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Gundam 0079

1

settembre 2000, Modena, Marvel Italia, Planet Manga, (pagine 112, L. 3.500)

Storia: Yoshiyuki Tomino, Hajime Yadate

Disegni: Kazuhisa Kondo

Questo fumetto segna il ritorno ufficiale del gigante robot bianco più famoso al mondo. Segna un ritorno, qui in Italia, particolarmente sentito ed atteso da tutti quei nostalgici e malinconici trentenni (e più) che, vedendo la sua furtiva serie animata ormai ben venti anni fa, ne rimasero folgorati "innamorandosene" perdutamente. Ora arriva il manga, che ripercorre pedissequamente le mitiche gesta senza aggiungere o togliere tasselli fondamentali alla trama principale, e che dà così la possibilità a tutti coloro che attendono ansiosi una nuova (sempre improbabile) riproposta del fenomenale e indimenticabile cartone, di saziare, seppure parzialmente, la sua sete di Gundam. Il fascino e la forza narrativa sono immutati; ciò che manca forse è la solidità della struttura, un mix fatto di precisi tempi narrativi, di scelta equilibrata tra sequenze di azione e di introspezione, e caratterizzazioni impeccabili che contraddistingue invece il cartoon. E ciò che pesa di più, personalmente, è la resa dei dialoghi, un po’ troppo impersonali, freddini e sterili, con discutibili scelte anche sul criterio di adattamento usato in generale: su tutti, quegli "zioniani", che fra i più "puristi" e tra i più accalorati appassionati, avrà fatto storcere ben più di un naso. Sia chiaro però: il fumetto, di per sé, non è certo un opera degna di essere annoverata tra gli "indimenticabili", anzi. Il tratto di Kondo è grezzo, incerto, scomposto e nervoso, spesso appena abbozzato, e dà il peggio di sé nel ritrarre i visi dei personaggi, davvero inguardabili. Eppure... eppure il fascino che la serie animata emana è tale che non possiamo non rimanerne abbagliati, ed il nostro giudizio, corrotto da decenni di fanatica adulazione per questo mitico cartone animato, ne è esce fortemente influenzato tanto da non essere più considerato affidabile. Per i nostalgici dell’intramontabile ed eroica saga, è imperdibile. Per tutti gli altri, da guardare con distacco, sapendo che si tratta di un mal riuscito adattamento a fumetti di uno splendido cartone, creato per soli, semplici e bassi scopi commerciali.

Andrea Iovinelli

2

ottobre 2000, Modena, Marvel Italia, Planet Manga, (pagine 112, L. 3.500)

Storia: Yoshiyuki Tomino, Hajime Yadate

Disegni: Kazuhisa Kondo

Questo secondo numero di Gundam 0079 ha convinto maggiormente. La storia è molto più lineare e semplice, ben comprensibile anche da chi Gundam non lo ha mai nemmeno sentito nominare, meno diluita e compattata di quanto non fosse nel primo episodio e si segue con maggiore partecipazione. Anche i dialoghi sono meno freddi, e risultano più naturali e spontanei, proprio come se fossero finalmente i personaggi a "parlare", e non i loro traduttori/redattori. Sarà forse l’occhio che inizia a farci l’abitudine, ma anche il tratto di Kondo sembra più piacevole, molto più morbido e disinvolto, fatta eccezione per i volti sfigurati di Bright e Amuro che non riesce a disegnare in alcun modo. È nel ritrarre i mezzi meccanici e i personaggi secondari che dà il meglio di sé, con una sicurezza che non gli si intravede negli altri casi. Kondo forse soffre eccessivamente la "gabbia" restrittiva che gli impone di adeguare il suo segno agli stilemi grafici che caratterizzano la prima serie di Gundam.. Lettura piacevole, puntellata sporadicamente di qualche curiosa e interessante variazione alla trama originale, usata in modo malizioso per attirare l’attenzione anche del fan più sfegatato. Il fascino della storia comunque è sempre presente, intatto e indistruttibile, e si merita in pieno l’acquisto.

Andrea Iovinelli

3

novembre 2000, Modena, Marvel Italia, Planet Manga, (pagine 110, L. 3.500)

Storia: Yoshiyuki Tomino, Hajime Yadate

Disegni: Kazuhisa Kondo

 

La storia riprende esattamente lì dove l’avevamo lasciata: Matilda effettua i suoi ordini di approvvigionamento e riparte, lasciando Amuro semi invaghito di questo affascinante e coraggioso ufficiale, ed è un peccato che questo particolare aspetto non sia non dico approfondito, ma nemmeno accennato. Riparatasi tra le insenature della costa, la Base Bianca (a noi piace chiamarla così) concede qualche attimo di tregua al suo equipaggio, ed Amuro sfrutta questo permesso per recarsi alla sua casa natìa non molto lontana dal posto di rifugio. Spera di ritrovare la madre, e così avviene, ma solo dopo averla cercata in una campo profughi; qui viene sorpreso da una pattuglia di Zion sulle sue tracce ed è costretto ad uccidere un soldato nemico. La mamma rimane scioccata dal tragico evento e gli grida tutto il suo dolore e la sua indignazione. Amuro, pur amandola, non riesce però a comprendere il suo punto di vista, poiché se non l’avesse fatto lui, si dice, ad assassinare il nemico sarebbe stato l’altro, e ne rimane molto turbato, deluso, profondamente ferito. Inizia a porsi dei dubbi, a farsi delle domande, sulla "logicità" della guerra e delle sue conseguenti azioni, e così di riflesso la sua sicurezza in battaglia vacilla pericolosamente, presa tra il panico e lo sconcerto. L’addio alla madre, freddo e distante, salutata solo attraverso lo sterile gesto militare, segna una dei punti più impressionanti e toccanti dell’intera vicenda. Esattamente come è crudelmente spietato e suggestivo, il tradimento ordito da Char ai danni del quarto figlio della famiglia regnante Zabi. Quel Garma Zabi tanto desideroso di lasciare il campo di guerra e di allontanarsi in pace insieme alla sua amata Iselina da non accorgersi delle vendicative congiure preparategli da colui che credeva un fedele ed affettuoso amico. In un solo numero tutta la drammatica realtà, tutta la verosimile e spietata realtà della guerra non solo tra nazioni e tra potenze, ma anche e soprattutto tra i semplici, piccoli e rancorosi esseri umani. In poche pagine, tutta la epica e tragica vena narrativa di Gundam. Se solo i disegni fossero stati all’altezza...

