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Concrete

Meridian

Mystic - Sigil

Rising Star

Scion

Universo X

 


Meridian

1

Meridian

CrossGen Comics; Terni, Lexy Produzioni, aprile 2001; (s/n pagine, brossurato, L. 14.000)

Testi: Barbara Kesel

Matite: Joshua Middleton; Chine: Dexter Vines; Colori: Michael Atiyeh

 

Meridian è il nome di una meravigliosa, verdeggiante città-stato fluttuante, specializzata nella costruzione di navi aeree; Cadador è invece un grigio paese che sfrutta proficuamente i suoi floridi traffici commerciali. Tra i due paesi, governati da due fratelli in eterno conflitto, è guerra aperta anche se non dichiarata. Due modi di pensare, di vivere, di concepire la propria esistenza che non possono non scontrarsi, e così, alla prima occasione, il ruvido e oscuro Ilhan (il ministro di Cadador) ne approfitta per prendere il sopravvento sulla parte rivale e più sprovveduta, quella amministrata con saggezza e equilibrio da Turos. È l’eterna, aspra lotta fra il bene e il male, tra il sogno e l’incubo, ragione e follia, amore e odio. La voglia di vivere, di preservare la bellezza accontentandosi di ciò che dona la natura, e l’arrogante e avida brama di possesso, di potere e distruzione. Due sentimenti opposti, che muovono e dividono da sempre gli animi di semplici uomini e d’eroi, e che questa volta avranno come principale vittima, Sephie, innocente “erede al torno” di Meridian, trovatasi senza neanche rendersene conto nel pieno di una tragedia che la coinvolgerà insieme a tutto il suo popolo. Le influenze sono molteplici e si avvertono facilmente: da Nausicaä a I viaggi di Gulliver, dalla cultura al folklore e all’immaginario visivo del Mediterraneo fino a quello Orientale. La storia si legge con passione e partecipazione, e i disegni del giovane ma talentuoso Middleton sono perfetti per la resa degli ambienti e dell’atmosfera. Qualche incertezza, a nostro avviso, nella traduzione dei testi e nel suo adattamento, perché spesso si dimostrano troppo freddi e “letterali”, forse, FORSE (non conosciamo la versione originale) perché troppo fedeli a quelli americani. Un difetto facilmente superabile che renderebbe la fruizione davvero molto piacevole, più di quanto non sia già. Un bel fumetto della neonata casa editrice statunitense da seguire con attenzione e curiosità.

Andrea Iovinelli


Mystic - Sigil

1

Mystic - Sigil

CrossGen Comics

Terni, Lexy Produzioni, aprile 2001

(72 pagine, spillato, L. 4.900)

Testi: Ron Marz (Mystic), Barbara Kesel (Sigil)

Matite: Brandon Peterson (Mystic), Ben Lai (Sigil); Chine: John Dell (Mystic), Ray Lai (Sigil); Colori: Andrew Crossley (Mystic), Will Quintana (Sigil)

 

