Cronaca di una colonizzazione culturale

I fumetti di fantascienza giapponesi in Italia: l'invasione di fine millennio

Andrea Iovinelli

La Star dei manga

Mentre la gloriosa Granata Press andava appassendosi inesorabilmente, un’altra dinamica e coraggiosa casa editrice, la Star Comics (la stessa che aveva riportato gli eroi Marvel in Italia), si affacciava sul mercato dei manga. Coadiuvata dal prezioso appoggio dei Kappa Boys, nel frattempo distaccatisi dalla casa bolognese, la Star si presentò subito con un’interessantissima offerta, frutto anche dell’accordo di collaborazione diretta stretto con la più grande casa editrice del sud-est asiatico, il colosso della Kodansha.

Il primo titolo che prendiamo in considerazione, e che fece subito ben sperare per i futuri propositi della casa editrice umbra, è Ghost in the Shell, di Masamune Shirow. Pubblicato a puntate all’interno di Kappa Magazine, per la precisione dal numero 1 al 9, rimane tuttora uno dei più interessanti manga proposti in Italia. Disegnato magnificamente, ed illustrato persino con alcune meravigliose tavole a colori, riprende in pieno tutte le tematiche care all’autore: la viscerale passione per il mecha, con mezzi corazzati e armati, auto, moto, esoscheletri da combattimento (dal design che farà scuola a molti altri autori di fumetti e non), iper e nano tecnologie, robot, androidi, innesti cibernetici, trame complicatissime dai risvolti fantapolitici e spettacolari azioni di combattimento urbano. C’è anche un altro elemento di un certo rilievo che non si fatica a notare: l’autore infatti da libero sfogo a tutto il suo amore (e la sua impareggiabile abilità) nel disegnare splendide giovani fanciulle dalle discinte vesti, ritratte in pose sensuali ed accattivanti. E non si accontenta: Shirow fa molto di più, calca la mano un po’ più del normale, e si abbandona completamente, arrivando a disegnare scene che definire "spinte" sarebbe certamente riduttivo; tanto azzardate, scabrose ed imbarazzanti, da far contemplare una loro possibile censura. I Kappa Boys poi decideranno giustamente di lasciare il manga integrale e fedele all’originale ed il risultato, seppur osé, è senz’altro affascinante, dall’impatto visivo folgorante. Ciò che caratterizza e differenzia poi questo fumetto da tutti gli altri realizzati dallo stesso autore, è senz’altro anche la relativa linearità della trama, non semplice né banale, ma molto più comprensibile e godibile delle altre.

Cosa che, di sicuro, non si può dire di un’altra opera di Shirow pubblicata dalla Star: Appleseed. Proposta in corposi volumi nella collana Storie di Kappa, è la coinvolgente storia di Deunan (umana) e Briareos (biodroide), due agenti di uno speciale corpo di polizia: trasportati ad Olympus, una città avveniristica in un mondo devastato dai conflitti armati, si troveranno a dover affrontare le insidie di una società solo apparentemente utopica e tutt’altro che idilliaca e pacifica. Gli ingredienti sono sempre gli stessi, miscelati e ricomposti con incredibile abilità fino a creare un intero universo sorprendentemente verosimile e dall’impatto visivo indimenticabile. Shirow nel corso della lettura, è capace di catapultarti all’interno di una dimensione fantastica, e una volta lì dentro non si può fare a meno di rivivere le stesse emozioni e sensazioni (seppur confuse...) che coinvolgono i protagonisti. Purtroppo, come più volte sottolineato, l’autore non è un brillante sceneggiatore, e si rischia più volte di perdersi nell’intricatissima trama, spesso davvero indecifrabile, e di disamorarsi quindi della lettura. L’intreccio è caotico ed i dialoghi sono spesso lunghi, pesanti e di difficile comprensione anche per il più esperto lettore di fantascienza cyberpunk, tanto da rendere la fruizione esasperatamente lenta e macchinosa, troppo spesso didascalica. Manga strettamente consigliato a chi ama sempre e comunque SF cyberpunk, e a chi non disdegna tecnicismi e descrizioni al limite del parossismo.

