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Meridian CrossGen Comics; Terni, Lexy Produzioni, aprile 2001; (s/n pagine, brossurato, L. 14.000) Testi: Barbara Kesel Matite:
Joshua Middleton; Chine: Dexter Vines; Colori:
Michael Atiyeh |
Meridian è il nome di una meravigliosa, verdeggiante
città-stato fluttuante, specializzata nella costruzione di navi aeree;
Cadador è invece un grigio paese che sfrutta proficuamente i suoi floridi
traffici commerciali. Tra i due paesi, governati da due fratelli in eterno
conflitto, è guerra aperta anche se non dichiarata. Due modi di pensare, di
vivere, di concepire la propria esistenza che non possono non scontrarsi, e
così, alla prima occasione, il ruvido e oscuro Ilhan (il ministro di Cadador)
ne approfitta per prendere il sopravvento sulla parte rivale e più
sprovveduta, quella amministrata con saggezza e equilibrio da Turos. È
l’eterna, aspra lotta fra il bene e il male, tra il sogno e l’incubo,
ragione e follia, amore e odio. La voglia di vivere, di preservare la bellezza
accontentandosi di ciò che dona la natura, e l’arrogante e avida brama di
possesso, di potere e distruzione. Due sentimenti opposti, che muovono e
dividono da sempre gli animi di semplici uomini e d’eroi, e che questa volta
avranno come principale vittima, Sephie, innocente “erede al torno” di
Meridian, trovatasi senza neanche rendersene conto nel pieno di una tragedia
che la coinvolgerà insieme a tutto il suo popolo. Le influenze sono
molteplici e si avvertono facilmente: da Nausicaä a I viaggi di
Gulliver, dalla cultura al folklore e all’immaginario visivo del
Mediterraneo fino a quello Orientale. La storia si legge con passione e
partecipazione, e i disegni del giovane ma talentuoso Middleton sono perfetti
per la resa degli ambienti e dell’atmosfera. Qualche incertezza, a nostro
avviso, nella traduzione dei testi e nel suo adattamento, perché spesso si
dimostrano troppo freddi e “letterali”, forse, FORSE (non conosciamo la
versione originale) perché troppo fedeli a quelli americani. Un difetto
facilmente superabile che renderebbe la fruizione davvero molto piacevole, più
di quanto non sia già. Un bel fumetto della neonata casa editrice
statunitense da seguire con attenzione e curiosità.
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Mystic - Sigil CrossGen
Comics Terni,
Lexy Produzioni, aprile 2001 (72 pagine, spillato, L. 4.900) Testi:
Ron Marz (Mystic), Barbara Kesel (Sigil) Matite:
Brandon Peterson (Mystic), Ben Lai (Sigil); Chine: John Dell (Mystic), Ray
Lai (Sigil); Colori: Andrew Crossley (Mystic), Will Quintana (Sigil) |
L’universo
voluto e creato dal miliardario Mark Alessi si compone di quattro differenti
filoni narrativi che si intrecciano e si uniscono a formare un
unico grande affresco dipinto all’interno di un’altra storia che
sovrasta le altre, osservandole e indirizzandole secondo quanto viene
raccontato in un altro albo, CrossGen Chronicles, messo lì a
“coordinare” tutta la struttura narrativa in generale. Questo albo viene
presentato come quello di punta, dell’intera proposta della Lexy legata alla
CrossGen. Ben confezionato, ad un buon prezzo e con una bella edizione
in cui ci vengono proposte due serie avventurose e intriganti: tra queste
spicca Mystic che (dalla stessa Lexy) è considerato come il miglior
prodotto della CrossGen Comics. Arti magiche e passione viscerale per
l’intangibile e l’incantato la fanno da padrone in un mondo lontano e/o
alternativo. Una storia ancora ben lontana dall’essere definita chiaramente