Andrea Iovinelli

4

dicembre 2000, Modena, Marvel Italia, Planet Manga, (pagine 110, L. 3.500)

Storia: Yoshiyuki Tomino, Hajime Yadate

Disegni: Kazuhisa Kondo

 

Ero scettico, lo ammetto, su questa versione a fumetti che consideravo un semplice adattamento della splendida serie animata e che apprezzavo solamente come appassionato cultore della saga; ed invece devo ricredermi: il manga di Kondo ha una sua precisa, ben delineata identità, coinvolgente e sorprendente, e non disdegna di regalare emozioni e colpi di scena. Si fa sempre più appassionante e sempre più curata è la narrazione, senza quei "balzi" temporali e filologici che nei primi volumi rendevano la lettura fredda, spezzata e disarmonica. In questo numero l’equipaggio della Base Bianca dovrà affrontare il temibile e famigerato Ranba Ral, autentico mito tra le fila delle truppe di Zion (e tra quelle dei Gundam fans...); la sua feroce tattica di guerriglia viene sferrata spietatamente contro il "cavallo alato" con il preciso scopo di vendicare la morte prematura del principe Garma Zabi. La sua abilità seminerà lo scompiglio e metterà a dura prova l’inesperta ciurma, alle prese anche con gli ingenui capricci di Seyla ed Amuro. Sempre più ricco e prezioso anche l’apparato redazionale, con articoli sugli autori, notizie e curiosità e schede tecniche, vero ed indispensabile strumento "didattico-scientifico" a complemento del fumetto.

 

Andrea Iovinelli


Mobile Suit Gundam - Blue Destiny

  MixxManga, luglio 1999, Mixx Entertainment, Inc., USA, (pagine 220 circa, $ 12.95)

Storia e disegni: Mizuho Takayama

Era lì, e non ho potuto fare a meno di comprarlo. A volte, spesso, le passioni travalicano la ragione. Doverosa premessa ad un acquisto ingiustificabile, e che solo un "fanatico" della propria passione (in questo caso proprio Gundam) poteva compiere. Questo manga di Gundam infatti, per un normale lettore medio è ragionevolmente inaccessibile, vista la recente impennata del dollaro che ne fa lievitare il prezzo, già di per sé eccessivo per il mercato italiano, ad un livello eccessivo e sproporzionato. Il fumetto, in lingua inglese, è l’adattamento di un videogioco per consolle e non si fatica a verificarlo. La storia, che ruota attorno alla sperimentazione di un innovativo sistema di guida messo a disposizione delle forze federali terrestri dal tradimento di un ingegnere "rivale", procede quasi per "livelli", con la squadra di Mobile Suit della Federazione che di volta in volta si ritrova a sfidare nuovi e sempre più potenti robot nemici di Zion. Tuttavia la narrazione è scorrevole e piacevole ed i disegni si dimostrano efficaci e dinamici, seppure con qualche periodica caduta di tono per esempio nel disegnare gli sfondi, troppo spesso appena abbozzasti se non addirittura inesistenti. Takayama si dimostra abile soprattutto nel disegnare le frequenti e avvincenti scene di combattimento tra i Mobile Suit, ma a volte ha delle cadute inaspettate e repentine nel ritrarre efficacemente le fisionomie ed i volti dei personaggi. Lettura godibile, ma consigliata solamente ad i veri fanatici del robottone più famoso al mondo.

Andrea Iovinelli


Icaro

1 Collana Manga Fantastico, luglio 2001 Bologna, Coconino Press (pagine 160, L. 26.000)

Storia: Moebius
Disegni: Jiro Taniguchi

Che colpe ha, un bambino che nasce diverso dagli altri? Perché nasce diverso, e soprattutto perché non ha il diritto di vivere serenamente la propria infanzia come tutti gli altri esseri umani? Perché gli vengono strappati tutti i diritti e viene costretto a subire ogni sorta di umiliazione e prepotenza da parte di "adulti" senza scrupoli che sfruttano la sua alienità solo per inseguire le loro avide brame di potere? Anelare dunque una vita comune è chiedere tanto? Icaro ha il solo torto di riuscire a fluttuare naturalmente nell'aria, ma non è lui a volerlo; ci è nato e deve conviverci. Ma lui, nonostante le infinite sofferenze subite nel corso di tutta la sua infanzia, costretto a "volare" chiuso in una grande gabbia come se fosse un grande uccellino, non maledice né rinnega la sua natura e ciò che essa gli ha donato; ormai maturo, cerca solo la sua libertà e la possibilità di volare finalmente nello spazio aperto, tra le nubi e il cielo, sopra i prati e al fianco dei volatili suoi "simili". Questo è molto più di un manga, e più di un "semplice fumetto"; lo si dovrebbe far leggere a tutti coloro che denigrano questo linguaggio e le sue potenzialità di farne dell'arte, e poi sarebbe tanto tanto bello poterne ascoltare i commenti. Icaro è un capolavoro, come pochi altri avrete modo di trovarne, e non è solo un caso che sia uscito dalle menti e dalle matite di due dei maggiori artisti della nona arte: Moebius e Taniguchi. Il tutto contenuto in una confezione impeccabile per qualità ed eleganza merito della sempre lodevole Coconino. Ancora non l'avete comprato? Correte a farlo, stolti che non siete altro!

Andrea Iovinelli


Il Prigioniero delle Stelle (1982-83)

2 I fumetti di Urania, luglio 2000, Milano, Mondadori, suppl. Urania n.1391, (pagine 315, L. 9900)

a cura di Sergio Rossi

Nuova collana a fumetti della Mondadori sotto l’egida di Urania i cui primi numeri promettono bene, se non fosse per il primo numero dedicato a Nathan Never che si presenta con una selezione piuttosto ambigua e misteriosa di storie. Questo di Alfonso Font, maestro spagnolo, se non fosse per la riduzione del formato originale che ne limita il pieno godimento (lettering minuscolo di difficile comprensione), è senza dubbio un esempio di FS che ripercorre le tendenze di qualche anno fa, care in particolar modo al fumetto in lingua spagnola. Il volume presenta tre differenti gruppi di storie pubblicate originariamente sulle riviste antologiche della Comic Art.

Il Prigioniero delle Stelle. È la dinamica storia di un misterioso fuggitivo in un mondo alla soglia della distruzione, poiché il sole, in seguito a scellerati esperimenti militari, è ad un passo dal divenire una nova con conseguente estinzione della vita terrestre. In superficie è possibile sopravvivere solo grazie a speciali tute anti-termiche e quindi la maggioranza del genere umano vive nel sottosuolo. Il protagonista è in fuga per ragioni che verranno svelate solo al termine della vicenda e delle quali nemmeno lui è a conoscenza. L’avventura è scorrevole e gradevole, mai banale né eccessivamente drammatica, senza futili e superflue ironie; ha il solo difetto di partire lanciatissima creando notevole interesse, salvo poi lasciare inevitabilmente un senso di velata insoddisfazione nel lettore per la evidente mancanza di un finale appagante. Il seguito della vicenda è tra l’altro ancora incompiuto e non dà così alcuna possibilità di colmare questo nostro senso di curiosità.