Altro titolo di Shirow proposto dalla Star è il più recente Dominion Conflict 1. Qui ritroviamo gli stessi protagonisti incontrati in Dominion con la sola differenza che in questa vicenda le Puma Sisters sono passate dall’altra parte della barricata e faranno parte addirittura della stessa squadra della protagonista, Leona. Pirati dell’aria, macchinazioni politiche, trame e sottotrame di spionaggio industriale, corruzione e tanta azione (condita con abbondanti dosi di umorismo), nel rispetto della "classica" linea narrativa a cui Shirow ci ha ormai abituati. L’albo è davvero piacevole, divertente, ed insolitamente "scorrevole" per quelli che sono i tipici canoni di fluidità del nostro autore.

Eravamo poi impazienti di avventurarci anche nella giungla dell’ennesima vicenda Shirowiana, con la seconda parte di Ghost in the Shell, ma il bizzarro autore ha rimandato a data da destinarsi qualsiasi uscita per il mercato occidentale, per indecifrabili motivazioni artistiche a noi oscure. Prevediamo quindi di non leggere niente altro del buon Masamune per almeno un altro paio di buoni annetti, purtroppo.

All’interno della prestigiosa rivista ammiraglia della Star Comics, apparvero anche due manga dall’indiscutibile richiamo popolare: Gundam 0080 e Gundam F-91, entrambi adattamenti di cartoni animati (di un OAV il primo, di un lungometraggio cinematografico il secondo) che ebbero l’indubbio e prezioso merito di attirare un bel po’ di lettori verso quel Kappa Magazine che in quei suoi primi passi forse si trovava a vacillare nell’incertezza di vendite non sempre felici. I due fumetti non spiccano per l'elevato livello grafico-artistico, ma per gli ingordi (a quei tempi direi più "affamati") di quel mito robotico troppo repentinamente scomparso dalle nostre reti televisive, il prodotto andava più che bene e forniva una ben più allettante possibilità di comprensione di quelle due opere filmate di quanto non fosse nella loro lingua originale (difficilmente digeribile, ne converrete). Ricordo infatti ai più giovani che "a quei tempi" Internet ed le sue infinite possibilità di sfruttamento, era ancora lontano dall’essere una realtà, e reperire traduzioni, riassunti ed informazioni era assai arduo se non addirittura impossibile. Gundam 0080, pubblicato su KM dal numero 16 al 20, disegnato con stile essenziale, morbido ed efficace da Shigeto Ikehara, narra in modo semplice ma non banale, e con un discreto grado di coinvolgimento le drammatiche vicende di Alfred, un indifeso bambino implicato suo malgrado, inconsapevolmente, nelle trame segrete di alcuni infiltrati del Principato di Zion, durante la sanguinosa Guerra di un Anno. Approfitteranno della sua ingenuità e della sincera amicizia che lega lui ed un cadetto pilota di Zion con lo stesso sentimento e lealtà, per impadronirsi di riservati progetti militari della Federazione Terrestre. Gundam F-91, pubblicato subito dopo il suddetto sui numeri che vanno dal 21 al 25, si caratterizza invece per la presenza di irriguardosi, inopportuni e frequenti interventi umoristici in una storia che di divertente, come la precedente, ha ben poco. Qui davvero, tutta la tragicità degli eventi, tipica delle opere legate al mondo di Gundam, stona (leggasi "fa a pugni") violentemente con le vicende rese comiche se non addirittura grottesche dalla matita ed il pennello, in verità poco felice, dello sconosciuto Daisuke Inoue. Si fatica a credere, a buon diritto, che la sceneggiatura sia stata partorita dalla geniale e drammatica mente di Tomino, in genere, per quanto ci è dato sapere, davvero poco incline al genere "commedia spensierata", e si tende a pensare che in realtà le abbia firmate solamente per accaparrarsene i relativi diritti.

Completiamo il discorso relativo alla testata antologica Kappa Magazine e ci soffermiamo brevemente solo su alcuni titoli meritori di una qualche attenzione particolare. Tra i più particolari, vi è sicuramente Roujin Z (KM dal n.30 al 36), nato dalla florida fantasia di Katsuhiro Otomo ed illustrato da un bravissimo Tai Okada, fedele discepolo del "maestro", altrettanto sicuro, curato e dettagliato nel disegno, seppur con tratto più morbido. La storia, tra l’altro trasposta anche in una versione cinematografica, narra di un futuro abbastanza prossimo, quasi contemporaneo, in cui per provvedere all’assistenza degli anziani ormai non più autosufficienti, si pensa bene, pur di dare un taglio ai costi troppo elevati che tale servizio comporta e che la pubblica amministrazione non può più permettersi, di affidare il compito ad una rivoluzionaria, intelligente e super-automatizzata "macchina infermieristico-assistenziale". Questo letto robotizzato, sperimentato su un povero, indifeso ed inconsapevole vecchietto, finirà per creare qualche "problemino" all’assistito e, non in misura minore, alla quiete pubblica! Manga bizzarro, toccante, fortemente ironico ma anche dalla vena a volte "pesantemente" malinconica, in fondo inevitabile per il genere di argomenti che vengono trattati. Sicuramente un fumetto inconsueto nel panorama, a dire il vero un po’ piatto troppo e ripetitivo, delle proposte italiane.