ma che regala momenti di piacevole e rilassante divertimento. Troppo poco è
stato raccontato anche solo per dare un giudizio approssimativo. Ciò che
invece non si discute è l’altissima qualità grafica dei disegni del buon X-Men
Peterson, davvero molto belli e coadiuvati a dovere – una volta tanto - da
colori intonati e poco invadenti che danno il giusto valore a delle tavole
sorprendenti, per impatto visivo e capacità descrittiva. L’altra serie
ospitata è Sigil, di limpido e puro stampo fantascientifico. Altro
mondo dell’universo CrossGen ma qui, a differenza di Mystic,
in poche pagine ci viene mostrato molto abilmente un bel quadretto riassuntivo
ed esplicativo dell’intera vicenda e della sua cornice narrativa;
l’immedesimazione nella storia è facile e immediata e si entra subito in
confidenza con ambienti, personaggi e atmosfera. Testi e sceneggiatura
sembrano strizzare l’occhio, in modo evidente e voluto, alla più classica
avventura spaziale senza ricorrere a false e complicate elaborazioni e
elucubrazioni, soprattutto dal punto di vista testuale: protagonisti schietti,
bonariamente arroganti e senza paura, i cattivoni di turno rappresentati da
una specie di “sauri” lucertolosi e tanta buona e avvincente azione. I
disegni del poco esperto (alla faccia!) Ben Lai sono azzeccatissimi allo stile
della serie e perfettamente intellegibili, molto puliti, dettagliati,
“squadrati” e con un a certosina dedizione al fattore “tecnologico”,
rappresentato davvero magistralmente. Un albo da seguire davvero con la dovuta
considerazione, anche per il non esagerato prezzo di copertina. Io lo
consiglio a tutti coloro che hanno voglia di leggere qualcosa di disimpegnato
ma che non sia totalmente futile.
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Mystic - Sigil n.2 CrossGen
Comics Terni,
Lexy Produzioni, maggio 2001 (72 pagine, spillato, L. 4.900) Testi:
Ron Marz (Mystic), Barbara Kesel (Sigil) Matite:
Brandon Peterson (Mystic), Ben Lai (Sigil); Chine: John Dell (Mystic), Ray
Lai (Sigil); Colori: Andrew Crossley (Mystic), Will Quintana (Sigil) |
Questa
albo a fumetti incuriosisce: molto sinteticamente, il "pensiero" su
Mystic-Sigil potrebbe essere questo. Infatti è stato raccontato ancora troppo
poco delle due vicende per poter esprimere un parere o un giudizio personale.
Ed è proprio per questo che "odio" tanto i comics: prima che riesca
a farmene un idea articolata ed esauriente passano anni. Mystic soprattutto
sembra un po’ "menar il can per l’aia"; non si capisce ancora
quale sia il succo della storia, dove voglia andare a parare e cosa ci voglia
raccontare. Giselle ha ricevuto tutti e sette i sacri spiriti delle Gilde,
come raccontatoci nel primo episodio, e ora, nelle 36 pagine successive non è
che accada poi molto altro. Evento mozzafiato (mica tanto) finale e niente
più. Sigil invece sembra essere più concreto, molto più terreno (anche
essendo pura SF), e qualcosa sul fuoco l’ha già messa. Il protagonista è
braccato da tutte le parti coinvolte nella trama senza che ne sappia il motivo
e c’è quella razza aliena, i sauri lucertolosi, che a me piace tanto; sfide
spietate di potere tra potenti e potenze, e la tragedia della morte di una
persona cara (a dire la verità resa non alla perfezione...), condiscono
piacevolmente il tutto. Da rimarcare invece senza dubbio è la forza
espressiva e artistica dei disegni, splendidi ed evocativi, perfettamente
calzanti al tipo di storia trattata e allo stile assegnatogli. Continuiamo
quindi a seguire con interesse gli eventi... alla prossima.