L’universo voluto e creato dal miliardario Mark Alessi si compone di quattro differenti filoni narrativi che si intrecciano e si uniscono a formare un  unico grande affresco dipinto all’interno di un’altra storia che sovrasta le altre, osservandole e indirizzandole secondo quanto viene raccontato in un altro albo, CrossGen Chronicles, messo lì a “coordinare” tutta la struttura narrativa in generale. Questo albo viene presentato come quello di punta, dell’intera proposta della Lexy legata alla CrossGen. Ben confezionato, ad un buon prezzo e con una bella edizione in cui ci vengono proposte due serie avventurose e intriganti: tra queste spicca Mystic che (dalla stessa Lexy) è considerato come il miglior prodotto della CrossGen Comics. Arti magiche e passione viscerale per l’intangibile e l’incantato la fanno da padrone in un mondo lontano e/o alternativo. Una storia ancora ben lontana dall’essere definita chiaramente ma che regala momenti di piacevole e rilassante divertimento. Troppo poco è stato raccontato anche solo per dare un giudizio approssimativo. Ciò che invece non si discute è l’altissima qualità grafica dei disegni del buon X-Men Peterson, davvero molto belli e coadiuvati a dovere – una volta tanto - da colori intonati e poco invadenti che danno il giusto valore a delle tavole sorprendenti, per impatto visivo e capacità descrittiva. L’altra serie ospitata è Sigil, di limpido e puro stampo fantascientifico. Altro mondo dell’universo CrossGen ma qui, a differenza di Mystic, in poche pagine ci viene mostrato molto abilmente un bel quadretto riassuntivo ed esplicativo dell’intera vicenda e della sua cornice narrativa; l’immedesimazione nella storia è facile e immediata e si entra subito in confidenza con ambienti, personaggi e atmosfera. Testi e sceneggiatura sembrano strizzare l’occhio, in modo evidente e voluto, alla più classica avventura spaziale senza ricorrere a false e complicate elaborazioni e elucubrazioni, soprattutto dal punto di vista testuale: protagonisti schietti, bonariamente arroganti e senza paura, i cattivoni di turno rappresentati da una specie di “sauri” lucertolosi e tanta buona e avvincente azione. I disegni del poco esperto (alla faccia!) Ben Lai sono azzeccatissimi allo stile della serie e perfettamente intellegibili, molto puliti, dettagliati, “squadrati” e con un a certosina dedizione al fattore “tecnologico”, rappresentato davvero magistralmente. Un albo da seguire davvero con la dovuta considerazione, anche per il non esagerato prezzo di copertina. Io lo consiglio a tutti coloro che hanno voglia di leggere qualcosa di disimpegnato ma che non sia totalmente futile.

Andrea Iovinelli



2

Mystic - Sigil n.2

CrossGen Comics

Terni, Lexy Produzioni, maggio 2001

(72 pagine, spillato, L. 4.900)

Testi: Ron Marz (Mystic), Barbara Kesel (Sigil)

Matite: Brandon Peterson (Mystic), Ben Lai (Sigil); Chine: John Dell (Mystic), Ray Lai (Sigil); Colori: Andrew Crossley (Mystic), Will Quintana (Sigil)

Questa albo a fumetti incuriosisce: molto sinteticamente, il "pensiero" su Mystic-Sigil potrebbe essere questo. Infatti è stato raccontato ancora troppo poco delle due vicende per poter esprimere un parere o un giudizio personale. Ed è proprio per questo che "odio" tanto i comics: prima che riesca a farmene un idea articolata ed esauriente passano anni. Mystic soprattutto sembra un po’ "menar il can per l’aia"; non si capisce ancora quale sia il succo della storia, dove voglia andare a parare e cosa ci voglia raccontare. Giselle ha ricevuto tutti e sette i sacri spiriti delle Gilde, come raccontatoci nel primo episodio, e ora, nelle 36 pagine successive non è che accada poi molto altro. Evento mozzafiato (mica tanto) finale e niente più. Sigil invece sembra essere più concreto, molto più terreno (anche essendo pura SF), e qualcosa sul fuoco l’ha già messa. Il protagonista è braccato da tutte le parti coinvolte nella trama senza che ne sappia il motivo e c’è quella razza aliena, i sauri lucertolosi, che a me piace tanto; sfide spietate di potere tra potenti e potenze, e la tragedia della morte di una persona cara (a dire la verità resa non alla perfezione...), condiscono piacevolmente il tutto. Da rimarcare invece senza dubbio è la forza espressiva e artistica dei disegni, splendidi ed evocativi, perfettamente calzanti al tipo di storia trattata e allo stile assegnatogli. Continuiamo quindi a seguire con interesse gli eventi... alla prossima.