Molto più frizzante e recente, ancora in corso di pubblicazione e (sembra) ben lontano dall’essere concluso, è invece l’interessante e atipico Exaxxion, opera SF dello scoppiettante Kenichi Sonoda. Il manga nasce da un curioso ed inusuale connubio tra l’imperversante filone dei super robot giganti, tipicamente nipponico, e quello del supereroe dannato e tormentato di pura matrice americana. L’umanità entra in contatto con la civiltà aliena di Riofard molto più evoluta ed avanzata tecnologicamente della nostra, e dopo un iniziale periodo di proficua, costruttiva e benevola collaborazione, si troverà a doverla fronteggiare come spietata forza nemica pronta ad impadronirsi del predominio del pianeta Terra e rendere schiava la sua popolazione. Il protagonista è un ragazzo costretto dal precipitare degli eventi ad indossare una tuta dagli straordinari poteri; in questo è "coadiuvato", dall’imprescindibile e geniale supporto del nonno (il creatore della tuta, del robot gigante e di tutta l’eccezionale attrezzatura di supporto), ed insieme i due saranno capaci di affrontare, combattere e persino di sconfiggere la spietata ed apparentemente imbattibile razza aliena. Una lettura piacevole, leggera e vivace, nel classico stile a cui ci ha già largamente abituati Sonoda con le spettacolari avventure delle Gun Smith Cats, ma non per questo superficiale o sciocca, anzi; nel corso della vicenda ci saranno molti colpi di scena e rivelazioni inaspettate capaci di far vibrare anche le più insensibili corde dei sentimenti. Un peccato solo non poterlo gustare in volumi monografici, attraverso una edizione più compatta e meno diluita, capace di conferirgli una sua corposità, ma purtroppo questo è lo scotto da pagare per i manga pubblicati quasi in contemporanea con il Giappone.

Passando ai classici titoli in formato "albo", tra gli altri segnalo brevemente DNA2, Cyber Blue e, solo perché ormai celeberrimo alla maggioranza dei lettori anche "non manga dipendenti", Ken il Guerriero. Quest’ultimo, opera del duo Bronson-Tetsuo Hara, ripreso dalle mani della Granata Press e ristampato con nuove traduzioni ed adattamenti sempre dalla Star Comics. La Terra è stata devastata da un conflitto nucleare e solo alcuni sparuti gruppetti di uomini si contendono il diritto alla sopravvivenza affrontandosi in feroci scontri all’ultimo sangue. La trama riprende l’abusato tema del post-olocausto, indelebilmente legato e radicato negli autori nipponici, in uno scenario che deve molto alle visioni del film Mad Max, e che poco altro offre al lettore più smaliziato e maturo. In conclusione, tanta azione poco verosimile e brutali scontri tra ipertrofici eroi combattenti, delineati dal tipico tratto possente e dettagliato di Hara.

Simile nelle tematiche non profondissime ma votate molto più alla pura azione, è anche Cyber Blue, altra opera del suddetto Tetsuo Hara ai disegni, ma coadiuvato questa volta da Bob & Ryuchi Mitsui ai testi; l’ambientazione è differente, e ci troviamo in una grande metropoli del futuro, spietata, immonda e violenta, con il protagonista che, in fin di vita, viene trasformato in un poderoso e vendicativo cyborg giustiziere. Il manga, ai nostri occhi, non si segnala per null’altro.

Spensierato commedia dalle leggere venature fantascientifiche è invece DNA2, opera dell’idolatrato Masakazu Katsura: la protagonista è Karin Aoi, un agente del futuro inviata indietro nel tempo fino ai nostri giorni ed incaricata di manipolare il DNA di Junta Momonari, un pericoloso playboy destinato a divenire il padre di decine di figli, e cioè un pericoloso criminale nella Terra del futuro, oppressa dalla terribile morsa della sovrappopolazione. Disegnato con tratto morbido ed accurato, spesso davvero accattivante, il fumetto mescola ironia e sentimenti purtroppo con risultati alterni ed incerti e non bissa il riuscito successo della sua creatura più famosa, quel Video Girl Ai che l’ha reso ricco e celebre in tutto il mondo.

