii.
Oshii, per gli specialisti, è un autore alla stregua
di un Hayao Miyasaki o Isao Takahata. Artista pluridisciplinare
- scrive infatti romanzi e realizza pellicole "live"
come film d'animazione -, ogni sua opera è segnata da
un profondo pessimismo, da uno spirito d'avventura e
di sperimentazione e dalla presenza di un animale-fetticcio:
il cane. In Avalon, l'animale potrebbe bene rappresentare,
per questo cineasta dallo spirito pronto a sondare gli
universi paralleli e virtuali, l'incarnazione del collegamento
al reale. Ricerca perpetua e perpetua ribellione, Oshii,
sin dalla sua adolescenza, si interessa ai movimenti
politici ribelli (cosa piuttosto rara nel cinema giapponese).
I personaggi principali delle sue pellicole sono così
sempre al margine dei poteri dominanti, e pronti a tutto
per rimettersi in discussione.
Uno stato d'animo che, in parte, spiega l'espansione
di questa opera sempre in movimento, un'opera
ricca di elementi d'avanguardia, opera da scoprire immediatamente
in VHS o DVD in mancanza d'una sala cinematografica.
Scoprite anche il nostro troppo breve incontro con Mamoru
Oshii, che ci parla della sua pellicola, Avalon.
Leggi l'intervista.
Laurence Reymond
FILMOGRAFIA:
1980: Il viaggio meraviglioso di Nils Holgersson (serie
TV)
1981: Lamu (serie TV)
1983: Lamu/Only You
1983: Dallos (video)
1984: Lamu/un sogno senza fine
1985: L'uovo dell'angelo (video)
1986: Red Spectacles (pellicola live)
1987: Twilight Q2 (video)
1988: Patlabor (video)
1989: Patlaborla pellicola
1991: Kerberos Panzer Cops (pellicola live)
1992: Talking Head (pellicola live)
1993: Patlabor 2
1995: Ghost in the Shell
2001: Avalon (pellicola live)
Una
pellicola di Mamoru Oshii
con Malgorzata Foremniak, Wladyslaw Kowalski, jerzy
Gudejko, Dariusz Biskupski
Giappone/2001/106 ''
In un futuro indeterminato, i videogiochi costituiscono
la sola alternativa per sottrarsi ad un clima lugubre
e dittatoriale. Avalon, gioco di guerra, attira
numerosi cittadini che, per parte del loro tempo, si
trovano in questo universo virtuale, in cui devono compiere
missioni ad alto rischio per sperare di ottenere un
premio. Ash, ex membro del Wizards, una équipe di giocatori,
è la migliore giocatrice-guerriera di Avalon. Un giorno,
scopre che Murphy, un vecchio del Wizards, è diventato
"un non reddito": è caduto nella trappola del gioco
e il suo corpo giace inanimato in un ospedale. Per salvarlo,
Ash tenta di raggiungere il livello supremo, la "classe
A", dove si dovrebbe trovare il cuore dei "non
redditi".
Si capisce subito che Avalon è una pellicola
complessa, che mescola vari livelli, quello del gioco,
quello del reale, quello del senso e quello dell'immagine.
Una complessità che ha perso un certo numero di spettatori
per strada. Tuttavia, Avalon è, se ci si prende la briga
di lasciarsi trascinare nel suo universo, una pellicola
d'anticipazione tra le più classiche, fondata sulla
ricerca del suo personaggio principale per salvare un
amico. Sul modello di Ghost in the Shell, Oshii
inserisce la sua eroina in un ambiente allo stesso tempo
ipertecnologico (agli uomini-cyborg si sostituisce il
mondo virtuale) e crepuscolare. In questo miscuglio
di arcaismo e di modernità, gli uomini sembrano più
soli che mai. Ash divide il suo buio appartamento con
il suo cane, sola presenza "umana" nella sua vita. Si
pensa ovviamente a Blade Runner, e più precisamente
alla scena dove il personaggio di Harrison Ford tenta
di scoprire il segreto di una fotografia ingrandendola
sempre di più, fino a trovarsi letteralmente all'interno
dell'immagine. Avalon è l'estensione di questa
idea puramente cinematografica, che già Antonioni accarezzava
in un film come Blow up: trovarsi ed evolversi
all'interno dell'immagine.