Andrea Iovinelli


Scion

1

Scion

CrossGen Comics; Terni, Lexy Produzioni, maggio 2001; (s/n pagine, brossurato, L. 14.000)

Testi: Ron Marz;  Matite: Jim Cheung; Chine: Don Hillsman II: Colori: Caesar Rodriguez

 

Nuovo tassello del complicato mosaico CrossGen. Stavolta siamo sul pianeta Avalon, un mondo d’ambientazione fantasy-tecnologico, con tutti gli stereotipi classici della narrativa medioevaleggiante: castelli, reami, dinastie, dame e cavalieri, tradizioni, trame di corte e contro-congiure. A detenere il predominio sono due distinti regno, Heron (quello bello e solare) e Raven (il brutto e scuro) che evitano il conflitto e mantengono l’equilibrio politico disputando annualmente un torneo tra due rappresentanti scelti delle rispettive schiere. Ma il conflitto, da tradizione, non deve infliggere ferite non curabili e Ethan, il principe di Heron, suo malgrado, ricevendo in "dono" il Sigillo portatore di instabilità, trasgredisce a questa regola. Rocamboleschi eventi ne seguiranno e molti nuovi e intriganti elementi saranno aggiunti accompagnando la sfilata di personaggi nell’avvincente svolgersi della trama. Scion ha la forza di coinvolgere e di appassionare, cosa non comune alle sceneggiature di Marz, che finora mi lasciano sempre perplesso, e anche se molti degli ingredienti sono quelli stra-abusati del genere cavalleresco-fantastico, i protagonisti, la loro caratterizzazione e l’intreccio narrativo che affronteranno, rendono la lettura davvero piacevole. Forse, e non sottovaluterei troppo questo fattore, anche per merito degli affascinanti disegni di Jim Cheung: il suo stile deve molto alla tradizione nipponica, morbido, sicuro ed evocativo, ma ha la capacità e l’astuzia di mediarlo e miscelarlo, per composizione della tavola e tratto, con quello plastico e forte americano. Il risultato è davvero eccellente e solo i suoi disegni direi che fanno un bel 70% della storia (per la serie, "dateci gli sceneggiatori!"). In conclusione, una serie da seguire e che promette bene, finora forse la migliore insieme a Sigil (ovviamente, IMHO). Sperando che Marz non ci metta troppo le mani. ;)

Andrea Iovinelli


1

Concrete, Strana Armatura

Collana Dark Horse, luglio 2001 Pavona (Roma), Magic Press (pagine s/n, L. 24.000)

Testi e disegni: Paul Chadwick (Chris Chalenor)

 

Ron Lithgow, un comune cittadino americano che lavora come impiegato scrivendo discorsi per un politico, viene rapito dagli alieni. Qui inizia il suo commovente e intenso dramma, perché questi ultimi lo trasformano in una creatura di pietra, privandolo del senso del gusto e dell'olfatto oltre che del tatto. Con audacia e fortuna, diversamente dal suo amico, Lithgow alias "Concrete" riesce a sfuggire ai suoi carcerieri e alle loro impietose e strazianti torture, ma è proprio qui che per il protagonista nascono le difficoltà maggiori; là dove dovrebbe essere al sicuro, tra amici e persone a lui simili in grado di aiutarlo e comprenderlo, Concrete finisce per sentirsi più alieno ed estraneo che in precedenza tra le mani dei suoi aguzzini. Questa saga che negli States ha riscosso grandi consensi di critica e di pubblico, finalmente viene riproposta anche in Italia dalla Magic Press con una coerenza editoriale e in una veste grafica curata, degna del prestigio stesso dell'opera. Chadwick è magistrale nel segno, e le storie che vi narrerà non potranno non coinvolgervi, conquistando anche il vostro cuore. Un fumetto dai toni delicati e ovattati, con profonde analisi psicologiche dei personaggi e che suggerisce, in modo molto acuto e più spesso di quanto ci si accorga, attente riflessioni, sena tuttavia mancare in azione e colpi di scena. Una gemma pura.