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Scion CrossGen Comics; Terni, Lexy Produzioni, maggio 2001; (s/n pagine, brossurato, L. 14.000) Testi: Ron Marz; Matite: Jim Cheung; Chine: Don Hillsman II: Colori: Caesar Rodriguez |
Nuovo
tassello del complicato mosaico CrossGen. Stavolta siamo sul pianeta Avalon,
un mondo d’ambientazione fantasy-tecnologico, con tutti gli stereotipi
classici della narrativa medioevaleggiante: castelli, reami, dinastie, dame e
cavalieri, tradizioni, trame di corte e contro-congiure. A detenere il
predominio sono due distinti regno, Heron (quello bello e solare) e Raven (il
brutto e scuro) che evitano il conflitto e mantengono l’equilibrio politico
disputando annualmente un torneo tra due rappresentanti scelti delle
rispettive schiere. Ma il conflitto, da tradizione, non deve infliggere ferite
non curabili e Ethan, il principe di Heron, suo malgrado, ricevendo in
"dono" il Sigillo portatore di instabilità, trasgredisce a questa
regola. Rocamboleschi eventi ne seguiranno e molti nuovi e intriganti elementi
saranno aggiunti accompagnando la sfilata di personaggi nell’avvincente
svolgersi della trama. Scion ha la forza di coinvolgere e di appassionare,
cosa non comune alle sceneggiature di Marz, che finora mi lasciano sempre
perplesso, e anche se molti degli ingredienti sono quelli stra-abusati del
genere cavalleresco-fantastico, i protagonisti, la loro caratterizzazione e l’intreccio
narrativo che affronteranno, rendono la lettura davvero piacevole. Forse, e
non sottovaluterei troppo questo fattore, anche per merito degli affascinanti
disegni di Jim Cheung: il suo stile deve molto alla tradizione nipponica,
morbido, sicuro ed evocativo, ma ha la capacità e l’astuzia di mediarlo e
miscelarlo, per composizione della tavola e tratto, con quello plastico e
forte americano. Il risultato è davvero eccellente e solo i suoi disegni
direi che fanno un bel 70% della storia (per la serie, "dateci gli
sceneggiatori!"). In conclusione, una serie da seguire e che promette
bene, finora forse la migliore insieme a Sigil (ovviamente, IMHO).
Sperando che Marz non ci metta troppo le mani. ;)
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Concrete, Strana Armatura Collana Dark Horse, luglio 2001 Pavona (Roma), Magic Press (pagine s/n, L. 24.000) Testi e disegni: Paul Chadwick (Chris Chalenor) |
Ron Lithgow, un comune cittadino americano che lavora come impiegato scrivendo discorsi per un politico, viene rapito dagli alieni. Qui inizia il suo commovente e intenso dramma, perché questi ultimi lo trasformano in una creatura di pietra, privandolo del senso del gusto e dell'olfatto oltre che del tatto. Con audacia e fortuna, diversamente dal suo amico, Lithgow alias "Concrete" riesce a sfuggire ai suoi carcerieri e alle loro impietose e strazianti torture, ma è proprio qui che per il protagonista nascono le difficoltà maggiori; là dove dovrebbe essere al sicuro, tra amici e persone a lui simili in grado di aiutarlo e comprenderlo, Concrete finisce per sentirsi più alieno ed estraneo che in precedenza tra le mani dei suoi aguzzini. Questa saga che negli States ha riscosso grandi consensi di critica e di pubblico, finalmente viene riproposta anche in Italia dalla Magic Press con una coerenza editoriale e in una veste grafica curata, degna del prestigio stesso dell'opera. Chadwick è magistrale nel segno, e le storie che vi narrerà non potranno non coinvolgervi, conquistando anche il vostro cuore. Un fumetto dai toni delicati e ovattati, con profonde analisi psicologiche dei personaggi e che suggerisce, in modo molto acuto e più spesso di quanto ci si accorga, attente riflessioni, sena tuttavia mancare in azione e colpi di scena. Una gemma pura.
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Universo X Wiz n.21 (75), gennaio 2002, Modena, Panini Comics (96 pagine, colori, € 3,10) Testi: Alex Ross e Jim Krueger |
La Panini viene accusata dai lettori di molte cose.
Tra queste, alcune sono effettivamente passibili di ammonizione.
Ad esempio il non buon servizio prestato alla mini serie "Universo X".