C&K spazialisti ltd. Questa parte, come la precedente, è composta da brevi episodi autoconclusivi in genere di sole 8 pagine che, nonostante le poche pagine, risultano assolutamente completi nella loro narrazione. Le storie sono essenziali ed argute, divertenti e mai demenziali, stringate ma senza bruschi salti spaziali e temporali. In esse si raccontano le disavventure di una coppia di sfigati operai spaziali a cui vengono assegnati innocenti incarichi di lavoro che alla fine si dimostrano immancabilmente delle fregature "planetarie".. Il tutto con un segno accurato e delicato, con tratteggi e neri equilibrati alla perfezione, pose e visi profondamente espressivi, tutto nel tipico stile di Font.

Racconti del futuro imperfetto. Ancora brevi episodi, molto spesso brevissimi, di appena quattro pagine, ma gradevolmente efficaci e sintetici. Come suggerisce il titolo stesso, ritraggono un affresco caustico, spietato e grottesco di un prossimo possibile futuro "imperfetto". Tutte le storie sono permeate di un umorismo nero, un sarcasmo che si rifà direttamente a situazioni derivanti dall’attuale stato delle cose, alla nostra società, ai suoi mali ed ai suoi irreparabili difetti. Font critica e si beffa della stupidità umana. In un certo senso deride aspramente la sua incapacità di guardare "oltre", la sua cecità mentale, e lo fa nell’unico modo che ci sia in un qualche modo gradevole. Non indolore, però. La sua speculazione, è una "riflessione" crudele, amara, e che ci lascia con un sorriso appena accennato, purtroppo consapevole. Ed al di là di tutte queste valutazioni pseudo filosofiche, è una semplice e piacevole lettura.

Andrea & Stefano Iovinelli


Macross 7 Trash

12

Collana Manga Top n.20, settembre 2000, Modena, Marvel Italia, Planet manga (pag. 94 circa, L. 3.500)

Storia e disegni: Haruiko Mikimoto

A poco più di un anno torna la coinvolgente saga di Macross 7 Trash. La storia ricca di sfrenata azione, velata di mistero, intrighi e doppiogiochisti, trappole, inganni e menzogne, si fa sempre più avvincente di numero in numero; in questo domina l’azione sul campo di gara degli "airblade": futuristica attività sportiva che si svolge su pericolosi "pattini a reazione" e che nasconde, tra i suoi organizzatori, torbide macchinazioni volte allo sfruttamento di tecnologie (com’è ovvio che sia) militare. Purtroppo in questi capitoli non c’è molto spazio per le congiure e gli intrighi che si muovono soffusamente sullo sfondo della vicenda e che in realtà rappresentano la parte più affascinante e corposa dell’intera trama "disegnata" da Mikimoto. E passiamo proprio ai disegni, nota dolente della pubblicazione. Chiariamo: i disegni sono molto buoni, superiori a quelli di molti altri fumetti, ma non sono certo del Maestro Mikimoto, autentico poeta del pennello. Lo stuolo di assistenti che appare tra i credits ne è la conferma e non può non saltare all’occhio la differenza tra le meravigliose, plastiche e leggiadre copertine e i disegni, di certo più grezzi e "spuntati", che è possibile ammirare all’interno. Bella, efficace ed estremamente innovativa invece, l’impostazione delle tavole; questa forse, davvero opera di Mikimoto. Uno dei manga più "adulti" e maturi dell’intero panorama italiano. Da seguire con pazienza nelle sue diradate uscite e da recuperare assolutamente nel caso non ci sia stata la possibilità di leggerne i precedenti capitoli.

Andrea Iovinelli

13

Collana Manga Top n.21, ottobre 2000, Modena, Marvel Italia, Planet manga (pag. 94 circa, L. 3.500)

Storia e disegni: Haruiko Mikimoto

Tutto ciò che minacciosamente si profilava all’orizzonte dell’ultimo numero di Macross, purtroppo si è tristemente avverato. C’era il sospetto, la minaccia e la paura in chi leggeva, che il fumetto in generale e la storia in particolare stessero imbarcando acqua da diversi fori, ma speravamo che fosse solo una momentanea perdita e che si potesse riparare prontamente il danno. Così non è stato. Questo albo è quasi senza senso, riempito di una storia che latita in uno stallo assoluto in modo imbarazzante e preoccupante, e di disegni (disegni???) che nella maggioranza dei casi si fatica addirittura ad interpretare. Quelle che erano soluzioni grafiche innovative ed interessanti, si sono tramutate in segnacci insulsi, confusi e miscelati con qualche magico ritocco al computer tanto per regalare un po’ di effetti speciali, e vengono alternati a primi piani, fisionomie o particolari appena abbozzati, schizzati via cose se fossero opera di un intraprendente incapace o di uno svogliato e furbo artista. Ricordiamo che questo manga porta la firma di Haruiko Mikimoto, cioè uno dei migliori illustratori al mondo. Questa robaccia non è opera sua, non può esserlo, e se non ha più voglia neppure di stenderne la storia o di imbastirne il layout, forse, prima di riuscire ad infangare il proprio mito, farebbe bene ad abbandonarla. Macross 7 era un validissimo fumetto molto affascinante, questo non lo è più.. Noi speriamo solo di ritrovare, tra un anno, quando dovrebbe tornare sugli scaffali, lo stesso bel fumetto che era prima di questa tragica caduta.