Andrea Iovinelli

 


n.7
(21)

Universo X

Wiz n.21 (75), gennaio 2002, Modena, Panini Comics (96 pagine, colori, € 3,10)

Testi: Alex Ross e Jim Krueger
Matite: Dougie Braithwaite; chine: Bil Reinhold; colori: Laura Depuy

 

La Panini viene accusata dai lettori di molte cose. Tra queste, alcune sono effettivamente passibili di ammonizione. Ad esempio il non buon servizio prestato alla mini serie "Universo X". Seguito del celebre "Terra X", come il precedente scritto (e non disegnato) dal notissimo illustratore Alex Ross (già in passato coinvolto in operazioni simili con la Distinta Concorrenza: "Venga il tuo regno", scritto dall'abile Mark Waid), "Universo X" prosegue nella "razionalizzazione" dell'universo Marvel, che viene giustificato in ogni dettaglio, ogni minimo evento della sua lunga storia, in ogni particolare bizzarria. I personaggi, i loro poteri, i loro vizi, i loro tic divengono conseguenze di precisi e calcolati piani, elaborati da creature "spaziali" di immenso potere e dagli oscuri intenti. L'edizione italiana non gli rende giustizia: pubblicata "a pezzi" come appendice a Wiz, senza un sufficiente apparato redazionale ("Terra X" ed "Universo X" sono tra le poche serie a necessitare davvero di note chiarificatrici: ed infatti "Terra X" è stato pubblicato -sempre su Wiz- completo delle note dell'edizione americana), inframmezzando i numeri "speciali" a quelli "regolari", la serie appare confusa e inconcludente, quando è invece una bella razionalizzazione dell'universo dei super eroi della scuderia Marvel, non priva di interessanti riflessioni sulla qualità delle scelte degli uomini. D'altro canto non si possono addossare troppe colpe ai redattori "nostrani": in effetti è una collana di difficile pubblicazione, che forse può rendere al meglio solo in volumi dedicati esclusivamente a le. Ed infatti "Paradiso X", ultimo tassello della ricca cosmologia marvelliana di Ross, verrà pubblicato in questa forma (con prezzo, di conseguenza, piuttosto alto). Giunti alla pubblicazione del settimo numero della miniserie (Wiz 21), qualche cosa la si può capire comunque. Il ruolo che in "Terra X" era di Machine Man, diviene quello del golem dei Difensori Isaac. A sostituire il metallo dell'androide (privo di sentimenti per difetto di nascita) è la roccia stregata della creatura che perso la possibilità di provare emozioni. "Osservatori", simili alla nota razza aliena non per scelta razionale, ma per circostanze indipendenti dalla loro volontà. Ma quello che più di tutto si fa notare di questa seconda miniserie, è la pignoleria con cui Alex Ross smaschera i finti eroismi ed il finto equilibrio di tanti personaggi. Silver Surfer diviene, così, un egoista solamente convinto d'essere un eroe (quanto Thor è convinto di essere una divinità, per intenderci), e gli Osservatori divengono una razza schiava ed al contempo liberata dal giuramento "facile" e sottilmente ipocrita compiuto in epoche lontane. Le due serie sono famose soprattutto per la bizzarria di alcune trovate e di alcuni "giochi per fan" (Thor donna, Peter Parker grassoccio, i figli di Grimm eccetera), ma questo è solo l'aspetto più superficiale delle vicende. Senza dubbio l'evento nella sua interezza può esser gustato e compreso solo dagli abituali lettori Marvel: vuoi per i moltissimi richiami ad eventi della storia delle collane, vuoi perché per meglio gustare le rivelazioni a riguardo dei singoli personaggi bisogna aver già conosciuto i protagonisti delle vicende. Valutare "Terra X" ed "Universo X" solo sulla qualità delle trovate o sulla costruzione di un "universo probabile" è errato quanto giudicare "Venga il tuo regno" in base alla quantità di personaggi di sfondo. "Universo X" usa i "giochi" di cui sopra per smascherare la piccolezza di quelli che i supereroi "spacciano" per "grandi drammi", "questioni di principi assoluti", "eroiche decisioni". Alla fine quello che caratterizza i migliori tra i super eroi è la volontà di andare oltre al "guscio" fatto di "poteri", tic, gesti ripetuti e battaglie da operetta. La volontà di cancellare personalità fasulle, obiettivi minimi ed ideali inventati. Un'opera profondamente fantascientifica, che punta a smascherare l'ipocrisia, che condanna l'abitudine a nascondersi dietro grandi proclami e che induce alla presa di coscienza del proprio ruolo e delle proprie responsabilità. Una serie che merita di essere seguita, con calma e fiducia nelle qualità dell'autore -nonostante le difficoltà dovute ad una travagliata edizione italiana- con una sola controindicazione: for fans only, e chi ha orecchie per intendere...