Molto particolare ed inusuale nel panorama dei manga, è anche Guyver, di Takaya Yoshiki, ospitato all’interno della collana Techno. Un bizzarro ma efficace mix tra un B-movie di fantascienza degli anni ’50 e quei telefilm giapponesi apparsi anche sui nostri teleschermi (stile Ultraman), in cui buffi supereroi in costume dotati di poteri speciali, sono in lotta perenne con mostruose creature dall’aspetto gommoso e goffo (spesso ridicolo). La trama: Sho, un giovane studente, trova una strana apparecchiatura che ben presto, di fronte ad un inaspettato pericolo "alieno", si rivelerà essere un’unità G, e cioè una armatura ed arma biologica che si avviluppa attorno al suo possessore dotandolo di straordinari e ricercatissimi poteri. Fumetto divertente, disegnato con discreta cura e tratto asciutto e pulito, anche se senza troppa personalità, che soddisferà sicuramente gli appassionati del genere sentai (tipo Power Rangers, per intenderci) e chi predilige spettacolari ed interminabili combattimenti ad un maggiore approfondimento psicologico dei personaggi, o ad una trama più congegnata.

Memorie di capolavori

È davvero triste constatare come dopo un’iniziale e poderosa proposta di titoli di genere fantascientifico da parte della Star Comics, l’interesse nei confronti di questo fluente e rigoglioso settore sia andato progressivamente sempre più scemando fino ad arrivare all’attuale sconsolante situazione, in cui ci ritroviamo con il solo Patlabor, pubblicato tra l’altro "regolarmente" ogni tre mesi per insolvibili questioni commerciali (non vende abbastanza...). Il problema forse è sempre il solito, purtroppo: la SF vende poco, o comunque sicuramente meno di altri titoli dall’attrattiva e dal fascino degno delle attenzioni della "grande massa", come possono essere le commedie, sentimentali o meno, o manga che strizzano fortemente l’occhio ad una fascia di mercato più adolescenziale. E la casa umbra, ultimamente, sembra proprio essersi specializzata e focalizzata soprattutto su questo tipo di fumetti.

È un vero peccato, perché la proposta della Star era indubbiamente prestigiosa, di grande rilievo, tanto che ho voluto sottolineare la particolarità di due di quei titoli dedicandogli un capitolo a parte. Speriamo davvero in una futura ripresa del genere a noi caro.

Primo, in ordine cronologico, ma forse sarebbe stato più giusto porlo in cima all’articolo, è Memorie, del più volte - giustamente - citato Katsuhiro Otomo. Memorie è un lussuoso e raffinato compendio che funge da reale archetipo allo squisito e sofisticato stile che contraddistingue il Maestro. Il volume, elegante e composto, pubblicato all’interno della collana Storie di Kappa nell’ormai lontano novembre del ’94, è composto di 13 differenti storie brevi tra i quali è possibile ritrovare Fire Ball, vero e proprio precursore dell’ispirazione che sta alla base di Akira e di altri lavori come Domu, se non nella trama vera e proprio, almeno per ciò che concerne, atmosfera, ambiente, e quel soffuso permeante "respiro" che si riesce a cogliere leggendo una qualunque delle storie di Otomo. Le più o meno brevi storie toccano temi ed atmosfere puramente "hard SF", sommamente suggestive, affascinanti e inquietanti al tempo stesso, tutte condite con un pizzico di pungente ed amara ironia, capaci di rievocare fantasmi tipici di una narrazione alla Arthur C. Clarke e comunque debitrici a tutta quella fantascienza che amo definire "fredda" e che è riconducibile al capolavoro di Kubrick, 2001 Odissea nella spazio. Spettacolari, su tutte, si distinguono delle vere e proprie piccole perle di poesia narrativa: Fiore, Memorie, Addio alle armi, sono da considerarsi dei capolavori difficilmente accostabili ad una qualunque altra opera, sia questa romanzo, racconto o "semplice" fumetto. Alternate a queste (la parte di certo meno interessante), soprattutto verso la parte finale del volume, troviamo delle brevi storielle dal carattere spesso strampalato e buffo (le Cronache dal pianeta Piovra), sempre di natura fantastica, ma spiccatamente comiche, almeno nelle intenzioni, sia nel disegno che nei testi, e che rappresentano nel classico stile giapponese un tipo di humour goliardico, vistoso ed enfatizzato.