Seguito del celebre "Terra X", come il precedente scritto (e non disegnato) dal notissimo illustratore Alex Ross (già in passato coinvolto in operazioni simili con la Distinta Concorrenza: "Venga il tuo regno", scritto dall'abile Mark Waid), "Universo X" prosegue nella "razionalizzazione" dell'universo Marvel, che viene giustificato in ogni dettaglio, ogni minimo evento della sua lunga storia, in ogni particolare bizzarria.
I personaggi, i loro poteri, i loro vizi, i loro tic divengono conseguenze di precisi e calcolati piani, elaborati da creature "spaziali" di immenso potere e dagli oscuri intenti.
L'edizione italiana non gli rende giustizia: pubblicata "a pezzi" come appendice a Wiz, senza un sufficiente apparato redazionale ("Terra X" ed "Universo X" sono tra le poche serie a necessitare davvero di note chiarificatrici: ed infatti "Terra X" è stato pubblicato -sempre su Wiz- completo delle note dell'edizione americana), inframmezzando i numeri "speciali" a quelli "regolari", la serie appare confusa e inconcludente, quando è invece una bella razionalizzazione dell'universo dei super eroi della scuderia Marvel, non priva di interessanti riflessioni sulla qualità delle scelte degli uomini.
D'altro canto non si possono addossare troppe colpe ai redattori "nostrani": in effetti è una collana di difficile pubblicazione, che forse può rendere al meglio solo in volumi dedicati esclusivamente a le.
Ed infatti "Paradiso X", ultimo tassello della ricca cosmologia marvelliana di Ross, verrà pubblicato in questa forma (con prezzo, di conseguenza, piuttosto alto).
Giunti alla pubblicazione del settimo numero della miniserie (Wiz 21), qualche cosa la si può capire comunque.
Il ruolo che in "Terra X" era di Machine Man, diviene quello del golem dei Difensori Isaac.
A sostituire il metallo dell'androide (privo di sentimenti per difetto di nascita) è la roccia stregata della creatura che perso la possibilità di provare emozioni.
"Osservatori", simili alla nota razza aliena non per scelta razionale, ma per circostanze indipendenti dalla loro volontà.
Ma quello che più di tutto si fa notare di questa seconda miniserie, è la pignoleria con cui Alex Ross smaschera i finti eroismi ed il finto equilibrio di tanti personaggi.
Silver Surfer diviene, così, un egoista solamente convinto d'essere un eroe (quanto Thor è convinto di essere una divinità, per intenderci), e gli Osservatori divengono una razza schiava ed al contempo liberata dal giuramento "facile" e sottilmente ipocrita compiuto in epoche lontane.
Le due serie sono famose soprattutto per la bizzarria di alcune trovate e di alcuni "giochi per fan" (Thor donna, Peter Parker grassoccio, i figli di Grimm eccetera), ma questo è solo l'aspetto più superficiale delle vicende.
Senza dubbio l'evento nella sua interezza può esser gustato e compreso solo dagli abituali lettori Marvel: vuoi per i moltissimi richiami ad eventi della storia delle collane, vuoi perché per meglio gustare le rivelazioni a riguardo dei singoli personaggi bisogna aver già conosciuto i protagonisti delle vicende.
Valutare "Terra X" ed "Universo X" solo sulla qualità delle trovate o sulla costruzione di un "universo probabile" è errato quanto giudicare "Venga il tuo regno" in base alla quantità di personaggi di sfondo.
"Universo X" usa i "giochi" di cui sopra per smascherare la piccolezza di quelli che i supereroi "spacciano" per "grandi drammi", "questioni di principi assoluti", "eroiche decisioni".
Alla fine quello che caratterizza i migliori tra i super eroi è la volontà di andare oltre al "guscio" fatto di "poteri", tic, gesti ripetuti e battaglie da operetta.
La volontà di cancellare personalità fasulle, obiettivi minimi ed ideali inventati.
Un'opera profondamente fantascientifica, che punta a smascherare l'ipocrisia, che condanna l'abitudine a nascondersi dietro grandi proclami e che induce alla presa di coscienza del proprio ruolo e delle proprie responsabilità.