Davide Siccardi


Rising Star

Rising Stars, in Italia, è pubblicato dalla Panini comics (sotto l'etichetta Cult Comics).
I primi cinque volumi sono stati pubblicati sulla collana "Cult Comics":

Cult Comics 15
Cult Comics 16
Cult Comics 17
Cult Comics 20
Cult Comics 21

La serie, appena si saranno accumulati abbastanza inediti, continuerà ad essere pubblicata sulla collana "Cult Comics". Nel frattempo, su Witchblade magazine 16, è stato pubblicato il numero "1/2", una breve storia fuori cronologia pubblicata in USA in collaborazione tra Top Cow e la rivista Wizard.

 

Rising Stars è tra le serie super eroistiche capaci di suscitare interesse anche in chi si super eroi ed affini ha una pessima opinione.
Una di quelle collane che, tra un ritardo nelle uscite ed un cambio di disegnatore, continua ad incuriosire un solido ed eterogeneo manipolo (o più?) di lettori, ed il cui unico rischio è essere "perso di vista" a causa dei lunghi tempi di attesa tra la pubblicazione di un numero e l'altro. Proviamo, allora, a scoprire qualcosa di Rising Stars passando attraverso l'analisi del suo pubblico: chi sono, e perché lo sono, i lettori di Rising Stars?
Innanzi tutto, i fan della serie televisiva "Babylon 5": l'autore di Rising Stars è J. Michael Straczynski, noto nella fantascienza come colui che è riuscito ad imporre una serie televisiva di space opera completamente differente dall'egemone modello "Star Trek".
B5, come anche Rising Stars (d'ora in avanti RS), è una storia finita, in cui ogni evento è tassello ("capitolo" se preferite) di un romanzo televisivo, concepito dall'inizio con un capo ed una fine.
RS non è una serie di scazzottate tra super eroi: non mancano anche queste, in realtà, ma lo scopo di JM Straczynski è quello di mostrare al lettore cosa accadrebbe, credibilmente, in un mondo in cui, a seguito del passaggio di una cometa bianca, un numero limitato di persone ha acquisito super poteri (sì, proprio quelli lì, quelli dei fumetti dei tizi in calzamaglia: capacità di volare, di generare fiamme ed anche poteri più bizzarri, come parlare con i morti, essere invulnerabili -e, credetemi, è un potere davvero bizzarro - eccetera).
La serie a fumetti, per linguaggio (diretto ma non per questo banale) e per costruzione degli eventi (storie minimali, che si intrecciano fino ad "esplodere" in eventi catastrofici di enorme portata che dividono in archi narrativi la storia) ricorda molto la serie televisiva.
Non solo: se vogliamo, c'è poca differenza tra l'equipaggio di una stazione orbitale, arbitrariamente isolato ed osteggiato da quanti (terrestri ed alieni) si trovano all'esterno e gli "Specials", un gruppo chiuso (perché i poteri non si sono manifestati in altri e non sono ereditari) ed isolato (per paura, diffidenza o semplice disinteresse per chi è percepito come "alieno", estraneo) di persone dotate di straordinari poteri.
Poteri straordinari e situazioni fuori dell'ordinario, e non potevano dunque mancare all'appello gli abituali lettori di fumetti super eroistici: appagati, tra l'altro, dall'intelligenza con cui Straczynski utilizza e combina tra di loro situazioni e personaggi tipici di questo tipo di fumetto. Notevole, ad esempio, la semplice maniera con cui Straczynski risolve il problema delle differenze di poteri tra uno Specials e l'altro.
Si è detto della costruzione ad incastro delle vicende, e del fatto che si tratti di una collana concepita per avere un inizio ed una fine, oltre che di una serie attenta alle reazione delle persone normali di fronte ad una comunità di "Specials": RS non poteva, quindi, non attrarre anche diversi appassionati di manga a sfondo fantastico.