È tramite il videogioco che Oshii realizza questo desiderio
latente presso numerosi cineasti. Ma là dove una pellicola
come Matrix utilizzava il soggetto come pretesto
per un'orgia di effetti speciali privi di significati
specifici, Oshii trova con la doppia vita - reale/virtuale
- della sua eroina un terreno adatto per sviluppare
le sue ossessioni, che sono all'origine di un'interrogazione
metafisica (volendo usare parole difficili) fra le più
appassionanti e determinanti del momento al cinema e
altrove. Nella relazione del mondo reale col mondo virtuale,
si gioca infatti la relazione del corpo con lo spirito,
relazione che dominava già nell'eroina di Ghost in
the Shell. Avalon afferma come principio che si
può vivere molto bene anche senza aver necessariamente
bisogno di un corpo. É un postulato piuttosto
paradossale per un cineasta, un intelligente lavoro
con "l'imbalsamazione del reale" della pellicola fotografica.
Ed è in questi casi che il lavoro digitale di Oshii
sulle sue immagini assume appieno il suo significato...
Oltre alle impressioni di onirismo e di bellezza plastica
che si aggiungono alle riprese dei punti di vista diretti,
questi effetti digitali sono più profondamente il risultato
della ricerca personale di Oshii, intensificato dalla
ricerca della sua eroina.
Questa ricerca, rara e determinante nel cinema contemporaneo,
è quella dell'incarnazione. In Avalon, che approfitta
dei diversi livelli interpretativi della pellicola,
l'incarnazione assume molte forme. A livello politico,
Oshii tenta di mostrarsi, e quindi comprendere, una
libertà possibile. Si noterà il profondo pessimismo
di cui dà prova, poiché la voce della libertà nella
pellicola è riservata ai migliori giocatori di Avalon.
Ma, più profondamente, la questione che Oshii descrive
è sempre quella dell'incarnazione "prima", quella del
cuore. Per Oshii, la presenza del corpo nell'immagine
è tanto misteriosa come quella dello spirito nel corpo.
Un disordine metafisico che attraversa tutta la pellicola,
e che lascia lo spettatore alle sue riflessioni. Ciò
che rende questa pellicola tetra e pessimista, così
tanto jubilatoire, è che pone precisi interrogativi.
E così, sotto i nostri occhi stupiti, è il mistero stesso
che s'incarna: è come se noi rimanessimo catturati
nell'immagine.
Ma, lungi dall'essere una somma di astrazioni teoriche,
Avalon è una pellicola che riesce a commuovere.
Se la sua eroina sembra fredda e meccanica, in opposizione
diretta con quella di Ghost in the Shell, è perché
appartiene già al mondo virtuale. Tutto il suo percorso
verso la "classe A" è dunque una ricerca d'umanità,
un ritorno al mondo dei "vivi". Così, l'ultima parte
della pellicola, nonostante una musica un po' pesante,
è più commovente della pellicola. La sorte di questa
donna, forte e fragile allo stesso tempo, ci riguarda
direttamente.
Laurence Reymond
INCONTRO CON
MAMORU OSHII
... donne e cani
Flu: Perché scegliere donne come eroine delle
vostre pellicole (Ghost in the Shell, Avalon)?
Il Sig. O.: La donna è per me il secondo più grande
mistero, dopo il mistero del cane. Ma è soltanto da
cinque anni che mi è venuta la voglia di utilizzare
donne nelle mie pellicole. Prima, non mi interessavano
per niente. L'umanità, molto più in generale, non mi
interessava. Ai miei occhi, l'argomento ultimo resta
il cane.
Flu: Il cane maschile o femminile?
Il Sig. O.: Amo tutti i cani, ma è più corretto dire
che preferisco le femmine. Ho un bassotto (una femmina)
e un bastardo maschile. Il mio rapporto con loro non
è uguale. La femmina è mia figlia, mentre il cane maschio
potrebbe essere mio fratello.
... pessimista, ma non violento.
Flu: In Avalon, il mondo "reale" somiglia ad una
società distrutta, predominata da un potere repressivo.
La vostra visione politica sembra molto pessimista.
Il Sig. O.: Non è l'aspetto politico che mi stimola
a fare pellicole. Non cerco di essere impegnato. Ciò
che mi interessa, è un individuo o un gruppo indipendente
dal potere e dai partiti politici. Ribelli, insomma.
Flu: Nella vostra messa in scena, giocate molto
con i tempi morti, in opposizione alle scene di azioni
iperviolente.
Il Sig. O.: Distinguo la violenza dell'azione. Non ho
mai voluto descrivere la violenza. Nell'azione, c'è
un estetismo, un'astrazione della violenza. Per accentuarlo,
utilizzo la musica. Ma non voglio abbellire la violenza.
Ai miei occhi, ciò che mostro non è niente di più della
violenza stessa.