Andrea Iovinelli


Nausicaä, della Valle del Vento

1 Modena, Marvel Italia, Planet Manga, settembre 2000, (pagine 132, L. 9.900)

Storia e disegni: Hayao Miyazaki

Un bel regalo estivo della Marvel Italia, questa nuova e scintillante edizione di uno dei più apprezzati e celebri capolavori mondiali della letteratura disegnata. Nausicaä era apparso oramai troppi anni fa, nella sua prima azzardata e pionieristica pubblicazione targata Granata Press, ed era ora che ritornasse a deliziarci. Diluita in un numero spropositato di uscite e stampata su carta semi-lucida in un formato di dimensioni inappropriate, l’Opera di Miyazaki perdeva gran parte del suo inestimabile valore (alcune retinature, p. es., erano totalmente perse dalla stampa). La Granata, proprio a causa di simili azzardi, precipitò nell’oblio del fallimento editoriale e trascinò con sé tutto la fiorente divisione manga. Da allora, seppur richiesta ripetutamente e a gran voce sia dalla critica che dal pubblico (che ne reclamavano giustamente un’edizione degna e fedele), "La Principessa della Valle del Vento" non comparve più sugli scaffali delle nostre edicole, inspiegabilmente ignorata dalla case editrici del settore manga. Fino ad oggi. Per nostra fortuna e con nostro enorme godimento. Nausicaä è una di quelle opere che sfuggono ad ogni genere di classificazione, per quanto labile ed incerta questa possa essere. Dopo due pagine ci si ritrova irrimediabilmente immersi nel suo mondo e non si riesce più ad uscirne. Il coinvolgimento, la partecipazione emotiva e, aggiungerei, l’identificazione del lettore, sono istantanei, completi. Totali. In pochi autori si riscontra questa invidiabile capacità di creare così realisticamente un intero mondo immaginario, profondo e pulsante, immerso in ambienti reali ed in personaggi vivi, quasi tangibili, anche se il buon Miyazaki si rimprovera esplicitamente di non essere altro che un "incapace", nell’arte dei fumetti. Mah!, ce ne fossero di questi inetti! Nausicaä sfrutta il medium fumetto in tutte le sue potenzialità, rendendo imprescindibili parole e immagini. Nausicaä non avrebbe lo stesso valore se fosse solo un romanzo. Alcune sensazioni, molte delle emozioni che trasmette, non sarebbero pienamente esprimibili solo a parole, non se ne catturerebbe la magia. Perché non si può esprimere in uno sterile codice linguistico, per quanto raffinato ed elaborato posa essere, la suggestione, il fascino, la poesia, che evoca un disegno di Miyazaki; un volo del mehve di Nausicaä al pelo di una paffuta nuvola, la sua morbida ombra, il soffice tocco del vento, la carezza di una planata a pochi centimetri dal prato, o ancora lo sbuffo di polvere, o d’acqua, sollevato al suo passaggio radente e delicato, non sono esprimibili a parole. Ecco, vedete?, io ho provato, ma non ho nemmeno lontanamente espresso ciò che può invece Miyazaki, con la sua matita ed i suoi pennelli. Con la sua poesia. Sareste d’altraparte capaci di descrivere a parole un quadro di Michelangelo? Osereste tanto? Nausicaä non è solo un’epica avventura in bilico tra "fantasy" e fantascienza, e nemmeno un semplice apologo ecologista. Non è solamente una favola per adulti. E neppure un mattone fondamentale della nona arte. No, no. È di più. Nausicaä: compratelo.

Andrea Iovinelli


Patlabor

14 Turnover, n.6, ottobre 2000, Bosco (PG), Edizioni Star Comics (pagine 189, L. 6.000)

Storia e Disegni: Masami Yuki

Non è affatto facile descrivere e "giudicare" un fumetto come Patlabor. Innanzi tutto metto le mani avanti, dicendo che si tratta di uno dei fumetti più belli e godibili che io abbia mai letto. Ma è pur vero che non su tutti riesce a avere un simile effetto; non ci sono vie di mezzo, o piace, o non piace. Mi fa venire in mente la reazione suscitata dalla visione del film "Fight Club" (con Brad Pitt ed Edward Norton), che io adorai (e non solo io) mentre altri lo trovarono orrendo. Proprio per questo la sua pubblicazione ha rischiato di venire interrotta, ed è stata salvata dall’espediente di farlo uscire a partire dal numero 13 in alternanza con altri titoli, altrettanto precari nelle vendite, sulla testata dal nome esplicito di "Turn Over". Il problema principale è che questo dovrebbe essere un manga di fantascienza, ambientato in un Giappone di un futuro molto, molto prossimo, mentre in realtà proprio questa "vicinanza temporale" porta l’intera storia ad occuparsi delle avventure e disavventure quotidiane di un plotone delle forze di polizia di Tokyo, che "accidentalmente" utilizza i Labor per svolgere il suo compito. Questi Labor sono dei robot antropomorfi, alti circa 10 metri, messi loro a disposizione dalle stesse industrie che producono Labor da lavoro, impiegati ormai regolarmente nelle opere di costruzione. Con tale premessa, le orde di adolescenti folgorati dal fenomeno "dragonballiano" si sono ritrovati tra le mani un manga che poteva far pensare ad una trama tutta scontri tra titani d’acciaio, ma che poco aveva a che fare con l’azione. E chi invece temeva che fosse un epigono di Gundam o Macross, ne ha accuratamente evitato l’acquisto. Come vedete il fallimento commerciale è presto spiegato. Infatti i nostri eroi, in realtà, hanno ben poco di cui occuparsi, dato che crimini che richiedano il loro intervento ce ne sono veramente pochissimi; tanto che nei migliori casi sono impiegati in mansioni di "protezione civile" e di soccorso. Cosa fanno il resto del tempo? Nulla! O quasi; perché oltre ad allenarsi nell’uso dei suddetti Labor, essendo praticamente i primi ad usare un tale mezzo per scopi di polizia, e quindi dei principianti, svolgono i "mestieri" quotidiani: dalle pulizie, alla preparazione dei pasti, rimanendo sempre a disposizione per i casi d’emergenza. E poi? Ecco che viene il bello. Questo manga ci mostra, più di ogni altro mai letto da me finora, un spaccato della vita quotidiana così come la intendono i giapponesi, e che nulla, proprio nulla ha a che fare con quella di noi occidentali. A partire dai valori su cui si fonda una società complessa come quella giapponese, lontani anni luce dai nostri, spesso perché volutamente dimenticati, come il rispetto per il prossimo, il senso della giustizia e dell’onore. Naturalmente detto così potrebbe spaventare; in realtà tutto ciò è narrato con una straordinaria ironia, ad un ritmo pacato, ma incredibilmente mai noioso (non ci sono vignette di cento parole come nel nostro Nathan Never, tanto per intenderci) limitando e sminuendo le rare situazioni "potenzialmente" violente o drammatiche, di cui non ci si accorge nemmeno. A condire il tutto, Masami Yuki ha inserito nelle vicende una storia "principale", un filone più strettamente poliziesco, fatto di intrighi e lotte tra dipartimenti senza scrupoli delle potenti industrie produttrici del Labor, che per aggiudicarsi le forniture degli organismi pubblici e mostrare la supremazia dei loro "prodotti", non ci pensano su due volte prima di sperimentare sul campo le loro "creature". Cosa altro aggiungere... Ah, dimenticavo la qualità dei disegni: bellissimi, molto tondeggianti, quasi gommosi, e quindi non strettamente realistici, ma perfetti per rappresentare una storia simile. Sicuramente diversi dai canoni stilistici più recenti. Dai fumetti sono stati poi tratti una serie TV, una serie di OAV e due film cinematografici. Nei primi non si è riusciti appieno a rendere le atmosfere del manga, perché quella lentezza che in questo era un pregio, nella trasposizione animata è divenuto il principale difetto. Di ben altro livello sono i film, soprattutto il secondo, in cui la cui regia di Mamoru Oshii (Ghost in the Shell) ha prodotto dei veri capolavori. Ma di questo si parlerà meglio in altri tempi ed in altri luoghi.