In effetti, la verità è che RS incuriosisce anche chi al fumetto si accosta solo in occasioni di mini serie o speciali di particolare interesse: per fare qualche nome, RS può essere intesa come la versione "realistica" e disincantata di "Astro City" di Kurt Busiek.
O se preferite, sempre in "zona Busiek", come una specie di "Marvels" senza il sostegno dell'incanto e della meraviglia dei normali nei confronti degli "Specials".
Ma in che maniera JM Straczynski ha, concretamente, sviluppato la vicenda? RS nasce come serie di 24 episodi divisi in tre archi di storie.
Il primo arco di storie è quello dell'evento -il passaggio di una cometa bianca- che dona, a chi era nel ventre materno in quel momento, poteri straordinari. Gli "Specials", per la prima volta così definiti, vengono allevati e analizzati in una struttura governativa: l'educazione e lo sviluppo di persone tanto fuori dell'ordinario dal definirsi a stento ancora "umani" (e di fatto gli Specials verranno sempre emarginati dal resto dell'umanità - salvo rare eccezioni, che per altro si risolvono o in adorazione o in un numero ridotto di contatti) presentano problemi inattesi, imprevisti e di difficile soluzione. Ragazzini "normali" che litigano tra loro sono un conto: ragazzini in grado di abbattere muri con un pugno in piena crisi "di sviluppo" un altro. Inevitabili, si sviluppano un forte cameratismo tra gli Specials ed una sorta "gerarchia interna per merito" più o meno relazionata alla qualità dei poteri manifestatisi. Il secondo arco di storie è quello in cui i conflitti latenti (tra Specials e tra Specials e "normali") hanno piena manifestazione. Eroi "aziendali", super-artisti "dannati", super-criminali degni della più classica iconografia fumettistica e, soprattutto, "normali" a volte spaventati, a volte dubbiosi, a volte subdoli, avidi e gelosi, si confrontano e scontrano, modificando definitivamente il ruolo degli Specials nell'ordine sociale. Non più "curiosità" o "marionette", bensì persone che hanno deciso di utilizzare i loro poteri per modificare in meglio il mondo in cui vivono. Straczynski fa suoi -fatti i debiti distinguo- i temi e gli spunti sollevati da Alan Moore in "Watchmen" e da Miller ne "Il ritorno del cavaliere oscuro" : il risultato è la reazione, di una "umanità speciale" variegata ed eterogenea -tal volta ingenua e tal volta smaliziata- alla manipolazione ed al "senso di inutilità" (tipico, se vogliamo, di chi ha grandi mezzi ma pochi obiettivi), accomunata dal desiderio di costruire da sé il proprio futuro e di non lasciarlo decidere dagli eventi.
In memoria, anche, degli Specials caduti sul campo.
Infine, il terzo arco di storie è quello che dovrebbe mettere in mostra il risultato dell'utopico progetto di "miglioramento del mondo", presumibilmente evidenziando le pecche e mettendo in mostra crepe all'interno della comunità degli Specials (questo terzo e conclusivo arco di storie è, in Italia, ancora inedito e prossimo alla pubblicazione).
Ma allora si può parlare di una serie senza pecche, destinata a piacere incondizionatamente ad ogni tipo di lettore?
Ebbene, no. A parte l'ovvia diserzione di tutti quei lettori che non amano gli spunti narrativi, la costruzione delle vicende ed il linguaggio di cui fino ad ora si è discusso, RS qualche lettore l'ha perso per un altro, importante, motivo.