Una serie che merita di essere seguita, con calma e fiducia nelle qualità dell'autore -nonostante le difficoltà dovute ad una travagliata edizione italiana- con una sola controindicazione: for fans only, e chi ha orecchie per intendere...
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Rising
Stars, in Italia, è pubblicato dalla Panini comics (sotto l'etichetta
Cult Comics). La serie, appena si saranno accumulati abbastanza inediti, continuerà ad essere pubblicata sulla collana "Cult Comics". Nel frattempo, su Witchblade magazine 16, è stato pubblicato il numero "1/2", una breve storia fuori cronologia pubblicata in USA in collaborazione tra Top Cow e la rivista Wizard. |
Rising
Stars è tra le serie super eroistiche capaci di suscitare interesse anche
in chi si super eroi ed affini ha una pessima opinione.
Una di quelle collane che, tra un ritardo nelle uscite ed un cambio di disegnatore,
continua ad incuriosire un solido ed eterogeneo manipolo (o più?) di
lettori, ed il cui unico rischio è essere "perso di vista"
a causa dei lunghi tempi di attesa tra la pubblicazione di un numero e l'altro.
Proviamo, allora, a scoprire qualcosa di Rising Stars passando attraverso l'analisi
del suo pubblico: chi sono, e perché lo sono, i lettori di Rising Stars?
Innanzi tutto,
i fan della serie televisiva "Babylon 5": l'autore di Rising Stars
è J. Michael Straczynski, noto nella fantascienza come colui che è
riuscito ad imporre una serie televisiva di space opera completamente differente
dall'egemone modello "Star Trek".
B5, come anche Rising Stars (d'ora in avanti RS), è una storia finita,
in cui ogni evento è tassello ("capitolo" se preferite) di
un romanzo televisivo, concepito dall'inizio con un capo ed una fine.
RS non è una serie di scazzottate tra super eroi: non mancano anche queste,
in realtà, ma lo scopo di JM Straczynski è quello di mostrare
al lettore cosa accadrebbe, credibilmente, in un mondo in cui, a seguito del
passaggio di una cometa bianca, un numero limitato di persone ha acquisito super
poteri (sì, proprio quelli lì, quelli dei fumetti dei tizi in
calzamaglia: capacità di volare, di generare fiamme ed anche poteri più
bizzarri, come parlare con i morti, essere invulnerabili -e, credetemi, è
un potere davvero bizzarro - eccetera).
La serie a fumetti, per linguaggio (diretto ma non per questo banale) e per
costruzione degli eventi (storie minimali, che si intrecciano fino ad "esplodere"
in eventi catastrofici di enorme portata che dividono in archi narrativi la
storia) ricorda molto la serie televisiva.
Non solo: se vogliamo, c'è poca differenza tra l'equipaggio di una stazione
orbitale, arbitrariamente isolato ed osteggiato da quanti (terrestri ed alieni)
si trovano all'esterno e gli "Specials", un gruppo chiuso (perché
i poteri non si sono manifestati in altri e non sono ereditari) ed isolato (per
paura, diffidenza o semplice disinteresse per chi è percepito come "alieno",
estraneo) di persone dotate di straordinari poteri.
Poteri straordinari e situazioni fuori dell'ordinario, e non potevano dunque
mancare all'appello gli abituali lettori di fumetti super eroistici: appagati,
tra l'altro, dall'intelligenza con cui Straczynski utilizza e combina tra di
loro situazioni e personaggi tipici di questo tipo di fumetto. Notevole, ad
esempio, la semplice maniera con cui Straczynski risolve il problema delle differenze
di poteri tra uno Specials e l'altro.
Si è detto della costruzione ad incastro delle vicende, e del fatto che
si tratti di una collana concepita per avere un inizio ed una fine, oltre che
di una serie attenta alle reazione delle persone normali di fronte ad una comunità
di "Specials": RS non poteva, quindi, non attrarre anche diversi appassionati
di manga a sfondo fantastico.