Stefano Iovinelli


15 Turnover, n.10, febbraio 2001, Bosco (PG), Edizioni Star Comics (pagine 192, L. 8.000)

Storia e Disegni: Masami Yuki

 

Ah, nuovo numero di Patlabor e nuova boccata di freschezza e di simpatia! Utsumi non la vuole proprio smettere di tramare e di congiurare e decide di passare ancora all’azione, mentre i suoi colleghi lo vedono sempre meno di buono occhio e iniziano a pensare di "tagliarlo" fuori, coinvolgendo la polizia e cercando di farlo smascherare. Nel frattempo il fantasma del labor nero aleggia ancora minaccioso sulle teste della questura che, finalmente, ne scopre il nome in codice: "Grifon". Alla sezione veicoli speciali invece, i nostri sono giorni che non entrano in azione e il caldo dell’estate si fa insopportabile, soprattutto perché a far mantenere alta la temperatura ci pensa sempre lo scandalo giornalistico che li ha travolti; Asuma (o Azuma...? Sarebbe bene che nella redazione dei Kappa si decidessero) non sopporta più questa situazione incerta e angosciosa e così decide di recarsi dal papà (presidente della Shinohara) per fare definitivamente chiarezza sulla vicenda. La lettura scorre via come l’olio, tanto è fluida e piacevole, e ci si ritrova immersi totalmente in questo Giappone contemporaneo a vivere insieme ai protagonisti, quasi fosse dal vivo, le avvincenti e quotidiane vicende della meravigliosa seconda squadra. Ciò che colpisce davvero è l’estrema eppure semplice cura nella caratterizzazione dei personaggi; sono spontanei, naturali, "umani" nei loro piccoli e grandi difetti, sciocchi, invidiosi o semplicemente cattivi, e sembra davvero di conoscerli personalmente da una vita. È davvero un peccato che questo stupendo fumetto esca solamente una volta ogni tre mesi, ma d’altronde meglio così che per niente. Divulgate il "verbo", o fedeli, e portiamo insieme al successo questo capolavoro!

Stefano Iovinelli


Red Eyes

1 Collana Manga 2000 n.14, settembre 2001 Modena, Marvel Italia, Planet Manga (pagine 240, L. 6.900)

Storia e Disegni: Jun Shindo

 

Questo e' un manga di guerra veramente inquietante. Vengono inventate guerre, stati, reparti e tradimenti. La guerra e' vista come un mix di fanteria pesante armata di corazze e strategica a lunga distanza. Ma, insomma, questo e' solo il lato tecnico della vicenda. La questione e' che la guerra viene raccontata come intrico, molto violento, di tradimenti, sopraffazioni, follie (e personaggi folli e malati di violenza) e sfruttamenti. I soldati semplici (nel senso di mimetica e mitra e bon) che ven-gono adeguatamente invasati si trovano con la bocca piena di slogan "Invocate la protezione degli dei per i soldati Reguz!!" urlati, chissa', anche per farsi coraggio, ma poi si trovano schiacciati in mezzo a questi colossi di violenza, come nudi, schiacciati e terrorizzati, perche' insomma sono solo uomini e non mostri - armati in maniera spaventosa come se non bastasse - come quegli altri, assolutamente impotenti. Vittime, e gli tocca sorbirselo tutto il terrore e tutto il dolore, di giochi di strategie, di potere, di tradimenti. Non c'e' spazio per gli eroi, chiaro, ma direi neppure per la romantica figura degli anti eroi. E' un manga che lascia senza fiato e disturba a modo suo: a modo suo clau-strofobico. In perfetta linea con l'ossatura della collana Manga 2000 che lo ospita: penso a Blame ed Eden, soprattutto. Il tratto e' accuratissimo: per intenderci piu' curato e piu' dettagliato di quello di Eden. Il design ricorda, manco a dirlo, quello di Gundam. Ma non e' solo nella tecnologia che va ricercata la cura del dettaglio: le vene sulla fronte dei personaggi, i denti leggermente scheggiati e macchiati, una farfalla schiacciata sul pavimento eccetera. Dettagli grafici e, come spesso succede con i manga, narrativi: contesto storico e politico, tattica e strategia... tutto usato per mettere in risalto la follia di insieme. I personaggi sono come demoni che si distinguono su un mondo di tagliagole: pero' non vi sono gli eccessi cari ad altri autori giapponesi. Niente faccine, niente personaggi enormi... vi sono esagerazioni "fantastiche" ma sono curate in modo che paiano ragionevoli in un contesto fantastico. Tecnologia "spinta" ma non Mazinga Z, corpo a corpo micidiale ma non Kenshiro, eccetera. A fare da padrone sono follia, devastazione fisica e psicologica degli uomini, tradimento, impossibilita' a fermare la guerra. I personaggi sono guerrieri dai soprannomi maledetti, armati fino ai denti, sempre, sempre pericolosi e decisi solo a far saltare la testa a chi trovano sulla strada. Stile, manco a dirlo, privo di qualunque fronzolo. E' per certi versi terrificante.

Davide Siccardi 


Riot of the World

1 Collana Manga Storie, n.22, gennaio 2001, Modena, Marvel Italia, Planet Manga (pagine 90, L. 4.500)

Storia e Disegni: Satoshi Shiki

 

Riot al pari di molti altri prodotti simili confezionati ultimamente, come l’insipido Trigun o Gun Driver o ancora seppur in misura minore Outlaw Star, cerca di cavalcare il successo del genere SF western-jazz, portato alla gloria e reso celebre dal inarrivabile ed eccezionale capolavoro Cowboy Bebop. Il risultato, del quale attribuiamo solo in parte la colpa al buon Satoshi Shiki, è a dir poco inguardabile e francamente indecoroso. Insomma, c’è davvero bisogno di fumetti del genere? Vi bastino pochi dati: i nomi dei protagonisti, Billy the Kid e Axel Rose (evviva la fantasia!); lui pistolero ineffabile, lei custode – adolescente - altrettanto invincibile di un libro segreto dai misteriosi poteri. Direi che è sufficiente, a chi mastichi anche un po’ di manga, per capire cosa si ritroverà se s’azzarderà nella lettura. Disegni che in teoria tecnicamente dimostrano una notevolissima abilità, ma che poi, nella pratica, a tavola compiuta, si svelano per quello che sono: un pasticciaccio brutto e confuso. Districarsi tra le affollatissime pagine, piene di retini strabordanti e linee super dinamiche a complemento di un tratto iper dettagliato, è un’impresa impossibile. Peccato, perché la confezione era di tutto rispetto e faceva sperare in un qualcosa di rispettabile. Per esser buono, lo classificherò tra i fumetti "superflui".