... il tempo della solitudine
Flu: In scene come quella del lungo inseguimento
finale di Ghost in the Shell, o quelle dell'appartamento
in Avalon, si considerano numerose influenze della modernità
europea (Antonioni in particolare).
Il Sig. O.: Per la scena della camera di Ash (l'eroina
di Avalon), ho voluto accentuare la sospensione
del tempo. Il mio stile si ispira alle pellicole europee
che amo molto per il modo originale di fare "colare"
il tempo, di estenderlo.
Amo mettere in scena il tempo vissuto da una persona
in un luogo dove si ritrova da sola. I suoi gesti, i
suoi atteggiamenti, l'espressione del suo viso cambiano
nella solitudine. È questo che mi interessa. Provo un
uguale piacere quando riprendo queste scene ed espressioni,
ma anche quando riprendo carri armati e combattimenti.
L'uomo è più sincero quando è solo.
Flu: Qualcuno prova questa solitudine quando gioca
coi videogiochi.. È quello a cui pensavate quando avete
scritto la sceneggiatura di Avalon ?
Il Sig. O.: In Patlabor, che ho realizzato prima
di Ghost in the Shell, i personaggi si parlano,
ma non si osservano mai. Non sono mai di fronte, faccia
a faccia, ma sempre di fronte allo spettatore. I personaggi
comunicano soltanto di fronte ad uno schermo. Avevo
adottato questa idea per esprimere la mia idea sulla
solitudine degli uomini.
Trovo che nella storia, si è troppo spesso privilegiata
la comunicazione tra gli uomini. Non si è mai studiata
la relazione (si può parlare di comunicazione?) che
si può stabilire tra un uomo ed un cane, o un uomo ed
una macchina. Se ancor oggi gli uomini non si conoscono
abbastanza, forse cioè è dovuto al fatto che hanno sempre
considerato troppo l'uomo confrontandolo con altri uomini.
Mi interesso più ad altri tipi di relazioni.
... metafisica del cane
Flu: Perché questa attrazione nei confronti de
i cani?
Il Sig. O.: Perché è il più grande mistero ai miei occhi!
Se mi riuscisse di chiarire questo mistero, potrei realizzare
una vera pellicola sui cani. Ma poiché ho soltanto risposte
parziali, mi accontento di inserire cani nelle mie pellicole,
in ruoli secondari. Fino ad oggi, le pellicole che si
interessano ai cani li hanno trattati soltanto umanizzandoli:
non è la via giusta da seguire per rendere loro giustizia.
... corpo e cuore
Flu: In Ghost in the Shell, l'eroina muore, il
suo corpo viene frastagliato. In Avalon, i corpi sono
ridotti in brandelli. Il corpo nella sua integrità non
sembra mai mantenuto. Ciò ha un senso preciso per voi?
Il Sig. O.: Per Ghost in the Shell, all'epoca
mi interessavo al corpo, ed alla sua relazione con il
cuore. Dove si situa il cuore, la benzina del corpo?
È nel cervello? Il sangue? Il cuore? Poiché l'eroina
della pellicola è un cyborg con un cuore, cerca dove
il suo spirito può esistere, cerca di comprendere se
stessa. È per questo motivo che si distruggerà fisicamente.
Per me, questa distruzione ha qualcosa di molto erotico,
e credo di essere riuscito a tradurre bene questa idea,
ma anche le emozioni che lei riesce a sentire in questo
momento. In Avalon, c'è un senso molto diverso.
Le morti trattate numericamente, che si dissolvono in
miglia pezzi, appartengono al mondo virtuale. Intendevo
descrivere la morte virtuale, in modo assolutamente
non realistico.
... un cerchio infinito
Flu: Avete numerose attività (romanzi, pellicole
lives e di animazioni...) dove vi divertite di più?
Il Sig. O.: È un circolo vizioso. Quando realizzo una
pellicola, alla fine sono molto soddisfatto di me stesso,
ma accuso anche lo sforzo e la stanchezza di questo
lavoro. Inoltre, poiché si lavora circondati da centinaia
di persone, ci si chiede sempre fino a che punto la
pellicola ci appartiene. Ciò mi spinge a scrivere, a
restare da solo e ricontrollare tutto. Ma, con il romanzo,
ho la sensazione che manchi qualcosa. Questo è il motivo
che mi spinge a rifare una pellicola.
Opinioni raccolte il 15 marzo 2002 a Parigi da parte
di Laurence Reymond
Traduzione e adattamento a cura di Giuseppe Iannozzi
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