Buona serie, pessimi disegni. A voler sintetizzare, questa era l'opinione della maggior parte dei lettori di comics all'indomani delle prime uscite di RS. In effetti, se l'avvio della serie da subito fu brillante (la storia aveva un po' del gusto per il fumetto super eroistico ed un tocco alla "X-Files" che rendevano le storie credibili ed avvincenti), parimenti fu immediatamente evidente la poca qualità dei disegnatori. Il valore di un disegnatore, nell'economia di una serie a fumetti, è importantissimo: un po' direttore della fotografia, scenografo e costumista al contempo, può esaltare le qualità del testo o far sparire per incapacità quei dettagli e quelle sfumature che rendono il lavoro dello scrittore particolare e diverso "dal solito". La Top Cow (la casa editrice che pubblica negli USA RS) ha, per diverso tempo, messo a disposizione di Straczynski disegnatori non all'altezza del compito. Errori nella scelta delle espressioni del viso, soluzioni grafiche inadeguate alle situazioni particolari immaginate da Straczynski, spreco di vignette quando era preferibile un po' di sintesi e, di conseguenza, frettolosa "chiusura" su sequenze degne di maggior attenzione. Spesso, purtroppo, questa è stata la qualità dei disegnatori della collana. Primo di questi è stato Keu Cha, che in teoria avrebbe dovuto avvicinare alla serie anche il pubblico più giovane, con le sue tavole statiche ma "esagerate", ricche di primi piani e molto nello stile classico dei disegnatori della Top Cow. Dettagli pochi e mal curati, espressioni del volto tutte uguali, stile banale e poco originale, hanno caratterizzato la sua gestione. Non un disastro ma di certo non un buon lavoro. Erano stati fatti i nomi di molti buoni disegnatori come possibili successori di Cha, ma non si è andati al di la di qualche singola storia. In effetti il secondo arco di storie è stato quasi integralmente disegnato da Christina Zainer, se è possibile disegnatore peggiore di Cha. Cha, per lo meno, era capace di disegnare con stile infantilmente seducente (anche se poi la poca cura del dettaglio finiva con il penalizzarlo anche agli occhi del "suo" pubblico): Zanier si è invece rivelato disegnatore dozzinale privo di ogni qualità. Il calvario dei lettori di Rising Star termina con l'arrivo di Brent Anderson. Brent Anderson è il disegnatore della già citata collana Astro City: è dunque abituato a storie in cui le qualità fantastiche dei personaggi devono combinati con la quotidianità della vita dei più, ha una buona cura del dettaglio, conosce bene il suo lavoro (è da molti anni in attività ed ha all'attivo ottime prove, come quella de "Dio ama l'uomo uccide" graphic novel degli X-Men tra le migliori di sempre) ed in sostanza riesce in più che evitare di fare danni.
Cosa si può dunque concludere su RS, serie tanto ambiziosa e dalla vita editoriale tanto travagliata? Sicuramente è una serie avvincente, ricca di spunti notevoli e capace di proseguire il discorso iniziato da serie e miniserie più o meno note. L'esempio perfetto di collana capace di far suo l'insegnamento dei "grandi" del fumetto mantenendo un certo gusto "artigianale" e miscelando insieme elementi e situazioni molto diverse (non disedegnando atmosfere e situazioni tipiche più delle serie televisive di fantascienza che non del fumetto super eroistico). Serie non priva di difetti, sempre sottolineati con vigore e scrupolo dagli esigenti lettori, ma capace di attrarre un pubblico decisamente variegato e, comunque, intrigato dalle doti messe in mostra dal suo ideatore.
Dunque, quasi la definizione del "buon fumetto": da prendere in considerazione, specialmente per chi sente il bisogno di riconciliarsi con il fumetto americano "semplicemente" super eroistico. Male che vada, lo stimolo per interessanti riflessioni: di carattere generale (l'organizzazione della società, le ragioni delle diverse parti in conflitto, i motivi stessi dei conflitti) e sulla forma e struttura del fumetto.