Andrea Iovinelli

 


Spriggan

1 Collana Planet Manga, n.21, giugno 2000, Modena, Marvel Italia, Planet Manga (pagine 232, L. 6.900)

Storia: Hiroshi Takashige

Disegni: Ryoji Minagawa

Nuova uscita SF in casa Marvel, con sommo gaudio per la nostra sete di lettura, ma meno per il sempre più ridotto tempo libero e l’ancor più smagrito portafogli. Tempi duri ci attendono scrutando la mole, sia d’ingombro che d’importanza, dei titoli di prossima uscita. Vedremo comunque di resistere a tanto fastidio... In un remoto passato, la Terra era abitata da popoli dall’avanzatissima cultura scientifica e tecnologica. Le loro vestigia ed i manufatti dai misteriosi e incontrollabili poteri, sono da allora sepolti nelle viscere del sottosuolo e per loro espresso volere - tramandato tramite un’antica inscrizione - in tale stato si vorrebbe rimassero; il prezzo da pagare per una eventuale trasgressione dell’antico monito sarebbe la probabile estinzione della razza umana, incapace di domare le mistiche forze così sprigionatesi. Yu Ominae è un ragazzino facente parte della misteriosa Fondazione Arcam, ed il suo compito è proteggere e custodire dai male intenzionati di ogni angolo del globo proprio queste meraviglie archeologiche tanto temibili. Questo l’incipit di una storia non certo originalissima per trovata, e che si vorrebbe far passare per un eccellente miscuglio di fantascienza, avventura archeologica alla Indy Jones, mistero ed azione. Aggiungerei io, che se solo avesse il dieci percento della forza narrativa ed evocativa della creatura Spielberghiana-Lucasiana, ne avrei comprate tre copie: la prima per la lettura, un’altra per collezionismo, e l’ultima come puro atto di devozione. La narrazione però scorre, coinvolge, e a tratti appassiona - certo escludendo parentesi di azione sfrenata ben oltre i limiti della sopportabile soglia dell’inverosimiglianza - e l’originale combinazione degli eterogenei elementi ne fa una lettura di piacevole intrattenimento senza troppe pretese. I disegni di Minagawa zoppicano, sono incerti ed altalenanti nel ritrarre le diverse fisionomie soprattutto all’inizio; migliorano poi progressivamente pagina dopo pagina, senza però convincere pienamente. Insufficienti maggiormente se rapportati all’altissimo livello medio dei disegni dei suoi colleghi connazionali. Lettura dunque di puro svago, adattissima secondo la mia modesta opinione, all’attuale pubblico adolescenziale dei manga. Uno sguardo è comunque consigliato a tutti, tenendo in considerazione la possibile evoluzione narrativa e, soprattutto, grafica che potrebbe svilupparsi nelle prossime uscite.

Andrea Iovinelli

2 Collana Planet Manga, n.22, luglio 2000, Modena, Marvel Italia, Planet Manga (pagine 255, L. 6.900)

Storia: Hiroshi Takashige

Disegni: Ryoji Minagawa

Spriggan è un’occasione perduta. Una buona idea, basi ben piantate, un pozzo inesauribile di spunti immaginifici ed altrettanti direttamente prelevabili dallo sconfinato patrimonio di miti e leggende che è la vera archeologia. È la scelta di incentrare la narrazione sui combattimenti, che risulta essere poco felice; ci si ritrova nel bel mezzo di un mal riuscito clone di un Ken il guerriero o peggio di uno Street Fighter che alla fine poco o nulla hanno da dividere con quella che comunemente viene definita una "buona storia di SF". Il tutto giustificato dal fatto che comunque il fumetto era probabilmente (ed è tuttora) rivolto ad un pubblico soprattutto adolescenziale che in genere gradisce questo genere di pubblicazione. Infine i disegni, pur migliorando in questo secondo volume, risultano confusi e difficilmente decifrabili nelle scene di combattimento, oltre che incostanti nella rappresentazione dei personaggi.

Andrea & Stefano Iovinelli


Kahn - Un Mondo Nuovo

7 dicembre 2000, Modena, Marvel Italia, Planet Manga (pagine 144, L. 6.900)

Storia e Disegni: Kazuaki Yanagisawa

 

Ci troviamo in un nuovo mondo, un pianeta devastato e rivoltato, morfologicamente ed idealmente, da un immane conflitto che ha visto scontrarsi umani e demoni. Questi ultimi, usciti vincitori dalla ferale e spietata lotta, ora dominano con potere incontrastato sugli isolati ed inermi gruppi di fortunati superstiti appartenenti alla razza umana. La parte superiore della superficie terrestre è miseramente ridotta ad una landa deserta e sterile, sulla quale sopravvivere è divenuta impresa a dir poco ardua, ed una seconda, sotterranea e "nascosta" area, in cui sono ben visibili le vestigia imponenti ma decadenti della passata società, e che è a tutti gli effetti proprietà esclusiva dei demoni. Questo spaventoso e temibile territorio infestato da presenze demoniache, mostri ed entità malefiche di ogni sorta, è anche però, come è naturale che sia, la principale fonte di sostentamento e di reddito per gli umani, ricco di tutte le forme "archeologiche" di tecnologia e di tutte le rimanenti e richiestissime rarità fatte di quella comune oggettistica ora purtroppo introvabile in superficie. Questi, grosso modo, sono l’incipit e l’ambientazione di questa nuova serie di Kahn, leggibile e godibile anche da chi come il sottoscritto, non ne abbia acquistato i primi 6 volumi e non ne conosca quindi approfonditamente la trama. È presto per giudicare, ma la storia è serrata, ben strutturata ed avvincente, fila via senza intoppi, anche grazie a molte scene d’azione e a dialoghi scarni ma essenziali, ed il tutto è accompagnato da un livello grafico davvero eccellente che ricorda molto come pulizia, precisione e dettaglio, il tratto di Katsuhiro Otomo. È una storia che apparentemente non ha nulla di strettamente fantascientifico, e non spettatevi quindi astronavi, teletrasporti o super tecnologie, ma che comunque potrebbe benissimo rientrare nel filone catastrofico o post-olocausto, o in quello dominato da universi demoniaci, o di vampiri, ecc., e che nel corso della lettura riesce a far respirare quella cupa atmosfera fortemente fantastica propria di quel genere di opere succitate. Da seguire con curiosità e attenzione.