In effetti, la verità è che RS incuriosisce anche chi al fumetto
si accosta solo in occasioni di mini serie o speciali di particolare interesse:
per fare qualche nome, RS può essere intesa come la versione "realistica"
e disincantata di "Astro City" di Kurt Busiek.
O se preferite, sempre in "zona Busiek", come una specie di "Marvels"
senza il sostegno dell'incanto e della meraviglia dei normali nei confronti
degli "Specials".
Ma in che maniera JM Straczynski ha, concretamente, sviluppato la vicenda? RS
nasce come serie di 24 episodi divisi in tre archi di storie.
Il primo arco di storie
è quello dell'evento -il passaggio di una cometa bianca- che dona, a
chi era nel ventre materno in quel momento, poteri straordinari. Gli "Specials",
per la prima volta così definiti, vengono allevati e analizzati in una
struttura governativa: l'educazione e lo sviluppo di persone tanto fuori dell'ordinario
dal definirsi a stento ancora "umani" (e di fatto gli Specials verranno
sempre emarginati dal resto dell'umanità - salvo rare eccezioni, che
per altro si risolvono o in adorazione o in un numero ridotto di contatti) presentano
problemi inattesi, imprevisti e di difficile soluzione. Ragazzini "normali"
che litigano tra loro sono un conto: ragazzini in grado di abbattere muri con
un pugno in piena crisi "di sviluppo" un altro. Inevitabili, si sviluppano
un forte cameratismo tra gli Specials ed una sorta "gerarchia interna per
merito" più o meno relazionata alla qualità dei poteri manifestatisi.
Il secondo arco di
storie è quello in cui i conflitti latenti (tra Specials e tra Specials
e "normali") hanno piena manifestazione. Eroi "aziendali",
super-artisti "dannati", super-criminali degni della più classica
iconografia fumettistica e, soprattutto, "normali" a volte spaventati,
a volte dubbiosi, a volte subdoli, avidi e gelosi, si confrontano e scontrano,
modificando definitivamente il ruolo degli Specials nell'ordine sociale. Non
più "curiosità" o "marionette", bensì
persone che hanno deciso di utilizzare i loro poteri per modificare in meglio
il mondo in cui vivono. Straczynski fa suoi -fatti i debiti distinguo- i temi
e gli spunti sollevati da Alan Moore in "Watchmen" e da Miller ne
"Il ritorno del cavaliere oscuro" : il risultato è la reazione,
di una "umanità speciale" variegata ed eterogenea -tal volta
ingenua e tal volta smaliziata- alla manipolazione ed al "senso di inutilità"
(tipico, se vogliamo, di chi ha grandi mezzi ma pochi obiettivi), accomunata
dal desiderio di costruire da sé il proprio futuro e di non lasciarlo
decidere dagli eventi.
In memoria, anche, degli Specials caduti sul campo.
Infine, il terzo arco
di storie è quello che dovrebbe mettere in mostra il risultato dell'utopico
progetto di "miglioramento del mondo", presumibilmente evidenziando
le pecche e mettendo in mostra crepe all'interno della comunità degli
Specials (questo terzo e conclusivo arco di storie è, in Italia, ancora
inedito e prossimo alla pubblicazione).
Ma allora si può
parlare di una serie senza pecche, destinata a piacere incondizionatamente ad
ogni tipo di lettore?
Ebbene, no. A parte l'ovvia diserzione di tutti quei lettori che non amano gli
spunti narrativi, la costruzione delle vicende ed il linguaggio di cui fino
ad ora si è discusso, RS qualche lettore l'ha perso per un altro, importante,
motivo.
