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di 3 |
Ottobre
2001, Dynamic Italia, Bologna (pagine 180 b/n + 8 colori, L. 8.500) Storia e disegni: Yutaka Nanten |
Con
questa nuova proposta manga della Dynamic, abbiamo l'occasione di rivivere
in pieno, con lo stesso stile e lo stesso spirito, le rocambolesche avventure
del Bebop e del suo bizzarro equipaggio. Chi ha apprezzato la bellissima serie
televisiva avrà modo di divertirsi anche con questa trasposizione a fumetti
che spazia dall'avventura spaziale al drammatico, dall'episodio introspettivo
a quello puramente ironico e goliardico, senza disprezzare spruzzatine varie
di poesia e sentimentalismo. Avrete modo di vivere nuove e inedite avventure
insieme ai nostri cacciatori di taglie alla ricerca delle prede più "appetitose".
Il tratto di Yutaka Nanten è buono e abbastanza fedele al character
originale di Kawamoto, soprattutto nel ritrarre Jet e Faye, mentre
è meno riuscita e altalenante, quella di Spike; in generale c'è qualche rilassatezza
e semplicità di troppo, e troppi "spazi" liberi lasciati ingiustificatamente.
La Nanten si fa anche aiutare da un collaboratore nel disegnare astronavi
e tecnologia varia, ma almeno ha il pudore di dichiararlo apertamente. ;))
Ottima, ai limiti dell'eccellenza, la qualità dell'edizione italiana targata
Dynamic, con testi fedeli alla linea del cartone animato e un adattamento
grafico pulito e preciso.
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Novembre
2001, Planet Manga, Modena (pagine 92 b/n, L. 3.500)
Storia: Yoshiyuki Tomino & Hajime Yadate Disegni: Koichi Tokita |
Questo
manga non è altro che la trasposizione, l'adattamento a fumetti della serie
televisiva omonima. Ma al di là del nome, non sono ugualmente molte le differenze
col cartone. "Target" basso, prettamente adolescenziale, storie semplici per
non dire melense, e personaggi "leccati" ben poco verosimili che strizzano
fortemente l'occhio al pubblico di sesso femminile. Questo quando gli autori
focalizzano l'attenzione verso i cinque protagonisti, perché altrimenti trama,
ambientazioni ed eventi sono tutt'altro che fanciulleschi e inverosimili.
Come nel cartone la guerra c'è, è ben rappresentata con tutte le sue atrocità
e la drammaticità tocca punte poco tollerabili dall'ipocrota perbenismo imperante
in televisione. Una ricetta miscelata in modo bizzarro e di difficile digestione
per i più adulti ma forse una formula di grande successo tra i più piccoli.
I disegni, altra nota dolente, sono poco più che mediocri, e ancora una volta
i prodotti legati alla saga di Gundam non si distinguono di certo per questo
aspetto.
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di 5 |
Novembre 2001, Planet
Manga, Modena
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Mai
è una ragazza giapponese allegra e gioviale, felice di vivere. Ha una sola
particolarità che la distingue da tutte le sue sue coetanee: possiede capacità
psicocinetiche che ha ereditato per via genetica dalla madre, di cui è pienamente
cosciente e che usa (finora sempre a fin di bene) con disinvoltura e grande
abilità. Sulle sue tracce si mette la Wisdom Alliance, un'organizzazione
internazionale che dietro la sua facciata filantropica, il cui principale
obiettivo è il conseguimento di una pace duratura in tutto il pianeta, cela
l'avida e mastodontica aspirazione di mettere le mani sullo scettro del potere
assoluto. Brama di controllare segretamente i governi dei paesi più potenti
della Terra anche grazie all'apporto di esseri dotati di speciali poteri,
qual è appunto Mai. La storia si legge con piacere, scritta, sceneggiata e
disegnata con maestria dalla coppia di autori che riescono a rendere al meglio
una trama in realtà molto semplice e lineare (potrebbe sembrare anche troppo).
Tutto supportato dall'incantevole, inconfondibile stile del sensei
Ikegami, qui ancora alle "prime armi", ma comunque incisivo, caratterizzante
ed efficace come pochi. Un bel recupero, dopo la prima "confusa" e ormai introvabile
edizione Granata, che rende merito a uno dei più validi autori del
panorama nipponico. Magari non per tutti, ma da provare.