Andrea Iovinelli


IT

1 Collana Manga Universe, n. 7, marzo 2001, Modena, Marvel Italia, Planet Manga (pagine 144, L. 7.000)

Storia e Disegni: Toshiki Yui

Ho cercato qualcosa di bello o di interessante da dire a favore di questo manga, per non dargli troppo addosso, per non sembrare troppo malvagio e spietato, ma è stato inutile, non l’ho trovato. Forse sono uno snob dai gusti falsamente difficili, o forse, come qualcuno gentilmente e puntualmente mi ricorda, "non capisco una mazza". Fatto sta che IT non mi è piaciuto e dubito fortemente che acquisterò il secondo albo. La storia narra del solito equipaggio di agenti speciali in viaggio nello spazio-tempo (o quello che è) per salvare il mondo dall’imminente catastrofe. Solo che tutto il primo volume, con la sola esclusione delle ultime pagine, è dedicato ad una "esercitazione" degli stessi agenti, senza che riusciamo a capire poi molto né della trama né dell’ambiente in cui ci muoviamo. Forse sarà pure una narrazione originale, non lo metto in dubbio, esponendo i fatti e i personaggi che i protagonisti incontreranno poi nella realtà, anticipandoli e presentandoli attraverso questa prova di addestramento virtuale, ma io almeno, non ho capito molto di "ciò che accade" a "chi". Tutto troppo confuso in un interminabile susseguirsi di combattimenti e azione sfrenata (fine a se stesso) senza alcuna pausa che possa definirsi tale. Il disegno è pulito e preciso nelle (rare) vignette statiche, ma a volte pasticciato e indecifrabile in quelle di puro movimento. Ultima nota da aggiungere, è il brutto, artificioso e freddo uso della computer grafica, per nulla "integrato" con il disegno a mano dell’autore, tanto da risultare del tutto inopportuno, finto, plastico e staccato dal resto del disegno. Consiglio: comprate due numeri di Rat-man, che è meglio.

Andrea Iovinelli


La corazzata Yamato n.1 di 3 

vedi anche

Yamato, tra nostalgia e futuro, di Davide Siccardi

1 Collana Manga Storie, n.26, maggio 2001, Modena, Marvel Italia, Planet Manga (pagine 224, L. 7.000)

Storia e Disegni: Leiji Matsumoto

 

La Terra è bombardata e contaminata mortalmente dal perfido popolo alieno di Gamilas e l’unica possibilità di salvezza che gli viene miracolosamente offerta è quella di recarsi su Iscandar e prendere possesso del Cosmo Cleaner, un’apparecchiatura miracolosa in grado di riportare alla vita la superficie del globo e tutte le sue forme biologiche. Ad intraprendere il viaggio sarà la mitica corazzata giapponese Yamato, che solcherà gli oceani dello spazio affrontando le insidie e i misteri affascinanti che il cosmo le riserverà. A guidare il suo intrepido equipaggio sarà la voglia e la determinazione di raggiungere un obiettivo sì personale, ma soprattutto che riguarda il bene collettivo, in questo caso del Giappone stesso e dell’intera Umanità, appoggiandosi alla tradizionale e allora già abusata linea narrativa. Ritorna finalmente ristampato in Italia uno dei Maestri del fumetto giapponese, quel Leiji Matsumoto che con le sue epiche e affascinanti saghe spaziali ha stregato milioni di bambini e adolescenti nei primi Anni ’80. Per la prima volta viene proposto Uchu Senkan Yamato (La Corazzata Spaziale Yamato), da noi meglio conosciuto con il nome del cartone animato nel suo adattamento americano, "Starblazer"; un "classico" in una nuova apposita collana che la Planet ha deciso di dedicare ai manga che hanno fatto la Storia del fumetto giapponese nei decenni più recenti. La storia a volte è banale, ingenua, o assurda nelle sue fantasticherie, ma è avvincente, lirica, epica nella sua struttura galattica, nelle sue immense battaglie, nei suoi infiniti e smisurati poetici misteri, e sono in alcuni insignificanti particolari potrete dire che è datato o obsoleto o peggio non "attuale". Questo è un Classico, sì, con la C maiuscola, e merita in tutto l’acquisto

Andrea Iovinelli

 


Eidoron Shadow

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Eidoron Shadow

Giugno 2001, Modena, Marvel Italia, Planet Manga, (pagine 190 circa, L. 13.900)

Testi: Kinji Yoshimoto, Disegni: Satoshi Urushihara

Quello che mi appresto a commentare è il classico caso, come del resto tutte le opere di Satoshi Urushihara finora pubblicate in Italia, di manga destinato ad una ristretta cerchia di appassionati. E questo, oltre che per il fumetto in sé, anche per il prezzo decisamente poco abbordabile dalle grandi folle. Infatti nelle 188 pagine a lire 13.900 (anche se con carta patinata e sovraccopertina) che compongono il primo volume della serie, come al solito non mancano quei pur gradevoli e perfetti seni femminili che hanno portato alla celebrità l'autore (e credo che chi li compra cerchi proprio quelli...), ma questa volta ad esempio, diversamente dal precedente Plastic Little, il disegno, pur essendo pulito e piacevolmente curato (forse un po' troppo gommoso), pecca di confusione nel montaggio delle vignette, in particolare nelle scene d'azione, compromettendo a volte la comprensione degli avvenimenti. Inoltre ho faticato spesso a distinguere le tre protagoniste femminili; il che non giova alla lettura. Sulla sceneggiatura di Kinji Yoshimoto non riesco ad esprimere un parere definitivo, dato che i tempi molto allungati della narrazione, non ci hanno permesso di capire fino ad ora molto della storia: Una bimba amata da tutti, amici e parenti, viene presa di mira da un Eidoron che vuole farla fuori a tutti i costi... ma il perché, non si capisce poi bene. Si sa solo che gli Eidoron sono armi segrete create dagli Stati Uniti (?), dei super soldati umanoidi che se si arrabbiano, anche involontariamente, dalla loro "ombra" scaturisce la loro essenza reale e guerriera e si trasformano in dei robot giganti, stile Five Star Stories, dalla smisurata potenza e praticamente invincibili. Questo è quanto. Quasi tutto (non vi dico di più altrimenti che lo leggete a fare!). Purtroppo, quando ci si imbatte in Urushihara non ci si deve aspettare profondità di temi o narrazioni serrate; anche nei momenti violenti non riesce mai a suscitare attenzione o tensione, tutto scivola via, troppo superficialmente, per non dire noiosamente. I presupposti ci sarebbero anche, ma proprio non si riesce ad essere più curati. Si toccano mille trame e sottotrame, ma non se ne chiude nessuna; si introducono mille personaggi, ma mai che uno abbia una caratterizzazione decente, ma non per questo posso dire che sia una schifezza immonda. Ho letto decisamente di peggio. Anche tra i maggiori best-sellers. Ad alcuni piacerà ed è giusto che sia così. Rigorosamente consigliato ai feticisti delle tette.