Buona serie, pessimi disegni. A voler sintetizzare, questa era l'opinione della
maggior parte dei lettori di comics all'indomani delle prime uscite di RS. In
effetti, se l'avvio della serie da subito fu brillante (la storia aveva un po'
del gusto per il fumetto super eroistico ed un tocco alla "X-Files"
che rendevano le storie credibili ed avvincenti), parimenti fu immediatamente
evidente la poca qualità dei disegnatori. Il valore di un disegnatore,
nell'economia di una serie a fumetti, è importantissimo: un po' direttore
della fotografia, scenografo e costumista al contempo, può esaltare le
qualità del testo o far sparire per incapacità quei dettagli e
quelle sfumature che rendono il lavoro dello scrittore particolare e diverso
"dal solito". La Top Cow (la casa editrice che pubblica negli USA
RS) ha, per diverso tempo, messo a disposizione di Straczynski disegnatori non
all'altezza del compito. Errori nella scelta delle espressioni del viso, soluzioni
grafiche inadeguate alle situazioni particolari immaginate da Straczynski, spreco
di vignette quando era preferibile un po' di sintesi e, di conseguenza, frettolosa
"chiusura" su sequenze degne di maggior attenzione. Spesso, purtroppo,
questa è stata la qualità dei disegnatori della collana. Primo
di questi è stato Keu Cha, che in teoria avrebbe dovuto avvicinare alla
serie anche il pubblico più giovane, con le sue tavole statiche ma "esagerate",
ricche di primi piani e molto nello stile classico dei disegnatori della Top
Cow. Dettagli pochi e mal curati, espressioni del volto tutte uguali, stile
banale e poco originale, hanno caratterizzato la sua gestione. Non un disastro
ma di certo non un buon lavoro. Erano stati fatti i nomi di molti buoni disegnatori
come possibili successori di Cha, ma non si è andati al di la di qualche
singola storia. In effetti il secondo arco di storie è stato quasi integralmente
disegnato da Christina Zainer, se è possibile disegnatore peggiore di
Cha. Cha, per lo meno, era capace di disegnare con stile infantilmente seducente
(anche se poi la poca cura del dettaglio finiva con il penalizzarlo anche agli
occhi del "suo" pubblico): Zanier si è invece rivelato disegnatore
dozzinale privo di ogni qualità. Il calvario dei lettori di Rising Star
termina con l'arrivo di Brent Anderson. Brent Anderson è il disegnatore
della già citata collana Astro City: è dunque abituato a storie
in cui le qualità fantastiche dei personaggi devono combinati con la
quotidianità della vita dei più, ha una buona cura del dettaglio,
conosce bene il suo lavoro (è da molti anni in attività ed ha
all'attivo ottime prove, come quella de "Dio ama l'uomo uccide" graphic
novel degli X-Men tra le migliori di sempre) ed in sostanza riesce in più
che evitare di fare danni.
Cosa si può
dunque concludere su RS, serie tanto ambiziosa e dalla vita editoriale tanto
travagliata? Sicuramente è una serie avvincente, ricca di spunti notevoli
e capace di proseguire il discorso iniziato da serie e miniserie più
o meno note. L'esempio perfetto di collana capace di far suo l'insegnamento
dei "grandi" del fumetto mantenendo un certo gusto "artigianale"
e miscelando insieme elementi e situazioni molto diverse (non disedegnando atmosfere
e situazioni tipiche più delle serie televisive di fantascienza che non
del fumetto super eroistico). Serie non priva di difetti, sempre sottolineati
con vigore e scrupolo dagli esigenti lettori, ma capace di attrarre un pubblico
decisamente variegato e, comunque, intrigato dalle doti messe in mostra dal
suo ideatore.
Dunque, quasi la definizione del "buon fumetto": da prendere in considerazione,
specialmente per chi sente il bisogno di riconciliarsi con il fumetto americano
"semplicemente" super eroistico. Male che vada, lo stimolo per interessanti
riflessioni: di carattere generale (l'organizzazione della società, le
ragioni delle diverse parti in conflitto, i motivi stessi dei conflitti) e sulla
forma e struttura del fumetto.
Note:
[1] Se vogliamo è l'assunto contrario
a quello delle serie mutanti: negli X-Men e comunque nell'universo Marvel in
genere, i mutanti sono temuti e ghettizzati anche (sopratutto?) perché
percepiti come "successori" dell'umanità, come nuovo stadio
dell'evoluzione ("homo superior").