Visto che stiamo trattando del Maestro Otomo, e che il suo appariscente nome è già apparso diverse volte, evito che questo possa "disturbarvi" ulteriormente ricomparendo poi in seguito, e finisco di illustrare le sue pubblicazioni soffermandomi su altri due suoi manga "minori" e poi sul grande Akira, proposti questa volta da altre case editrici nostrane.

Il primo, direi assolutamente introvabile, stampato dalla già asfittica Comic Art, è Domu (in Italia Sogni di bambini). Io consiglio caldamente l’edizione statunitense, facilmente rintracciabile e proposta in una ben più degna e decorosa edizione sotto il marchio della Dark Horse, precisamente con il titolo di Domu, a child’s dream. Dalle mirabili atmosfere cariche di tensione e terrore, respirabili nelle ambientazioni come nei personaggi, Domu, con il suo mix di poteri extrasensoriali, indagini poliziesche e componente infantile, potremmo benissimo dire che rifornisce di spunti ed idee quella poi sarebbe stata la vena ispiratrice di Akira. Un giallo fantastico, nel senso stretto del termine, in cui misteriosi ed efferati delitti si susseguono inspiegabilmente all’interno di un tranquillo quartiere periferico giapponese, prettamente residenziale. Un vecchietto dispettoso, bambini innocenti e altri meno... e a voi il gusto della lettura.

Il secondo manga, non meno importante ed affascinante, ma realizzato solo per la parte riguardante i testi da Otomo, è The Legend of Mother Sarah. Coadiuvato alle matite ed ai pennelli dal bravissimo Nagayasu, alcune volte difficilmente distinguibile dal tratto di Otomo, il manga è ambientato in un lontano (?) futuro in cui i terribili conflitti armati tra gli uomini hanno fatto inclinare l’asso della Terra di diversi gradi, portando morte e distruzione ovunque; ultimo rifugio dal polare inverno o dal caldo insopportabile che si sono inevitabilmente abbattuti sulla superficie del pianeta, è un’isolata colonia spaziale, ultimo baluardo dell’umanità, su cui però gli scontri tra i difensori della Madre Terra e la fazione "progressista" incline ad una politica più spazialoide, sono sempre più cruenti e spietati. Le vicende si dipanano in seguito ad una tragica operazione di salvataggio, meglio ancora, di fuga dalla colonia sull’orlo del collasso, dove tra il caos venutosi a creare Sarah perde i suoi figli ancora bambini. L’avventurosa ricerca della sua prole costituirà il fulcro della storia, in un pianeta arido, sterile, dominato dall’avidità, dall’ingordigia e dalla bramosia di potere di gruppi di isolati uomini, mossi ormai dal solo istinto per la sopravvivenza. Proposto purtroppo solo a dilatatissime rate dalla Phoenix Enterprise, risulta al momento incompleto e fermo al secondo (lussuoso, corposo e costoso) volume, dall’ormai lontano aprile del ’99. Speriamo vivamente che la coraggiosa ed intraprendente casa editrice, davvero esasperante in alcuni suoi ritardi nelle uscite, ci regali prima o poi la conclusione della vicenda.