Note:
[1] Se vogliamo è l'assunto contrario a quello delle serie mutanti: negli X-Men e comunque nell'universo Marvel in genere, i mutanti sono temuti e ghettizzati anche (sopratutto?) perché percepiti come "successori" dell'umanità, come nuovo stadio dell'evoluzione ("homo superior").
Gli "Specials" di RS, invece, sono più simili ai super eroi classici, quelli dotati di poteri derivanti da eventi straordinari ma sostanzialmente irripetibili.
[2] Il super potere è un riflesso dei desideri e delle paure del soggetto: uno Special con poca stima di sé può volare, ma solo ad un palmo da terra.
[3] "Astro City" è una serie a fumetti edita dalla Image (in Italia pubblicata in origine dalla Star Comics ed oggi dalla Magic Press). Protagonista è ... una città! La città in cui super eroi, che sono chiaramente derivati da personaggi "storici", ormai icone dell'immaginario collettivo (come Superman, Batman, Devil, Fantastici Quattro ecc) convivono con persone comuni: tra meraviglie ed orrori, i lettori vengono trasportati in una città unica, il cui "ambiente" così particolare e la cui popolazione tanto bizzarramente assortita, sono i primi protagonisti delle vicende.
[4] "Marvels" è una miniserie, scritta sempre di Kurt Busiek (e magistralmente disegnata, con uno stile tra il pittorico ed il "realista", da Alex Ross) in cui i momenti fondamentali della storia dei super eroi Marvel (Uomo Ragno, X-Men, Fantastici Quattro, Vendicatori ecc) sono raccontati dal punto di vista di un foto reporter.
In Italia è stata pubblicata dalla Marvel Italia (ora Panini Comics).
[5] RS deve molto ad un vecchio progetto della Marvel: il "New Universe" di Jim Shooter.
All'apice della sua carriera, Shooter ideò una linea parallela di testate Marvel: un universo, distinto da quello Marvel solito, in cui nessuno è dotato di super poteri.
In cui, dunque, non ci sono super eroi: questo fino all'"evento bianco", che conferisce ad un numero ristretto di persone poter da fumetto super eroistico. Le serie si distinguevano, per lo più, per un tono realistico e per la convincente personalità dei protagonisti: forse troppo in anticipo sui tempi, sicuramente non sempre supportate da buoni sviluppi delle trame e da autori di grande richiamo, il progetto fallì ed il "New Universe" fu per Shooter l'inizio del declino.
Degna di particolare nota fu la collana "Starbrand", un po' la portabandiera del progetto: scritta da Shooter stesso (anche se venne portata a conclusione in modo spettacolare ed intrigante, anche se in una maniera che tradiva lo spirito della serie, da un bravissimo -ma in pieno contrasto con Jim Shooter- John Byrne) fu disegnata da un astro nascente, John Romita jr.
Il figlio di Romita adottò per l'occasione lo stile di disegno che tutt'oggi lo caratterizza, e divenne la nuova stella del fumetto americano.
Starbrand è stata integralmente pubblicato in Italia, sulla storica rivista antologica "Starmagazine" della Star Comics.
[6] "Watchmen" e "Il ritorno del cavaliere oscuro" sono due dei cicli di storie più importanti della storia del fumetto.
Nel primo, vincitore anche del Premio Hugo per la fantascienza ed il fantasy, Moore immagina sorprendenti sviluppi nella guerra alla violenza ed alla criminalità utilizzando personaggi super eroistici che si discostano totalmente dal solito (uno, addirittura, arriverà ad utilizzare Alessandro Magno come fonte di ispirazione).
Nel secondo, Miller rivoluzione la figura di Batman: l'uomo-pipistrello diviene il simbolo stanco e fallibile di una città, ma forse di tutto uno stato, allo sbando ed in cerca di guide morali.
Batman è dunque dapprima dimenticato, quindi condannato come "cattivo esempio", "vigilante violento", "scheggia impazzita irrispettosa dell'ordine sociale", ed infine esaltato come guida imprescindibile ed esempio da seguire.
Entrambe le miniserie sono state più volte edite in Italia (Rizzoli, Play Press): un po' per il loro grande successo, un po' per "suicide" mosse editoriali, però, sono tutt'ora di difficile reperimento.

Davide Siccardi