Gli "Specials" di RS, invece, sono più simili ai super eroi
classici, quelli dotati di poteri derivanti da eventi straordinari ma sostanzialmente
irripetibili.
[2] Il super potere è un riflesso
dei desideri e delle paure del soggetto: uno Special con poca stima di sé
può volare, ma solo ad un palmo da terra.
[3] "Astro City" è una serie
a fumetti edita dalla Image (in Italia pubblicata in origine dalla Star Comics
ed oggi dalla Magic Press). Protagonista è ... una città! La città
in cui super eroi, che sono chiaramente derivati da personaggi "storici",
ormai icone dell'immaginario collettivo (come Superman, Batman, Devil, Fantastici
Quattro ecc) convivono con persone comuni: tra meraviglie ed orrori, i lettori
vengono trasportati in una città unica, il cui "ambiente" così
particolare e la cui popolazione tanto bizzarramente assortita, sono i primi
protagonisti delle vicende.
[4] "Marvels" è una
miniserie, scritta sempre di Kurt Busiek (e magistralmente disegnata, con uno
stile tra il pittorico ed il "realista", da Alex Ross) in cui i momenti
fondamentali della storia dei super eroi Marvel (Uomo Ragno, X-Men, Fantastici
Quattro, Vendicatori ecc) sono raccontati dal punto di vista di un foto reporter.
In Italia è stata pubblicata dalla Marvel Italia (ora Panini Comics).
[5] RS deve molto ad un vecchio progetto
della Marvel: il "New Universe" di Jim Shooter.
All'apice della sua carriera, Shooter ideò una linea parallela di testate
Marvel: un universo, distinto da quello Marvel solito, in cui nessuno è
dotato di super poteri.
In cui, dunque, non ci sono super eroi: questo fino all'"evento bianco",
che conferisce ad un numero ristretto di persone poter da fumetto super eroistico.
Le serie si distinguevano, per lo più, per un tono realistico e per la
convincente personalità dei protagonisti: forse troppo in anticipo sui
tempi, sicuramente non sempre supportate da buoni sviluppi delle trame e da
autori di grande richiamo, il progetto fallì ed il "New Universe"
fu per Shooter l'inizio del declino.
Degna di particolare nota fu la collana "Starbrand", un po' la portabandiera
del progetto: scritta da Shooter stesso (anche se venne portata a conclusione
in modo spettacolare ed intrigante, anche se in una maniera che tradiva lo spirito
della serie, da un bravissimo -ma in pieno contrasto con Jim Shooter- John Byrne)
fu disegnata da un astro nascente, John Romita jr.
Il figlio di Romita adottò per l'occasione lo stile di disegno che tutt'oggi
lo caratterizza, e divenne la nuova stella del fumetto americano.
Starbrand è stata integralmente pubblicato in Italia, sulla storica rivista
antologica "Starmagazine" della Star Comics.
[6] "Watchmen" e "Il ritorno
del cavaliere oscuro" sono due dei cicli di storie più importanti
della storia del fumetto.
Nel primo, vincitore anche del Premio Hugo per la fantascienza ed il fantasy,
Moore immagina sorprendenti sviluppi nella guerra alla violenza ed alla criminalità
utilizzando personaggi super eroistici che si discostano totalmente dal solito
(uno, addirittura, arriverà ad utilizzare Alessandro Magno come fonte
di ispirazione).
Nel secondo, Miller rivoluzione la figura di Batman: l'uomo-pipistrello diviene
il simbolo stanco e fallibile di una città, ma forse di tutto uno stato,
allo sbando ed in cerca di guide morali.
Batman è dunque dapprima dimenticato, quindi condannato come "cattivo
esempio", "vigilante violento", "scheggia impazzita irrispettosa
dell'ordine sociale", ed infine esaltato come guida imprescindibile ed
esempio da seguire.
Entrambe le miniserie sono state più volte edite in Italia (Rizzoli,
Play Press): un po' per il loro grande successo, un po' per "suicide"
mosse editoriali, però, sono tutt'ora di difficile reperimento.