E per finire, last but not least, citato poco fa e anche nella prima parte di questa "guida", è senza ombra di dubbio uno dei più famosi manga al mondo (questo anche grazie alla sua trasposizione animata): parliamo di Akira. Ripreso nella vecchia edizione, quella a colori, dalle mani della Glénat Italia, a proporlo nella sua "recente" edizione più fedele all’originale, in bianco e nero e con alcuni non meglio identificabili nuovi ritocchi (sia nei testi che nei disegni) opera dello stesso creatore, è stata la encomiabile Marvel Italia, nei panni della specifica divisione dedicata interamente ai manga, la Planet Manga. Presentato in grande formato, con una cura editoriale di rispetto, e con gli originali sei volumi diluiti in tredici remunerative (giustamente, per carità...) uscite bimestrali, il fumetto più famoso del Paese del Sol Levante è arrivato giusto poco fa alla sua conclusione dopo due lunghi anni di pubblicazione. Il manga è un vero e proprio esempio di avvincente narrazione in stile cinematografico, ben ravvisabile sia dal punto di vista squisitamente tecnico, nell’impostazione della tavola, sia sotto il profilo narrativo, nel tipo di approccio, assai "dinamico", con cui si dipana la complessa trama. Siamo nel futuro prossimo, dove gli studi sulle latenti ed ancora inesplorate capacità mentali a portato a catastrofiche conseguenze: il progetto Akira ha distrutto Tokyo ed è stato abbandonato. Difinitivamente? Alcune settori sotterranei del governo centrale appoggiano segretamente ulteriori ricerche volte allo sfruttamento militare della tecnologia, senza curarsi di quello che potrebbe accadere se... qualcuno risvegliasse Akira. All’uomo, la Storia non ha mai insegnato niente; e mai, come in questo fumetto, ne abbiamo avuto una così limpida rappresentazione. L’arroganza dei militari, la cecità dei burocrati, le lotte di potere, lo sfruttamento spietato di piccoli bambini innocenti colpevoli solo di esser nati "diversi", tutta la goliardica irruenza di Kaneda ed il dramma interiore di un essere infelice, Tetsuo, all’interno di un manga tutto da gustare; è in gioco il destino dell’Universo... e star qui a svelarvi anche il più piccolo ed insignificante particolare, potrebbe rovinarvene la lettura.

Torniamo all’origine, e parliamo ora dell’altro "titolo capolavoro" che ho voluto inserire, con tutto l’amore possibile, all’interno di questo capitolo: Patlabor. È un manga davvero sfortunato, e non lo meriterebbe, perché è un fumetto unico nel suo genere (forse unico anch’esso), delicato, avvincente, divertente, spensierato... eppure. Pubblicato inizialmente ed a puntate su Mangazine, rivista antologica della Granata Press (e la forma lo penalizzava pesantemente); poi trasferito per essere raccolto in volume su una sua collana, ma lasciato tristemente incompleto in seguito al fallimento della casa editrice; ora, di recente, coraggiosamente ma giustamente riproposto dalla Star Comics in una veste dignitosa e ad un prezzo più che accessibile. Il risultato purtroppo ancora poco felice: spostato ad un’indegna trimestralità per insufficienza di vendite, ma meglio di niente. Forse, veramente, è un fumetto troppo particolare per essere apprezzato dalle "grandi" masse, troppo sottile, troppo maledettamente diverso dagli altri prodotti stereotipati; esageratamente inusuale, nella struttura, nello scheletro narrativo, e troppo aggraziato nel disegno. Ma, mi dico anche, in Giappone è stato e continua ad essere un enorme successo commerciale, e con schiere di migliaia se non di milioni di appassionati. E ripensando a questo, forse, trovo anche la risposta che cercavo: Patlabor è un manga che come pochi descrive la vita orientale, lo stile, le tradizioni, la cultura, la loro "idea" di quotidianità, pacata ed immersa nel caos della metropoli, ipertecnologica ma attaccata agli usi e costumi, votata al bene comune ma alla ricerca di una spiritualità interiore superiore. Il Giappone, e tutte le sue infinite, inconcepibili contraddizioni, racchiuse in un "semplice" fumetto. Ecco, forse, perché non ha il successo che meriterebbe. Ecco perché non piace più di tanto. Noi, l’Europa, l’Italia, spesso non capiamo tutto questo; più spesso ci rifiutiamo anche solo di provare a capire, e quello che non capiamo lo rigettiamo perché "non abbiamo modo" di comprendere. Della trama, dei personaggi, non c’è molto da dire: i labor sono dei grandi robot utilizzati per la manodopera industriale, messi al servizio dell’uomo; ma come per ogni cosa, quest’ultimo, trova il modo di servirsene per i suoi più bassi scopi, e così la polizia di Tokyo, per combattere la sempre più accentuata tendenza a commettere crimini con i labor, decide di instaurare una nuova sezione robotizzata: la Seconda Sezione Veicoli Speciali. Semplici casi polizieschi, spesso buffi, altre volte dalle venature fantastiche, ed una serie di coinvolgenti intrighi e sottotrame, sono lo scenario in cui si muovono i meravigliosi protagonisti creati e disegnati dalla precisa, morbida e pulita china di Masami Yuki. Imperdibile, assolutamente da recuperare.

Appuntamento a breve per l’ultima parte di questa breve guida. Sarà di scena il ricco catalogo offertoci in questi ultimi anni dalla Planet Manga. E qualcos’altro...

...torna

continua...

 


IntercoM