Stefano Iovinelli


Layla e Rai

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Layla e Rai, n.1 di 3

Giugno 2001, Modena, Marvel Italia, Planet Manga, (pagine ..., L. 13.900)

Testi e disegni: Yu Kintani

 

Il titolo, come pure la copertina, di questa serie propostaci dalla Casa modenese, non sono dei più felici, il tutto a discapito di una storia, che anche se non ci dice nulla di nuovo o imperdibile, non è certo da buttare via. Due ragazzi, Takuya e Mayumi, compagni di studi, una mattina fra tante, improvvisamente e contemporaneamente scoprono loro malgrado di essere dotati di poteri sovrannaturali. Mentre si confidano l'un l'altra, in quel momento stesso vengono aggrediti da uno sconosciuto nemico, che dopo scopriremo far parte di una razza aliena. Riescono però a difendersi trasformandosi del tutto involontariamente in due "entità", appunto Layla e Rai. In realtà le cose sono molto più complesse, e Takuya, figlio di uno scienziato con qualche segreto di troppo, consapevole di ciò che gli è accaduto, diversamente da Mayumi, riesce a scoprire, anche se non del tutto, il mistero che lo coinvolge. Attraverso l'alternanza di squarci delle vite quotidiane di tipici studenti giapponesi e combattimenti che si svolgono nelle pieghe del tempo (non posso dirvi troppo per non rovinarvi la lettura), la storia si lascia leggere piacevolmente, anche se, a mio avviso, alcuni siparietti comici spezzano il ritmo della narrazione (ma sembra che i giapponesi non ne sappiano fare proprio a meno). I disegni sono decisamente di buona qualità, dal tratto maturo e corredati da un uso sapiente e mai eccessivo di retini. In conclusione, potrei dire che in questo caso si è riusciti a realizzare un buon fumetto, che per fatti e situazioni è veramente simile all'ultima fatica di Satoshi Urushihara; diciamo che riesce dove Eidoron Shadow ha fallito: qui la trama è coinvolgente, anche se ovviamente non interamente svelata, dato che sono tre i volumi previsti. Una gradevole sorpresa, per me che non ho letto le altre sue opere come Angel Arm e White Dragon, anche se il soggetto su cui si basa è un po' scontato, e nel mio caso, non giustifica l'acquisto piuttosto esoso del proseguio della storia.


Stefano Iovinelli


Zero One

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Zero One

Collana Manga 2000, n.11, maggio 2001, Modena, Marvel Italia, Planet Manga (pagine 270, L. 7.900)

Storia e Disegni: Hiroya Oku

Avevo letto una stramba mini-recensione, e mi ero fatto sviare. Si descriveva questo manga come il possibile, ennesimo e scialbo fumetto di combattimenti. Dopo averlo letto mi chiedo cosa abbia davvero sfogliato quel lettore. Mah! Di "battaglie" in questo primo numero infatti non se ne ha traccia, o quasi. Futuro molto prossimo: Neru è un ragazzo timido e schivo appartenente ad una famiglia umile, dove il padre (evidente citazione del Mito, Takeshi Kitano!) fa il lottatore e gli scontri verbali con la madre, socievole e gentile, incrinano il matrimonio e la stabilità familiare. Yoshikazu è invece il migliore amico di Neru, un bambino grassottello che non riesce ad emergere in nessuna particolare attività ed è addirittura colpevolizzato per questo dal suo severo padre. La loro già non tranquillissima esistenza viene improvvisamente turbata dall’arrivo di Yagami, un ragazzo dalle fattezze androgine, cattivissimo, disumano e abilissimo in tutto ciò in cui si cimenta. Neru e Yoshikazu, dopo aver subito diversi torti da Yagami, faranno di tutto pur di fargliela pagare e riuscire ad avere un solido "scopo" nella loro pur giovane vita. È una storia intimista, che gioca gran parte delle situazioni sull’emotività dei personaggi e del loro rapportarsi alla quotidianità che spesso è più inquietante del peggiore degli incubi, in una città (metropoli) diretta discendente delle nostre, attuali, invivibili e disumanizzanti. I disegni di Oku sono estremamente curati, dettagliati e realistici, anche se ogni tanto, in verità molto raramente, sono un po’ incerti e tratteggiano qualche fisionomia leggermente statica e "bidimensionale"; nel complesso comunque, efficaci e d’impatto, anche in quelle poche pagine realizzate al computer con scioltezza e padronanza. Lettura da provare, adatta ai giovanissimi ma anche ai "matusa" come il sottoscritto e che, tra i pochissimi manga sul mercato capaci di distinguersi, meriterebbe un discreto successo.

Andrea Iovinelli  

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Zero One

Collana Manga 2000, n.13, luglio 2001, Modena, Marvel Italia, Planet Manga (pagine 270, L. 7.900)

Storia e Disegni: Hiroya Oku

 

Nella prima recensione che io stesso ho stilato per questo manga, esordivo così: "Avevo letto una stramba mini-recensione, e mi ero fatto sviare. Si descriveva questo manga come il possibile, ennesimo e scialbo fumetto di combattimenti. Dopo averlo letto mi chiedo cosa abbia davvero sfogliato quel lettore. Mah! Di "battaglie" in questo primo numero infatti non se ne ha traccia, o quasi". Va bene, lo ammetto, mi vergogno. Ma in fondo nessuno è perfetto... mettiamola così. Il secondo di Zero One infatti si rivela come un susseguirsi sfiancante, infinito e piuttosto insipido di combattimenti. Da cui si ricava un’importante lezione di cui troppo speso ci si dimentica: mai, MAI giudicare dalle apparenze (o dalle poche pagine iniziali). Tutto ciò che di bello e di interessante c’era nella storia, puf!, improvvisamente scompare: la "battaglia" e la voglia di rivalsa di Neru contro Yagami, il prezioso amico Yoshikazu, il papà e la mamma e i loro attriti quotidiani, i risvolti sociali colmi di dilemmi e problemi, la ricerca personale del proprio vero "io" e l’intenso desiderio di trovare una fonte d’ispirazione (stimolato dall’ultimatum del padre) che segni la via corretta da percorrere, sono tutti elementi così importanti, direi fondamentali per la trama, eppure scompaiono, e tutto ciò che ci ritroviamo tra le pagine è solo una sterile, stancante e noiosina anzichenò, serie di sfide al videogioco iperrealista "protagonista" della storia. Io ora non so cosa accadrà nel prossimo numero, la storia potrebbe incamminarsi di nuovo lungo quei binari narrativi che ne facevano una lettura fresca e piacevole, ma potrebbe benissimo anche continuare in modo preoccupante su questo andazzo, e il timore che questo possa accadere è così forte da scoraggiarmi ad acquistare anche il terzo volume. Penso che mi affiderò ad una decisone improvvisata, presa magari nel momento che potrò sfogliarlo. Restringo dunque drasticamente il campo dei consigli agli onnivori, agli appassionati di videogiochi e a quelli di combattimenti e sfide a non finire, alla ricerca della gloria del campione.

Andrea Iovinelli