GUNDAM - Record of MS wars
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Manga Legend
n. 30, Febbraio 2002, Planet Manga, Modena
pagine 96 b/n (16 pp. colori), € 2,00 Storia: Masaya Takahashi Disegni: Kazuhisa Kondo |
Frederick
Brown (citazione del noto autore?) è un giovanissimo cadetto dell'esercito
di Zion ed è ansioso, nella sua pura ingenuità di fresco adolescente,
di poter diventare un pilota a tutti gli effetti e di potersi sedere orgogliosamente
all'interno della cabina di pilotaggio di uno dei mobile suit. Ciò
che non sa e non riesce a immaginare è che la realtà cruda e
atroce del conflitto infrangerà tutti i suoi sogni; vista infatti la
sempre più crescente e preoccupante penuria di uomini che si trova
a dover fronteggiare il Principato di Zion assediato dalla federazione terrestre,
i suoi superiori decideranno di gettarlo senza scrupoli nel bel mezzo della
"Battaglia di Odessa". Con questo ennesimo manga dell'infinita saga
di Gundam questa volta ci ritroviamo sul fronte dei combattimenti dalla
parte opposta a quella che di solito ci viene mostrata, da un punto di vista
differente e non più "privilegiato" che non può non
farci apprezzare ancor più che la moltitudine di sfaccettature e la
complessità di interessi in gioco, oltre a mostrarci la guerra da una
prospettiva emozionale diversa e quindi fondamentale per la completa comprensione
dell'universo gundamiano. Sceneggiato forse con un taglio troppo serrato ma
ad ogni modo coinvolgente, il fumetto è insolitamente buono (più
uno di quanto non accada sulla serie regolare) anche dal punto di vista grafico,
nonostante quest'avventura sia stata realizzata alcuni anni prima di quelle
che siamo soliti leggere mensilmente su Gundam 0079. Bellissime le
prime pagine a colori che ci fanno pensare (e fanno un po' rabbia...) e ci
suggeriscono che forse il seppur bravo Kondo, se non si "risparmiasse"
o non fosse pressato dai tempi di realizzazione, sarebbe capace di ben altre
prestazioni grafiche.
GUNDAM - MS Generation
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Manga Legend
n. 30, marzo 2002, Planet Manga, Modena pagine 120 b/n, € 2,00 Storia & disegni: Rei Nakahara |
Nuovo
"paragrafo" della saga di Gundam che va ad inserirsi all'interno
della narrazione riguardante la Guerra di un Anno, attraverso una serie
di mini storie autoconclusive. Tutte le storie si differenziano per ambientazioni
e personaggi, anche se nel corso delle differenti vicende avremo la possibilità
di reincontrare alcuni protagonisti, nello specifico con il ritorno periodico
della figura di un fotografo che si trova a documentare la crudezza delle
battaglie affrontando il pericolo della cronaca in prima linea. Purtroppo
però, a differenza di quanto era auspicabile attendersi, la narrazione
rimane sempre "superficiale", mai più approfondita di quanto
dovrebbe pur nella limitatezza delle poche pagine disponibili per ogni racconto,
e soprattutto mai, mai coinvolgente. In nessuna delle storie di questo prima
parte del manga si rimane colpiti dalla drammaticità degli eventi,
dalla crudezza degli scontri, mancando poi per di più l'elemento cardine
di una serie avvincente quale Gundam è, e cioè un'azione che
sia reale, pressante e avvolgente; manca insomma quel "qualcosa"
che ci trascini volenti o nolenti dentro gli eventi. I disegni di Nakahara
infine, troppo discontinui nel mantenersi a buoni livelli e in alcune parti
addirittura al limite (se non oltre) della mediocrità, non aiutano
di certo la buona riuscita di questo titolo. Un ennesimo tassello da aggiungere
alla complessa e variegata storiografia della saga che potrà soddisfare
la curiosità dei molti fans monomaniaci del MS bianco, ma poco altro.
Consigliato solo agli appassionati più avidi del robottone.
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Manga Legend n. 36,
agosto 2002, Planet Manga, Modena |
Prima
di iniziare con la recensione vera è propria, è doveroso sottolineare
un punto fondamentale, e cioè che la Planet Manga si è
ritrovata praticamente "costretta" a dover pubblicare Z Gundam.
E questo non perché qualcuno li abbia obbligati, ma semplicemente perché
non vi erano alternative, dovute all'impossibilità di continuare a
narrare la Guerra di un Anno per mancanza di un numero consistente
di pagine già pubblicate in Giappone che gli consentisse un certo numero
di uscite consecutive, e poi soprattutto per l'importanza, per il "peso
narrativo" che questa serie riveste all'interno dell'intera saga. La
scelta è forse filologicamente criticabile, perché nel frattempo
avrebbero potuto editare alcuni degli innumerevoli spin-off della prima
serie (Gundam 0079, per intederci con i meno esperti) e in questo modo
chi è "all'asciutto" di Gundam e non ne conosce storia ed
eventi si ritrova costretto a rovinarsi la storia o adattendere per sei mesi
che si concluda, ma la pressione, l'attesa e le richieste dei lettori riguardanti
questo specifico capitolo, penso abbiano avuto un peso decisivo nella scelta
finale. Detto questo, c'è poi ben poco da aggiungere a proposito del
manga, perché dal punto di vista "artistico" il fumetto
è davvero modesto e trascurabile: sia dal punto di vista grafico, con
un Kondo (ancora alle prime armi), incerto e grezzo, orrido nella raffigurazione
delle fisionomie umane e del tutto incapace nel riportare su carta le caratterizzazioni
originali dei personaggi del cartone animato, sia se lo si considera narrativamente,
approssimativo, esageratamente conciso rispetto alla storia originaria che
invece è profondamente complessa e profonda sia nelle tematiche che
negli eventi, e incapace di suscitare alcuna emozione o sensazione se non
di una enorme confusione mentale. Un passo dovuto a ogni modo, perché
se si vuole LEGGERE una trasposizione a fumetti del cartone Z Gundam,
questo è tutto ciò che passa il convento, ovvero il mercato
giapponese. In compenso però l'edizione della Planet è
buona (nonostante l'adattamento dei dialoghi risulti un po' freddino) ed è
ben corredata da un corposo apparato redazionale ricco di approfodimenti e
curiosità stuzzicanti. In conclusione, consigliato ai soli aficionados
dell'RX-78 e a coloro che vogliano farsi un'idea approssimativa delle
vicende narrate in quella che è stata la seconda produzione legata
al nome di Gundam.
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Point Break
n. 27, Febbraio 2002, Star Comics, Perugia pagine 236 b/n, € 3,10 Storia & disegni: Takahal Matsumoto |
La
nostra Terra è rimasta vittima di un'immane (non ancora meglio specificata)
catastrofe che ne ha sconvolto i delicati equilibri naturali trasformandola
in una landa desolata e deserta in cui sabbia e siccità la fanno da
padrone e l'acqua è divenuta inevitabilmente la risorsa più
preziosa dell'intero pianeta, rara e agognata. Juju, il portagonista,
si avventura su una misteriosa quanto impenetrabile isola, l'unico luogo verde
e lussureggiante che ci appare, sul quale viene condotto l'ambizioso quanto
segretissimo (e ambiguo) esperimento volto a restituire una nuova primavera
al pianeta. Qui Juju fa la conoscenza di un anziano invalido e della sua affascinante
nipote Rael, un'eterea ragazza che è costretta a vagare solo
se "assicurata" a delle pesanti catene di ferro (?) che sembrano
in grado di tenerne a freno le "facoltà". I due giovani protagonisti,
improvvisamente (e senza che ci venga spiegato anche solo vagamente il motivo),
decidono di darsi alla fuga, e per compiere questa vera e propria impresa
dovranno fronteggiare uomini e mezzi messi in campo dagli stessi proprietari
dell'isolotto paradisiaco, districandosi in una serie di scontri rocamboleschi
e mozzafiato (a volte un po' forzati, alla lettura). Della storia si capisce
davvero poco in questo primo volume e gli eventi appaiono forse troppo sconnessi
e mal collegati fra loro con ben poca fluidità, ma questo, ve lo assicuro,
nel corso della lettura non si avverte, tanto si viene trascinati dal susseguirsi
intricato della vicenda e ammaliati dalla bellezza stordente dei disegni di
questo, a noi sconosciuto, autore dal segno nervoso e allo stesso tempo morbido
e plastico (spesso ricorda il tratto di Sadamoto, il character designer
di Evangelion), splendido davvero nel ritrarre le fisionomie. Ambientazioni
sufficientemente originali e personaggi (specie quelli secondari) molto convincenti
aggiungono due ingredienti fondamentali per la buona riuscita di un fumetto
che ai più pare non piacere e che a noi invece ha piacevolmente sopreso.
Non ultimo aggiungerei proprio l'elemento più intangibile, quest'assoluto
mistero che permea tutta la storia e che ne fa insieme il suo più grande
difetto e pregio. Attendiamo il secondo numero. Ogni "giudizio"
rimane sospeso.
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Point Break
n. 28, marzo 2002, Star Comics, Perugia pagine 224 b/n, € 3,10 Storia & disegni: Takahal Matsumoto |
Le
vicende fortunatamente, come avevamo sperato, in questo secondo numero iniziano
a delinearsi, anche se solo vagamente. Molti sono ancora i misteri che si
celano tra le pieghe della trama e che non fanno che accrescere le curiosità
e le aspettative per questa opera dall'inaspettata bellezza; così come
molte altre sono le avventure che si profilano all'orizzonte e che l'abile
autore accenna solo a stillare con una irritante (piacevolmente) pacatezza.
I nostri protagonisti, l'intrepido Juju e la misteriosa Rael,
affrontano una serie di ostacoli che mettono a dura prova la loro stessa sopravvivenza;
molti infatti sono gli antagonisti che si parano loro di fronte e che per
un motivo o per un altro, ognuno mosso da un differente movente, tentano di
mettere le mani su Rael per riportarla sull'isola. Rael affronta la sua "sorella"
in uno scontro all'ultimo sangue (?) mentre, tra la soddisfazione dei consociati
nell'impresa, sulla lussureggiante isola in cui vengono condotti i fantomatici
esperimenti pro-biologici muore suo nonno. Rael così, irremovibile,
decide di presenziare ai suoi funerali e nessuno potrà fermarla da
questa azzardata azione che rischia di consegnarla nelle mni dei suoi aguzzini.
Altrove invece, sempre sull'isola, un'altro indecifrabile personaggio, il
dottor Fuginski, svela parzialmente la natura che "anima" l'essere
Rael e si prepara a intervenire prima che le vicende precipitino (in quale
modo, non ci è concesso saperlo). I disegni di Matsumoto sono
meravigliosi anche se non privi di pecche (soprattutto per ciò che
concerne la chiarezza delle scene di azione), e la storia, traboccante di
parti oscure e segreti nascosti, è coinvolgente all'estrema potenza.
Un bel fumetto duro, adulto e maturo, come non siamo purtroppo abituati a
vedere per la Star Comics, e che è la sorpesa di questi ultimi anni
insieme a Eden. Speriamo solo che non si perda per strada e che mantenga tutte
le promesse.
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di 6 |
Point Break
n. 28, marzo 2002, Star Comics, Perugia pagine 218 b/n, € 3,10 Storia: Hajime Yadate Disegni: Hitoshi Ariga |
Hajime
Yadate
(pseudonimo dell'intero staff Sunrise) ed Hitoshi
Ariga mettono insieme l'adattamento a fumetti di una serie animata,
The Big O appunto, che molto lasciava ben sperare data la comunanza
di elementi con lo straordimario Giant Robot di
alcuni anni fa, ma sulla quale non è possibile esprimere un parere
dato che non si è ancora potuta ammirare in Italia. In realtà,
se dietro alle suddette premesse, non c'è altro oltre a ciò
che viene narrato nel manga, allora sarebbe meglio evitare di spendere soldi
inutilmente per importarlo... Infatti, accanto ad una confezione decisamente
accattivante, con atmosfere ed uno stile di disegno in tutto e per tutto simili
al già citato Giant Robot (anche se in alcuni casi con evidenti
scadimenti nella qualità, mascherati da una ostentata semplicità
di linee), troviamo una storia che fa acqua da tutte le parti. E' mediocre
proprio l'idea intorno al quale ruotano tutte le vicende: a Paradigme City,
40 anni fa l'intera popolazione ha perso la memoria del passato, eccetto alcuni
fortunati che ne conservano copie (???) custodite nelle banche... A salvare
questa città ci pensa Roger Smith, che per mestiere fa il mediatore
e che nei casi di estrema difficoltà chiama ad aiutarlo il gigantesco
robot meglio conosciuto come "The Big O". Il problema è che
è molto difficile giustificare la presenza di un mediatore in ogni
situazione della vita reale, così come è difficile accetare
per credibili e coinvolgenti i ridicoli o assurdi interventi del robottone!
Per non farla troppo lunga, nel primo numero di questa serie si pesca a piene
mani da dall'ier-abusata iconografia soprattutto scenografica che tutti, all'istante,
riconduciamo a Batman, si passa poi per alcune opere di Tezuka
oltre che dal pluricitato Giant Robot, ma senza mai riuscire a dare
un senso a ciò che accade, tracciando storie decisamente superficiali
e vuote. Forse nei numeri successivi le cose potrebbero essere andate meglio,
ma io mi sono risparmiato di verificarlo.